Norn

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Esta imponente raza de cazadores sufrió una gran derrota cuando el dragón de hielo les expulsó de su gélida patria. Pero a pesar de esto, no a permitirán que una batalla perdida, por dura que sea, empeñe su afán por la vida y la caza. Son conscientes de que solo el vencedor final recibirá recompensas legendarias.

— En la descripción del juego

Los norn son una raza originaria de las Lejanas Picosescalofriantes, aunque su conflicto con el Dragón Anciano de Hielo y Persuasión los ha forzado a emigrar a las Picosescalofriantes más centrales, donde ahora residen. Los individualistas norn viven para cazar, sus habilidades de rastreo, sigilo y para matar los hacen aliados invaluables en cualquier situación de combate. Los norn son muy orgullosos de sus victorias personales, y su principal objetivo en la vida es lograr grandes hazañas para cultivar su leyenda. El mayor asentamiento norn es el Gran Albergue de Hoelbrak.

Los norn son una de las cinco razas jugables de Guild Wars 2.

Creación del personaje[editar]

Durante la creación de personaje, el jugador personalizará la apariencia de su personaje, y deberá responder a tres preguntas exclusivas a la raza norn que determinarán la biografía del personaje, y determinarán los primeros episodios de su historia personal:

  • Cuál es la cualidad más importante de un gran héroe. (Determina el capítulo 1, nivel 10, de la historia personal)
  • Qué sucedió en un festín celebrado recientemente en Hoelbrak. (Determina el capítulo 2, nivel 20, de la historia personal)
  • Cuál de los cuatro Grandes Espíritus de la naturaleza le ha ofrecido su guarda. (Esta opción solo afecta algunos diálogos y no cambia en gran medida el juego)

Al seleccionar un personaje norn, los jugadores comenzarán el tutorial La Gran Caza, donde los jugadores recolectan trofeos para demostrar su valía y cultivar su leyenda. Después de terminar la misión, aparecerán en la Puerta del Señor de la Nieve, el área de inicio en las Colinas del Caminante.

El hogar de los personajes norn es el Hogar del Cazador, parte de El Gran Albergue de Hoelbrak.

La mayoría de las habilidades raciales de los norn están relacionadas con sus Espíritus, y la habilidad de los norn de transformarse en animales.

Fisiología[editar]

Una norn y un norn.

La apariencia física de los norn recuerda a la de los humanos. Sin embargo, son mucho más altos, anchos, y musculosos, con una altura media de 2,75 metros, y pueden transformarse en animales, una forma norn-criatura que representa a los Espíritus de la naturaleza. Algunos jotun, como Thrulnn el Perdido, dicen que los norn son gigantes, igual que los jotun. Los norn viven largas vidas, alcanzando los 120 años gozando de buena salud y vitalidad por mucho tiempo aunque, dada su ansia de cultivar su leyenda, muy pocos viven tanto tiempo como para morir de vejez.

Los norn tienen una gran paleta de tonos de piel, y aquellos que residen en Arco del León se broncean con facilidad. Los norn también generan una grandísima cantidad de calor corporal con el más mínimo esfuerzo, por lo que es común ver a norn con muy poca ropa o armadura paseando tranquilamente por la nieve.

La transformación a la forma animal se ha descrito como una distorsión, la cual lentamente se transfigura a una forma más sólida, hasta revelar la forma norn-criatura. Cualquier ropa o armadura llevada es cubierta por la transformación, y no es visible en esta forma. Durante Guild Wars se transformaban frecuentemente a en hombre-oso pero durante Guild Wars 2 se observan otras formas como el Lobo, el Cuervo y la Pantera.

Las transformaciones son peludas, con colmillos y garras y con las ayudas de los atributos claves de los norn, tales como la fuerza o la agilidad siempre dependiendo de los animales que encarnan. La transformación de un norn en su forma animal se describe como una difuminación entre las dos formas. Cualquier ropa o armadura usadas por los norn son absorbidas por la encarnación animal. Parece que las heridas o veneno persisten tras la transformación.

Aunque algunos norn de Guild Wars dan a entender que los norn pueden reproducirse con los humanos, en Guild Wars 2 se ha establecido que ninguna de las razas puede producir progenie con otra.[1]

Cultura[editar]

Arte conceptual de unos niños norn.

La cultura norn es muy individualista con un enfoque personal en el éxito y la gloria - en particular cuando la consiguen en la caza o en una batalla. Los norn no temen a la muerte, ya que creen que los atrevidos y los fuertes pueden alcanzar la inmortalidad (a través de historias y canciones de escaldos), pero temen ser débiles y acabar en el olvido. Como resultado, cada norn trata de probarse a sí mismo, para construir su leyenda a través de hazañas de valor individual y grandes victorias. Cada norn espera que su leyenda sea contada por un escaldo, celebrado en un festín, y recordado por siempre través de historias y canciones. Los norn, por lo general, tienen un gran sentimiento del honor personal, pues un norn sin el respeto de los demás ya ha sido olvidado. Para muchos norn, el enfoque en el prestigio significa que están dispuestos a aceptar cualquier reto que demuestre su valentía. Nunca abandonan un combate, a su presa o amigos, incluso si eso significa pasar años luchando contra un poderoso enemigo o una tarea difícil. Sin embargo, para otros norn la búsqueda del prestigio se traduce en fanfarronería, intimidación, imprudentes decisiones rápidas y el no escuchar a la razón.

Los norn son gente cordial, orgullosa - rápidos en enfadarse, pero también en perdonar. Son, por naturaleza, una raza optimista, manteniendo una actitud positiva a pesar de que han sido expulsados de sus tierras de origen. Cada contratiempo es visto como otro desafío a superar. Respetan a todo el que les gane en una pelea, por ello las peleas entre norn son comunes. El consumo de alcohol, a menudo en exceso, es también una gran parte de la cultura norn. Estar borracho y luchar no es una combinación poco común, por ejemplo, a veces los norn hacen competiciones de "habilidad" que requiere que los competidores estén muy borrachos para competir.

Desde tiempos recientes, los norn celebran anualmente un gran festín llamado La Gran Caza. Donde los participantes deben cazar a la peligrosa bestia que se suelta, así como otras actividades comunes a cualquier festín. Para poder unirse a La Gran Caza, un norn debe primero demostrar su valía cazando un trofeo de caza reciente de entre los animales del valle. Aquellos que presenta un buen trofeos deberán entonces unir fuerzas para derrotar a la gran bestia. En una Gran Cacería reciente, dicha bestia fue Issormir. Existe también otro tipo de festín llamado fiesta de la cerveza (alemoot), donde los norn son puestos a prueba para ver cuánto pueden beber y aún así completar una carrera de obstáculos.

Un norn puede rastrear orgullosamente su linaje de grandes antepasados a través de muchas generaciones, y usar un nombre común a través de una familia, como Olaf Olafsson, el séptimo hijo de Olaf, pero una gran ascendencia y relaciones familiares no conceden automáticamente respeto a un norn. Todos son juzgados no por su clan o grupo de asociación, sino por las acciones que han hecho. Como resultado los norn son a menudo tolerantes con personas a las que otras razas podrían tratar con hostilidad por asociación. Por ejemplo, los norn toleran hasta cierto punto a los Hijos de Svanir. Los norn no entienden de mala fama. Por ejemplo, un norn que logra el respeto de sus compañeros a través de técnicas que un humano consideraría deshonestas ha aún así obtenido aquello que los norn más valoran, y es visto como un igual que haya realizado acciones más honorables.

Los norn se pueden casar, pero sólo si la pareja es del mismo rango. Durante la boda, alguien debe hablar en nombre de la pareja para demostrar que hacen una una pareja y son merecedores el uno del otro.

A pesar del frío clima de las Picosescalofriantes, los norn suele ir ligeros de ropa, mostrando su piel, que normalmente están cubierta por elaboradas tatuajes con motivos de estilo celta o escandinavo.

Religión[editar]

Los Espíritus de la naturaleza tallados en una colina.

Los norn tienen una religión chamánica en la que veneran a los tótem animales de los Espíritus de la naturaleza, los espíritus de los animales más fuertes, , sabios, o astutos de las Picosescalofriantes. El Gran Espíritu es Osa, que es visto como la más fuerte de todos los espíritus y se dice que fue ella quien otorgó a los norn la capacidad de 'convertirse en oso'. Los espíritus de Pantera de las Nieves, Cuervo y Lobo, junto con Osa, son los cuatro Grandes Espíritus de la Naturaleza, y son venerados por haber ayudado a los norn en el pasado durante el éxodo hacia el sur. Hay muchos otros espíritus tótem entre los norn, como el Buey, el Águila y el Glotón, pero no son tan venerados.

Cada espíritu tiene cierto número de chamanes. Cada uno se consagra a un Espíritu, sirviendo de guardián a las zonas en la cual se venere a ese espíritu, y enseñando las lecciones del mismo. Los cuatro espíritus más importantes tienen grandes 'Albergues espirituales' construidos en su honor en Hoelbrak. Estos son preservados por unos chamanes llamados los Oradores de Hoelbrak. Cada espíritu animal puede tener un Havroun, un chamán muy poderoso con una conexión con el espíritu a través de La Niebla. Los Havroun son capaces de entrar a la Niebla en cuerpo y espíritu, e incluso llevar con ellos a otros.

Al igual que con otros aspectos de sus vidas los norn tienen un enfoque individual a su religión. Grupos de norn, como las familias, los grandes albergues o las pequeñas heredades, tienden a venerar a un Espíritu en particular por encima de los demás, convocando a sus atributos especiales para que puedan emularlo, como venerar a la Osa para obtener su fuerza. Esto significa que en algunas áreas un Espíritu en particular es más conocido que en otros sitios. En raras ocasiones, puede haber tensión entre los seguidores de algunos Espíritus; por ejemplo, los seguidores de Osa podrían ver a Cuervo como engañoso y por tanto débil y deshonroso. Si bien un norn puede centrarse en venerar a un Espíritu, todos los norn reconocen la existencia de todos los Espíritus, incluso si no veneran a todos, o consideran débil a alguno.

Los norn pueden pedir ayuda Espíritus de la naturaleza, llamándoles durante las batallas y adoptando su forma para comunicarse mejor con ellos. Aunque los Espíritus rara vez ayudan de forma directa a los norn, cuando lo hacen, les confieren una ventaja imponente. A pesar de la rareza de esas intervenciones, los norn llaman con frecuencia a los Espíritus cuando cazan, y creen que si el Espíritu no le ayudó, es porque su ayuda no era necesaria.

Si bien los norn no adoran ni alaban a los seis dioses humanos, sí los reconocen a ellos y sus poderes. Sin embargo, no se refieren a ellos por los nombres que los humanos les dan; en cambio, ellos se refieren a ellos como un conjunto de "Espíritus de Acción" y por aquello que gobiernan individualmente. Por ejemplo, Balthazar es Guerra, Kormir es Conocimiento, etc.[2]

Gobierno[editar]

Los norn no tienen un gobierno o nación central. La mayoría de los norn se resisten a ser seguidores y no se arrodillarán ante nadie. Lo más cercano al liderazgo proviene del respeto ganado de otro norn por haber realizado algo significante, ampliamente reconocido como hechos heroicos. Los norn con una fuerza y valor excepcional en las batallas podrá crear una granja - pero no son considerados como los gobernantes de los que viven en ella.

Knut Osoblanco es el maestro del albergue de Hoelbrak, responsable de mantener Hoelbrak seguro. Sus hijos lideran la Camada que hace el papel de mantener la paz en Hoelbrak.

Nombres[editar]

La mayoría de los norn siguen un sistema de nombres de estilo nórdico o vikingo, aunque algunos, como el famoso explorador Capitán Romke y su tripulación, tienen nombres holandeses y frisones.

Sus apellidos pueden variar en multitud de estilos. Los norn sin logros ni leyendas tienen apellidos de uno de sus padres (el nombre del padre/madre seguido de -sson, -sdottir, -kin o una variante del mismo); Esto se ve con mayor frecuencia en niños, y reciben el nombre del más famoso de sus padres, incluso si no les agrada dicho padre (por ejemplo, Braham Eirsson). Los apellidos no se adoptan de generación en generación y el individuo puede cambiarlos para que se ajusten a su propia leyenda personal (por ejemplo, un miembro famoso de la Camada tomó el apellido Wolfsdottir); Es posible que las parejas casadas tampoco siempre compartan apellidos (aunque algunas sí, por ejemplo, Knut y Gaerta Osoblanco). Algunos norn también pueden tomar títulos en lugar de un apellido si les conviene más a ellos y a su leyenda (por ejemplo, Borje, el Cazador del Sol).

Historia[editar]

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Poco se sabe de la historia de los norn antes de que aparecieran por primera vez en Guild Wars: Eye of the North.

Se desconoce el origen de la raza norn, pero existen teorías. Los kodan creen que los norn pueden ser descendientes de un antiguo grupo Kodan que desobedeció la palabra de Koda durante la Tormenta Dracónica y abandonó a los kodan para ir a cazar al sur.

Esto contradice la creencia norn de que la Osa les concedió la capacidad de cambiar de forma. No está claro cuál de estas afirmaciones (si es que alguna de ellas) es cierta. Thrulnn el Perdido, un narrador jotun, afirma que los jotun y los norn alguna vez gobernaron las Montañas Picosescalofriantes durante la "Era de los Gigantes", pero ambas razas perdieron su supremacía; En este punto, los norn recurrieron a los espíritus de la naturaleza, quienes los ayudaron a estabilizar su cultura, mientras que los jotun cayeron en una naturaleza primitiva.

Los norn siempre han sido un pueblo nómada, centrado en la caza, objetivos y actividades individuales. Durante un breve tiempo, los norn estuvieron unidos como raza en los años posteriores a que ayudaron a la caída del Gran Destructor en Guild Wars, pero no les llevó mucho tiempo volver a un estilo de vida nómada e individualista. Esto no les impidió defender de manera convincente sus tierras en las Lejanas Picosescalofriantes contra las bandas de guerra charr invasoras. Su defensa se ganó el respeto de los charr, y una especie de paz cooperativa surgió de su respeto mutuo que ha durado 200 años.

Ya en el año 1078 d.É., la influencia del aún latente Dragón anciano Jormag ya se sentía entre los norn. Svanir fue el primero en escuchar la llamada de Jormag y se transformó permanentemente en una forma de oso de hielo hasta su muerte. Pero, a lo largo de los años, muchos siguieron el llamado de Jormag y los pasos de Svanir, formando los Hijos de Svanir, un culto dedicado a adorar a Jormag como el Espíritu supremo, el Espíritu más poderoso de lo salvaje al que llaman Dragón, y lo veneran con la esperanza de ello, un día matando a todos los demás Espíritus por ser débiles, junto con los norn débiles; aunque Jormag no es, por supuesto, un espíritu de la naturaleza.

En 1165 d.É., Jormag despertó en las Picosescalofriantes, criando y transformando criaturas de hielo y nieve para servirle a él, la Progelie. Los norn eran feroces, pero Jormag era el más feroz y, al ver que no podían conservar sus hogares y sus cotos de caza, se sintieron obligados a viajar hacia el sur (con la guía de algunos de los Espíritus de la naturaleza) hacia las montañas abandonadas por los enanos. Aquí establecieron nuevos hogares y reclamaron nuevos terrenos de caza. Pero estas montañas tampoco son seguras. Los dragas también viven en estas tierras y lucharán duro para asegurarse de que nunca más sean esclavizados, lo que a menudo se traduce en ataques contra norn y kodan. Los norn y los kodan no son ni aliados ni enemigos, aunque algunos norn han estado en ocasiones cercanos a algún kodan, como el Capitán Romke.

Galería[editar]

Captura de pantalla
Arte conceptual
Render

Curiosidades[editar]

  • Durante el desarrollo, las tres virtudes usadas para inspirar a las historias y la personalidad racial de los norn fueron la independencia, la leyenda y la pasión.[3]

Ver también[editar]

Enlaces externos[editar]

Referencias[editar]