Espíritu del cuervo

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Que Cuervo te bendiga con la visión para ver, y la sabiduría para entender

Chamán de Cuervo

Cuervo, también conocido como Espíritu del Cuervo, es un gran Espíritu de la naturaleza. Es venerado por los norn, quienes construyen santuarios y Albergues para honrarlo. Según su Portavoz, Moda la veloz, Cuervo representa las facetas de nuestra mente que nos otorgan comprensión: sabiduría, inteligencia, claridad y perspectiva. Cuervo está asociado con la sabiduría, la astucia, el engaño, el conocimiento, el Inframundo, los fantasmas y los misterios. Le gustan los acertijos y los juegos de palabras.

Biografía[editar]

Historia antigua[editar]

Interior del Albergue del Cuervo

Como espíritu del conocimiento, la previsión y la encarnación natural de los cuervos, se dice que Cuervo es un embaucador al que le gustan los acertijos y los juegos de palabras, así como poner a prueba el ingenio de sus seguidores y de cualquier otra persona que desee descubrir sus secretos. Llama a sus seguidores Pichones, inspira a los artistas y también favorece los actos de bondad hacia los cuervos que son vistos como su rebaño. En algunos casos, se cree que Cuervo viene personalmente a quitarle la vida a un norn a punto de morir y guiar el alma a La Niebla.

Los norn creen que Cuervo lo ve y lo sabe todo, y que no requiere nada más que la promesa del peticionario de buscar siempre la sabiduría para otorgarle su bendición de rapidez. Cuervo solo ve a alguien indigno en sus ojos si la persona no aprende de sus errores, y recompensa a los inteligentes, sinceros y a aquellos que buscan nuevas experiencias, como viajar por el mundo. Aunque Cuervo representa las facetas de la mente que otorgan a los seres la visión para ver y la sabiduría para comprender, sus enseñanzas también contienen un lado más oscuro que algunos de sus chamanes como Vilnia Shadowsong han adoptado cruelmente en su búsqueda de conocimiento y poder a expensas de otros.

Tras el despertar del Dragón Anciano Jormag en 1165 d.É, los norn trataron de defender sus tierras en las Lejanas Picosescalofriantes de su corrupción y destrucción, pero no eran rivales para el Dragón de Hielo. Cuervo fue uno de los Espíritus de la naturaleza que ayudó a los norn en su éxodo hacia el sur. Se dice que fue uno de los cuatro espíritus, junto con osa, Pantera de las Nieves y Lobo, que se revelaron al héroe norn Asgeir Destrozadragones sobre el campo de batalla después de que Jormag devorara a Lechuza y le indicaron que condujera al sur a los norn sobrevivientes, mientras el Buey, el Glotón, y la Águila se quedaron para distraerse y luchar contra el Dragón de Hielo. Sin embargo, el Diario personal de Asgeir, descubierto en la Marca de Bjora, incluye información adicional no conocida por el resto de los norn sobre las circunstancias por las que él arrancó un colmillo a Jormag y sus razones para guiar a los norn en un éxodo al sur (ver apartado Sangre y Hielo de este artículo).

Gracias a sus acciones, Cuervo se convirtió en uno de los cuatro Espíritus de la naturaleza más respetados y se construyó el Albergue del Cuervo en su honor en Hoelbrak. Aunque los cuatro Espíritus habían trabajado juntos para ayudar a los norn a sobrevivir a los ataques de Jormag, ellos, o sus seguidores, no siempre se llevan bien. Los seguidores de Lobo desprecian el sigilo de Pantera de las Nieves como "cobardía", y se sabe que los chamanes de osa desconfían de los seguidores de Cuervo, calificando sus engaños como deshonrosos y débiles. En la actualidad, algunos norn creen que Cuervo los ha instado a pensar más allá de sus montañas y unir fuerzas con otras razas para prepararse para los desafíos que les esperan.

Sangre y Hielo (The Icebrood Saga)[editar]

Rituales[editar]

Peticiones[editar]

Chamanes de cuervo

Los peticionarios que buscan la sabiduría de Cuervo a menudo pasan por el Albergue del Cuervo. Mientras están allí, piden consejo a los chamanes de Cuervo para realizar actos rituales específicos para mejorar su posición ante los ojos del Espíritu.

Aquellos que transmiten información falsa que conduce a la muerte de otros deben traer varios símbolos de su vergüenza al Albergue, colocar la mayoría de estos símbolo junto a los tesoros de Cuervo, y guardar un símbolo para recordar su error para que puedan aprender de él.

Aquellos que deseen ganarse el favor de Cuervo para ellos o sus seres queridos deben poner un trofeo de su inteligencia con sus tesoros para honrar las enseñanzas del Espíritu, después de lo cual el chamán de Cuervo le informará sobre las necesidades del peticionario.

Aquellos que traen dones para honrar a Raven primero deben acercarse a su chamán y argumentar lo que consideran digno del Espíritu. Si el chamán considera el regalo como una representación adecuada de la astucia del peticionario, el peticionario puede agregarlo a los tesoros de Raven.

Aquellos que comienzan el aprendizaje bajo Cuervo deben confiar su posesión más preciada al Espíritu como un primer paso para aprender a confiar también en él con sus vidas.

Los invocadores espirituales Norn pueden invocar el nombre de Cuervo para convocar a los espíritus de los muertos desde el Inframundo a Tyria a través de un ritual.

Misterios[editar]

El Sagrario del Cuervo, ubicado en la Marca de Bjora, es un templo en forma de laberinto que sirve como un largo juicio de iniciación para los futuros Havrouns de Cuervo. Los iniciados tienen que navegar por un laberinto, cuestionar sus percepciones y reflexionar sobre las soluciones a tres hipotéticos dilemas. No hay respuestas correctas a estos dilemas; su propósito es mejorar la sabiduría del Havroun demostrando la complejidad de la vida y su falta de soluciones directas a los problemas. Cuervo ha infundido su poder en tótems mágicos que se activan en presencia de los iniciados y presentan los dilemas. Las respuestas muestran a Cuervo qué tipo de persona es realmente el buscador de la sabiduría antes de que se les permita entrar al corazón del santuario para ser iniciados en los sagrados misterios del Espíritu.

La primera cámara contiene el Juicio de la Providencia, durante el cual Cuervo presenta el siguiente dilema: Un hombre herido de muerte yace indefenso en el bosque cerca de bestias hambrientas y curanderos desarmados, los cuales no se han percatado ni del hombre ni de las bestias. El iniciado debe convocar una bandada de cuervos y decidir si quiere enviarlos para alertar a los curanderos del hombre herido, o ahuyentar a las bestias. Si se ahuyentan las bestias, los curanderos no se percatan del hombre herido y este muere. Si se alerta a los curanderos, el hombre herido es curado, pero las bestias matan a un curandero. Independientemente de la elección, una vida se cambia por otra, ya que la muerte no puede ser engañada.

Después de la primera prueba, el iniciado debe pasar por el laberinto mientras su mente está oculta en las sombras y separada de cualquier persona que pueda acompañarlos. Mientras está en esta mentalidad, el iniciado debe activar los santuarios mágicos cercanos y dejar que la luz de Cuervo guíe el camino a través de la oscuridad para entrar en la segunda prueba mientras evita los fantasmas que acechan en las sombras.

La segunda cámara contiene el Juicio de la Sabiduría, durante el cual Cuervo presenta el siguiente dilema: Un incendio se extiende por la biblioteca más grande de Tyria, y un erudito debe decidir entre salvar uno entre dos libros de los cuales no existen otras copias. El primer libro contiene un registro detallado de la historia de Tyria antes de la llegada de los humanos, mientras que el segundo es un libro de hechizos arcanos que pueden cambiar las tornas de la batalla contra los Dragones Ancianos. Independientemente de la elección, conocimiento valioso será perdido de forma irreversible: o se renuncia a la paz para preservar lo que vino antes, o se valora una batalla favorecedora sobre el conocimiento antiguo y se arriesga a que el ciclo del conflicto se repita en el futuro.

Después de la segunda prueba, el iniciado debe continuar a través del laberinto, del cual los corredores están ahora llenos de miasma peligrosa. El iniciado debe sintonizarse con la luz de Cuervo para protegerse de la miasma y llegar al tercer juicio de forma segura.

La tercera cámara contiene la Prueba del Más Allá, durante la cual Cuervo presenta el siguiente dilema: una plaga asola un reino y enferma tanto a la anciana y sabia reina, como al joven y petulante príncipe. El iniciado debe elegir guiar a un alma al más allá para salvar a la otra. Independientemente de la elección, el reino entra en un futuro incierto: salvar a la reina mientras pierde a su único heredero eventualmente lleva al reino a la agitación cuando un extraño toma el trono, mientras que salvar al príncipe y perder a la reina lleva a la posibilidad de que su inexperiencia conduzca a un futuro inestable ya que puede convertirse en un gobernante menos benevolente o más fácil de manipular cuyo reinado hará sufrir a la gente.

Después de la tercera prueba, el iniciado debe pasar por el resto del laberinto para llegar al santuario interior donde los chamanes de Cuervo le dan la bienvenida a los misterios del Espíritu. Estas enseñanzas eventualmente conducen al iniciado a convertirse en el actual havroun de Cuervo.

Seguidores[editar]

  • Birgalf
  • Esmet Ravenswhisper
  • Havroun Weibe
  • Moda la veloz
  • Acólito de Cuervo
  • Chamán de Cuervo
  • Chamán de Cuervo Hallveig
  • Chamán de Cuervo Heinze
  • Chamán de Cuervo Tait
  • Chamán de Cuervo Vidar
  • Chamán Freygirr
  • Chamán Sigrytha
  • Vilnia Shadowsong

Lugares de adoración[editar]

Albergue del Cuervo
Acantilados de Guaridadraga
  • La Extensión Vasta
    • Santuario del Ala del Cuervo
Colinas del Caminante
  • Puerta del Señor de la Nieve
    • Corazón del Cuervo
Cúmulos de Guaridanieve
  • Tesoro de Angvar
    • Tótem de Cuervo
Hoelbrak
  • Albergue del Cuervo
    • Ermita del Cuervo
    • Hogar del Cuervo
Marca de Bjora
  • Sagrario del Cuervo
Paso de Lornar
  • Valle de Nentor
    • Santuario del Pico del Cuervo