Runas |
Antiguos beneficios |
Nuevos beneficios
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Aventurero
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de potencia
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de potencia
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de potencia
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de potencia
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +125 de potencia; al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
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Afligidos
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de hemorragia
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de veneno
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de hemorragia; creáis una nova de muerte cuando os han abatido. (Recarga: 30 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de hemorragia
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +10 % de duración de condición; al matar a un enemigo, creáis una nova de muerte en el lugar en el que estaba. (Recarga: 15 segundos)
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Aire
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de ferocidad
- (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de ferocidad
- (6): +20 % de duración de celeridad; 50 % de probabilidad de impactar al enemigo con un golpe de relámpago cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de ferocidad
- (4): +20 % de duración de celeridad
- (5): +100 de ferocidad
- (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 30 segundos)
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Altruismo
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): Al usar una habilidad de curación, otorgáis 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): Al usar una habilidad de curación, otorgáis furia a los aliados cercanos durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): +125 de poder de curación; os transferís una condición desde hasta 5 aliados en una zona cuando usáis una habilidad de élite. (Radio de 600)
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Antitoxinas
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- (1): +28 de daño de condición
- (2): -4 % de duración de vuestras condiciones.
- (3): +55 de daño de condición
- (4): -8 % de duración de vuestras condiciones.
- (5): +100 de daño de condición
- (6): -12 % de duración de vuestras condiciones. Ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos al recibir veneno o tormento. (Recarga: 20 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): -5 % de duración de vuestras condiciones.
- (3): +50 de daño de condición
- (4): -10 % de duración de vuestras condiciones.
- (5): +100 de daño de condición
- (6): -10 % de duración de vuestras condiciones. Al eliminar una o más condiciones, elimináis una condición adicional.
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Aristocracia
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de poder
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de poder; cuando usáis una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de poder
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de poder; cuando aplicáis debilidad a un enemigo, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 4 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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Fuegobael
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de ganar vigor durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; 50 % de probabilidad de causar una nova de fuego cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de potencia
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % duración de quemadura; ganáis pericia igual al 7 % de vuestra potencia.
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Balthazar
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de quemadura; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben quemadura durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de quemadura
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de quemadura; +10 % de salud máxima.
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Pendenciero
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de potencia
- (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de potencia
- (6): +125 de dureza; al usar una habilidad de curación, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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Centauro
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 de duración de celeridad
- (3): +50 de potencia
- (4): -50 % de duración de incapacitación recibida
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de potencia
- (4): +20 % de duración de celeridad
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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Ciudadela
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de furia
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): 20 % de duración de furia; 50 % de probabilidad de invocar una bomba cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de furia
- (3): +50 de potencia
- (4): +20 % de duración de furia
- (5): +100 de potencia
- (6): 20 % de duración de furia; llamáis una salva de artillería en vuestra posición al usar la habilidad de élite. (Recarga: 45 segundos)
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Defensor
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- (1): +25 de curación
- (2): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, ganáis un segundo de regeneración.
- (3): +50 de curación
- (4): Cuando usáis una habilidad de curación, ganáis égida durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de curación
- (6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, os curáis. (Recarga: 30 segundos)
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de curación
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de curación
- (5): +100 de dureza
- (6): 10 % de aumento de salud máxima; restaura un 5 % de vuestra salud máxima al bloquear un ataque. (Recarga: un segundo)
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Dolyak
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de dureza
- (6): Regenera salud a cada segundo.
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de dureza
- (6): +125 de dureza; regenera salud cada segundo.
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Durabilidad
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- (1): +25 de dureza
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de dureza
- (4): Cuando os golpean, tenéis un 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo. (Recarga: 20 segundos)
- (5): +100 de dureza
- (6): +15 % de duración de bendición; +125 de vitalidad
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- (1): +25 de dureza
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de dureza
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de dureza
- (6): +10 % de salud máxima; otorgáis a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
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Dwayna
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- (1): +25 de curación
- (2): +10 % de duración de regeneración
- (3): +50 de curación
- (4): 25 % de probabilidad de ganar regeneración durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 45 segundos)
- (5): +100 de curación
- (6): +20 % de duración de regeneración; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros ganáis regeneración durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de curación
- (2): +10 % de duración de regeneración
- (3): +50 de curación
- (4): +20 % de duración de regeneración
- (5): +100 de curación
- (6): +10 % de salud máxima; la regeneración aplicada es un 20 % más efectiva.
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Águila
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- (1): +25 de precisión
- (2): +35 de ferocidad
- (3): +50 de precisión
- (4): +65 de ferocidad
- (5): +100 de precisión
- (6): +6 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
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- (1): +25 de precisión
- (2): +35 de ferocidad
- (3): +50 de precisión
- (4): +65 de ferocidad
- (5): +100 de precisión
- (6): +125 de ferocidad; +10 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
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Tierra
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- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de protección
- (3): +50 de dureza
- (4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de dureza
- (6): +20 % de duración de protección; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura magnética durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
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- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de protección
- (3): +50 de dureza
- (4): +20 % de duración de protección
- (5): +100 de dureza
- (6): +10 % de aumento de curación recibida; recibís un aura magnética y protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
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Elementalista
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; +20 % de duración de congelación
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de potencia
- (6): +10 % de duración de condición; +125 de daño de condición
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Ingeniero
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de dureza
- (6): Ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de dureza
- (6): +125 de daño de condición; ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
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Evasión
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): Al esquivar con voltereta, ganáis celeridad durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (3): +50 de ferocidad
- (4): Al esquivar con voltereta, ganáis furia durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de ferocidad
- (6): Al esquivar con voltereta, propináis un golpe incapacitador a los enemigos cercanos. (Recarga: 9 segundos)
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de ferocidad
- (4): +20 % de duración de celeridad
- (5): +100 de ferocidad
- (6): +125 de ferocidad; obtenéis celeridad durante 6 segundos al esquivar un ataque.
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Fuego
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 80 % de salud y os golpean, ganáis un aura de fuego durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): Ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos al entrar en combate.
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; cuando os afecta un aura de fuego, infligís +10 % de daño. (Recarga: 60 segundos)
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Legión de la Llama
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de provocar quemadura durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de potencia
- (4): +20 % de duración de quemadura
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
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Rebaño
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- (1): +25 de curación
- (2): 15 % de probabilidad de invocar a un ave que ataca al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
- (3): +50 de curación
- (4): Cuando el ave invocada golpea a un enemigo, también inflige ceguera durante 5 segundos.
- (5): +100 de curación
- (6): Al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de curación
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de curación
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de curación
- (6): +10 % de salud máxima; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
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Herrador
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- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de dureza
- (4): +15 % de duración de protección
- (5): +100 de dureza
- (6): Cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis protección durante 10 segundos e infligís quemadura a los enemigos cercanos. (Recarga: 60 segundos)
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- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +50 de dureza
- (4): +20 % de duración de quemadura
- (5): +100 de dureza
- (6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 75 % de salud y os golpean, ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos.
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Golemante
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): +35 de precisión
- (3): +50 de ferocidad
- (4): +65 de precisión
- (5): +100 de ferocidad
- (6): 50 % de probabilidad de invocar a un gólem cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
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- (1): +25 de ferocidad
- (2): +35 de precisión
- (3): +50 de ferocidad
- (4): +65 de precisión
- (5): +100 de ferocidad
- (6): +125 de precisiónferocidad; invocáis a un gólem durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
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Grenth
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de daño de condición
- (4): 25 % de probabilidad de infligir congelación durante 3 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6) +20 % de duración de congelación; al usar una habilidad de curación, los enemigos cercanos quedan congelados durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de congelación
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de congelación; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben daño y congelación durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
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Arboleda
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- (1): +25 de curación
- (2): +10 % de duración de protección
- (3): +50 de curación
- (4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de curación
- (6): +20 % de duración de protección; 50 % de probabilidad de enraizar al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
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- (1): +25 de curación
- (2): +10 % de duración de protección
- (3): +50 de curación
- (4): +20 % de duración de protección
- (5): +100 de curación
- (6): +20 % de duración de protección; cuando os golpean, creáis un prado en vuestra ubicación que otorga protección, regeneración y vigor a los aliados. (Recarga: 90 segundos)
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Guardián
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de curación
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de curación
- (5): +100 de dureza
- (6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de curación
- (3): +50 de dureza
- (4): +65 de curación
- (5): +100 de dureza
- (6): +125 de dureza; cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
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Hoelbrak
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de poder; -20 % de duración de vuestras condiciones.
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de potencia
- (6): +10 % de duración de bendición; -10 % de duración de condición recibida.
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Hielo
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de vitalidad
- (4): 25 % de probabilidad de causar una nova de hielo cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +20 % de duración de congelación; +7 % de daño contra enemigos congelados.
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +20 % de duración de congelación
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +7 % de daño contra enemigos congelados; causáis una nova de hielo en la ubicación de vuestro enemigo al usar una habilidad de élite. (Recarga: 10 segundos)
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Infiltración
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- (1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
- (2): +35 de precisión
- (3): +4 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
- (4): +65 de precisión
- (5): +6 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
- (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, entráis en sigilo durante 4 segundos (Recarga: 60 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de precisión
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de precisión
- (5): +100 de potencia
- (6): +10 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %; ganáis vigor durante 5 segundos al entrar en sigilo. (Recarga: 30 segundos)
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Krait
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de hemorragia
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de hemorragia; 25 % de probabilidad de infligir hemorragia durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 45 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de hemorragia
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de hemorragia
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 30 segundos)
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Liderazgo
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- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +15 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 2 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
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- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +10 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
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Liche
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de vitalidad
- (6): 50 % de probabilidad de invocar a un horror dentado cuando os golpean. (Recarga: 60 segundos)
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +4 % de daño de condición; invocáis a un horror dentado durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
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Lyssa
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- (1): +25 de precisión
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de precisión
- (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis una bendición aleatoria durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de precisión
- (6): Cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 5 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
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- (1): +25 de precisión
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de precisión
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de precisión
- (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
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Melandru
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de dureza
- (4): -10 % de duración de condición recibida; -10 % de duración de aturdimiento recibido
- (5): +100 de dureza
- (6): -15 % de duración de condición recibida; -15 % de duración de aturdimiento recibido
|
- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de dureza
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de dureza
- (6): -10 % de duración de condición recibida; -20 % de duración de aturdimiento recibido
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Compasión
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- (1): +25 de dureza
- (2): Según vuestro nivel, ganáis hasta 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado.
- (3): +50 de dureza
- (4): Resucitáis a los aliados con un 30 % más de salud.
- (5): +100 de dureza
- (6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido.
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- (1): +25 de dureza
- (2): +35 de poder de curación
- (3): +50 de dureza
- (4): Ganáis una reducción de daño del 20 % mientras reanimáis aliados.
- (5): +100 de dureza
- (6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido y con un 30 % más de salud.
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Hipnotizador
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de precisión
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de precisión
- (5): +100 de potencia
- (6): +33 % de duración de atontamiento
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de precisión
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de precisión
- (5): +100 de potencia
- (6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados.
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Quimérico
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos)
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque.
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Monje
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- (1): +25 de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de curación
- (4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
- (5): +100 de curación
- (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados.
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- (1): +25 de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de curación
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de curación
- (6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10).
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Generosidad de la naturaleza
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de poder de curación
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de poder de curación
- (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
|
- (1): +25 de poder de curación
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de poder de curación
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de poder de curación
- (6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos)
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Nigromante
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de poder de curación
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de poder de curación
- (6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo
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Pesadilla
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de miedo
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
|
Ogro
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 % de ferocidad
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +4 % de daño
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de ferocidad
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de ferocidad
- (5): +100 de potencia
- (6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate.
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Orr
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de daño de condición
- (4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de daño de condición
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de daño de condición
- (6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima
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Paquete
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de potencia
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de potencia
- (6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos)
|
Perplejidad
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de confusión
- (3): +50 de daño de condición
- (4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de confusión
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de confusión
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos.
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Corsario
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- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): 25 % de probabilidad de gritar "Yarr" y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos)
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): +20 % de duración de poder
- (5): +100 de potencia
- (6): Gritáis "Yarr" durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos)
|
Resplandor
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos)
- (3): +50 de vitalidad
- (4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos)
- (5): +100 de vitalidad
- (6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
|
Rabia
|
- (1): +25 de ferocidad
- (2): +10 % de duración de furia
- (3): +50 de ferocidad
- (4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de ferocidad
- (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
|
- (1): +25 de ferocidad
- (2): +10 % de duración de furia
- (3): +50 de ferocidad
- (4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 % de ferocidad
- (6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
|
Rata Sum
|
- (1): +25 de precisión
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de precisión
- (4): +15 % de duración de debilidad
- (5): +100 de precisión
- (6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
|
- (1): +25 de precisión
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de precisión
- (4): +20 % de duración de debilidad
- (5): +100 de precisión
- (6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos)
|
Segador
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de potencia
- (6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de potencia
- (6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
|
Renacimiento
|
- (1): +25 de poder de curación
- (2): +35 de concentración
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +65 de concentración
- (5): +100 de poder de curación
- (6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
|
- (1): +25 de poder de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
|
Resistencia
|
- (1): +25 de dureza
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de dureza
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de dureza
- (6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
|
- (1): +25 de dureza
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de dureza
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de dureza
- (6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
|
Retornado
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +10 a todas las estadísticas
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +14 a todas las estadísticas
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +10 a todas las estadísticas
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +14 a todas las estadísticas
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
|
Santuario
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de vitalidad
- (4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de vitalidad
- (6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de vitalidad
- (6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida.
|
Carroñero
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
- (3): +50 de daño de condición
- (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
|
Erudito
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de ferocidad
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de ferocidad
- (5): +100 de potencia
- (6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de ferocidad
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de ferocidad
- (5): +100 de potencia
- (6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
|
Azotador
|
- (1): +25 de poder de curación
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
|
- (1): +25 de poder de curación
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
|
Velocidad
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de vitalidad
- (4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5) +100 de vitalidad
- (6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +10 % de duración de celeridad
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +20 % de duración de celeridad
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento.
|
Estrellas
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): -30 % de duración de debilidad recibida
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): -10 % de daño recibido de condiciones
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): -30 % de duración de debilidad recibida
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida
|
Fuerza
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
- (5): +100 de poder
- (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +10 % de duración de poder
- (3): +50 de potencia
- (4): +20 % de duración de poder
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
|
Sombrío
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de daño de condición
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): -5 % de duración de condición recibida
- (3): +50 de daño de condición
- (4): -10 % de duración de condición recibida
- (5): +100 de daño de condición
- (6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
|
Sobrecarga
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de potencia
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de potencia
- (6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos)
|
- (1): +25 de potencia
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de potencia
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de potencia
- (6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos)
|
Svanir
|
- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de dureza
- (4): -50 % de duración de congelación recibida
- (5): +100 de dureza
- (6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
|
- (1): +25 de dureza
- (2): +10 % de duración de congelación
- (3): +50 de dureza
- (4): +20 % de duración de congelación
- (5): +100 de dureza
- (6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
|
Tempestad
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
|
Ladrón
|
- (1): +25 de precisión
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de precisión
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de precisión
- (6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
|
- (1): +25 de precisión
- (2): +35 de daño de condición
- (3): +50 de precisión
- (4): +65 de daño de condición
- (5): +100 de precisión
- (6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
|
Espinas
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de veneno
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de veneno
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de veneno
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición
|
Tormento
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de tormento
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +15 % de duración de tormento
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos)
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +10 % de duración de tormento
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +20 % de duración de tormento
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo.
|
Trampero
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %.
- (3): +50 de daño de condición
- (4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos.
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos.
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos.
|
Viajero
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +25 % de velocidad de movimiento
|
- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición
|
Infante
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de vitalidad
- (6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado.
|
- (1): +25 de vitalidad
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado.
|
Muerto viviente
|
- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de daño de condición
- (6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
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- (1): +25 de daño de condición
- (2): +35 de dureza
- (3): +50 de daño de condición
- (4): +65 de dureza
- (5): +100 de daño de condición
- (6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
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Vampirismo
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- (1): +25 de potencia
- (2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
- (3): +50 de potencia
- (4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
- (5): +100 de potencia
- (6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos)
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- (1): +25 de potencia
- (2): +35 de vitalidad
- (3): +50 de potencia
- (4): +65 de vitalidad
- (5): +100 de potencia
- (6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo.
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Guerrero
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +35 de potencia
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +65 de potencia
- (5): +100 de vitalidad
- (6): -20 % de recarga al cambiar de arma.
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- (1): +25 de vitalidad
- (2): +35 de potencia
- (3): +50 de vitalidad
- (4): +65 de potencia
- (5): +100 de vitalidad
- (6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma.
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Agua
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
- (5): +100 de poder de curación
- (6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
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- (1): +25 de poder de curación
- (2): +5 % de duración de bendición
- (3): +50 de poder de curación
- (4): +10 % de duración de bendición
- (5): +100 de poder de curación
- (6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
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Tejedor
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- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +5 % de duración de condición
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +10 % de duración de condición
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.
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- (1): +8 a todas las estadísticas
- (2): +10 % de duración de quemadura
- (3): +12 a todas las estadísticas
- (4): +20 % de duración de congelación
- (5): +16 a todas las estadísticas
- (6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.
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