Actualizaciones del juego/2018-11-13

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Actualizaciones del noviembre 2018
El actualización pasado Próximo actualización
octubre 2018 2018-11-14

Actualización - del 13 de noviembre 2018[editar]

General[editar]

Las runas y los sellos se volverán reciclables. Al reciclarlos, darán materiales nuevos que se pueden usar para fabricar sellos o runas, así como objetos nuevos. La mayoría de runas y sellos también cambiarán para ofrecer una mayor variedad y versatilidad, además de incentivar una jugabilidad más activa. Divertíos escogiendo las mejoras de equipo que se adapten mejor a vuestro estilo de juego. Se han introducido numerosas recetas de runas y sellos que se pueden obtener de los instructores de artesanía o encontrar por toda Tyria y, cada receta ha sido cambiada. ¡Suerte encontrando las recetas! Por favor, visitad las publicaciones en el mismo hilo sobre los cambios en las runas y sellos efectivos desde el 13 de noviembre de 2018.

Perfeccionamiento del mundo[editar]

  • Soren Draa: se ha corregido un problema en el que algunas opciones de diálogo de la calculista Doola llevaban a respuestas incorrectas.

Objetos[editar]

  • Kits de reciclaje: la probabilidad de extraer una runa o un sello al reciclar equipamiento pasa a ser la probabilidad de reciclar las propias mejoras directamente en sus materiales de artesanía. Esto no afecta a los kits de reciclaje del León Negro, los cuales seguirán extrayendo siempre las mejoras de manera intacta.
  • Sello de fechorías: se han eliminado las recetas de Forja Mística de todas las versiones de este sello.
  • Runa de nevada: se han eliminado las recetas de Forja Mística de todas las versiones de esta runa.
  • Aceite luminoso potente: ahora se puede adquirir la receta para fabricar este objeto del instructor de artesanía de cazador.
  • Aceite luminoso mejorado: ahora se puede adquirir la receta para fabricar este objeto del instructor de artesanía de cazador.
  • El trofeo Elemento del crepúsculo para el logro "Colección de la Piedra Druídica" se podrá ahora adquirir siempre del espíritu arbóreo inquieto si el jugador necesita el objeto y ya ha superado el desafío de habilidad del espíritu.

Habilidades de profesión[editar]

Ingeniero[editar]

  • Lanzar Elixir U.png Lanzar Elixir U (bajo el agua): se ha corregido un error en el que esta habilidad podía apuntar a un enemigo en vez de lanzarse en la dirección en la que miraba el jugador.

Hipnotizador[editar]

Retornado[editar]

Guerrero[editar]

  • "¡Al límite!".png "¡Al límite!": esta habilidad ya no hará que los guerreros griten "¡Os vengaré!".

Jugador contra jugador estructurado[editar]

  • Dominio de la Djinn: este mapa de conquista 5 contra 5 está abierto ahora para pruebas beta en arenas libres y personalizadas. La anciana Yasmi la Voluble ha atraído a los contendientes a la * Niebla para divertirse viendo cómo luchan. De vez en cuando, abrirá un punto de captura en su botella. El equipo que lo capture recibirá una habilidad de un solo uso.
  • Ahora se pueden conseguir nuevos logros en el Dominio de la Djinn.
  • Arena asura: se ha añadido este pequeño mapa de combate a muerte por equipos a las arenas personalizadas.
  • Se ha añadido la armadura de héroe glorioso forjada en la Niebla al comerciante de liga y al comerciante de torneos. Esta armadura puede mejorarse hasta el rango legendario, de forma similar a otras armaduras PvP ascendidas.
  • Sello de anulación: Aversión a la pérdida ahora elimina solo 2 bendiciones, como se pretendía.

Mundo contra Mundo[editar]

General[editar]

  • Marcado: se ha actualizado este efecto y ahora revela a los enemigos durante 5 segundos si estos se mantienen en sigilo durante 2 segundos o más. Este efecto se llama "Detectado".
  • Nueva artimaña añadida, Marcador de objetivos: Lanza una artimaña que permite a los jugadores marcar hasta 50 enemigos en un radio apuntado de 360 durante 30 segundos. Este efecto no se puede evitar y desplegarlo cuesta 10 suministros.
  • Trampa de disruptor de sigilo: esta trampa se llama ahora "Trampa de marcador de objetivos" y marcará hasta 50 enemigos en un radio de 1200 durante 30 segundos. Este efecto no se puede evitar y sigue costando 10 suministros.
  • La participación ya no caducará fuera de WvW. Así pues, las recompensas basadas en la participación (puntos y rutas de recompensas) se verán retrasadas hasta el siguiente periodo de tiempo al entrar en WvW desde fuera de otros mapas WvW.

Tienda de Gemas de la Compañía de Comercio del León Negro[editar]

Ofertas y objetos nuevos[editar]

  • El nuevo yelmo del Cuervo está disponible en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 400 gemas.
  • El nuevo manto del Cuervo está disponible en la categoría Estilo de la tienda de gemas por 400 gemas.
  • La bolsa de monturas despertadas vuelve por tiempo limitado a la categoría Estilo de la tienda de gemas por 1600 gemas.
  • Debido a la actualización de runas y sellos, el extractor de mejoras ha recibido una reducción de precio permanente. Está disponible en la categoría Apoyo de la tienda de gemas, donde se puede comprar en un paquete de 3 por 250 gemas, uno de 10 por 700 gemas y uno de 25 por 1500 gemas.

Actualizaciones de los cofres del León Negro[editar]

  • El cofre del León Negro se ha actualizado a cofre curtido en batalla. Puede verse una vista previa de la lista completa de sus contenidos.
    • El kit curtido en batalla es el objeto garantizado, el cual contiene objetos valiosos, raciones y un potenciador de ruta de recompensas competitiva.
    • El nuevo trono del rey del desierto estará disponible como aparición poco frecuente mientras dure el cofre curtido en batalla.
    • El diseño de báculo guadaña del enviado sigue disponible en el cofre, al que también vuelve el combo de planeador y mochila de magia descontrolada. Ambos son apariciones poco frecuentes mientras dure el cofre curtido en batalla.
    • La colección de armas del rey del desierto y la colección de armas de fénix estarán disponibles respectivamente como apariciones poco frecuentes y excepcionales mientras dure el cofre curtido en batalla.
    • Las versiones sin usar del glifo de botín y del glifo del herborista estarán disponibles como apariciones excepcionales mientras dure el cofre curtido en batalla.
  • Los objetos disponibles a cambio de las estatuillas del León Negro se han actualizado. Las estatuillas del León Negro pueden canjearse usando la propia estatuilla o con cualquier mercader de cofres del León Negro de cualquier gran ciudad.
    • Se han actualizado los kits de tintes por conjuntos nuevos.
    • Se han añadido de forma exclusiva el paquete de escarabajo enjoyado, la bolsa de minimonturas despertadas y la mochila de cachorro de chacal.
    • Se han añadido objetos adicionales, como el atuendo de ropajes de Grenth, el atuendo de ropajes de Balthazar, los ropajes de Lyssa, el atuendo de ropajes de Dwayna, la máscara de Abaddon, la máscara de mirada de Glint, la máscara verde resplandeciente y la máscara carmesí resplandeciente.
  • El desbloqueador de guardarropa garantizado ha recibido una actualización significativa. Se ha aumentado la rareza máxima de los diseños de equipamiento a exótico, además de añadirse muchos objetos exóticos antiguos. Las actualizaciones futuras de los desbloqueos del guardarropa seguirán añadiendo objetos exóticos antiguos más allá de este conjunto inicial.
    • Se han añadido más de 600 objetos nuevos, la mayoría diseños de armas y armaduras, pero también nuevos tintes, planeadores, atuendos, remates y miniaturas.

Errores solucionados[editar]

  • Se ha corregido un problema en el que el atuendo de armadura encantada parecía estar deformada para los humanos varones durante su postura de combate.

Actualización de sellos:[editar]

Sellos Antiguos beneficios Nuevos beneficios
Absorción Robáis una bendición cuando interrumpís a un enemigo. Robáis 3 bendiciones cuando interrumpís a un enemigo. (Recarga: 10 segundos)
Aire 50 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico 100 % de probabilidad de causar un golpe de relámpago al realizar un golpe crítico (Recarga: 3 segundos)
Batalla Ganáis 2 acumulaciones de poder (20 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos) Ganáis 5 acumulaciones de poder (12 segundos) cuando cambiáis a esta arma en combate. (Recarga: 9 segundos)
Plaga 60 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (2 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos) 100 % de probabilidad de causar un ataque de área que inflija veneno (3 segundos, 240 de radio) al realizar un golpe crítico (Recarga: 8 segundos)
Sangre 50 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de robar salud al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos)
Estallido Añade un 6 % al daño de condición actual. +5 % de daño de condición
Celeridad Ganáis una carga al matar a un enemigo, y cinco si matáis a un jugador enemigo. Al acumular 25 cargas, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Perderéis todas las acumulaciones cuando sois abatidos) Ganáis rapidez durante 5 segundos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 20 segundos)
Masacre de centauros +10 % de daño contra centauros +7 % de daño contra centauros; +3 % de daño
Depuración Elimina 1 condición al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Elimina 3 condiciones al cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Diferenciación en PvP: 1 condición
Concentración Las bendiciones que apliquéis duran un 33 % más durante 7 segundos cuando cambiáis a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) +10 % de duración de bendición
Masacre de demonios +10 % de daño contra demonios +7 % de daño contra demonios; +3 % de daño
Invocación de demonios Ganáis una carga invocadora al matar a un enemigo. Con 25 cargas, invocáis a un saqueador de carne. (Perdéis todas las cargas cuando sois abatidos). Sello superior de demonios: aumenta la duración de tormento infligido un 20 %
Masacre de destructores +10 % de daño contra destructores +7 % de daño contra destructores; +3 % de daño
Condena El siguiente ataque inflige veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) El siguiente ataque inflige 3 acumulaciones de veneno durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Sueños +10 % de daño contra la Corte de la Pesadilla +7 % de daño contra la Corte de la Pesadilla; +3 % de daño
Tierra 60 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 5 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos) 100 % de probabilidad de provocar hemorragia durante 6 segundos al realizar un golpe crítico. (Recarga: 2 segundos)
Masacre de elementales +10 % de daño contra elementales +7 % de daño contra elementales; +3 % de daño
Fuego 50 % de probabilidad de activar una descarga de llamas con daño de área de efecto (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de activar una descarga de llamas alrededor del enemigo (radio de 240) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Flaqueza 50 % de probabilidad de infligir vulnerabilidad durante 10 segundos al golpear. (Recarga: 2 segundos) Infligís 2 acumulaciones de vulnerabilidad (8 segundos) con un golpe en el flanco. (Recarga: 2 segundos)
Generosidad 60 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 9 segundos) 100 % de probabilidad de transferir una condición a un enemigo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 6 segundos)
Geomancia Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 10 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Inflige hemorragia a los enemigos cercanos durante 8 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Masacre de fantasmas +10 % de daño contra fantasmas +7 % de daño contra fantasmas; +3 % de daño
Masacre de grawl +10 % de daño contra grawl +7 % de daño contra grawl; +3 % de daño
Hielo 30 % de probabilidad de infligir congelación durante 2 segundos al golpear (Recarga: 10 segundos) Infligís congelación durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 10 segundos)
Masacre de progelie +10 % de daño contra la progelie +7 % de daño contra la progelie; +3 % de daño
Incapacitación 60 % de probabilidad de incapacitar durante 2 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 5 segundos) Incapacitáis durante 2 segundos con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos)
Inteligencia (Ahora Visión) Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico en los siguientes tres ataques tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos) Tenéis un 100 % de probabilidad de daño crítico durante 3 segundos tras cambiar a esta arma durante el combate. (Recarga: 9 segundos)
Justicia +10 % de daño contra proscritos +7 % de daño contra proscritos; +3 % de daño
Masacre de karka +10 % de daño contra karka +7 % de daño contra karka; +3 % de daño
Científicos locos +10 % de daño contra la Inquisa +7 % de daño contra la Inquisa; +3 % de daño
Invalidación 60 % de probabilidad de eliminar una bendición al realizar un golpe crítico Elimináis una bendición con un golpe en el flanco. (Recarga: 5 segundos)
Masacre de ogros +10 % de daño contra ogros +7 % de daño contra ogros; +3 % de daño
Pureza 60 % de probabilidad de eliminar una condición al golpear (Recarga: 10 segundos) Elimináis una condición con un golpe en el flanco. (Recarga: 4 segundos)
Rabia 50 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 30 segundos) 100 % de probabilidad de ganar rapidez durante 3 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: 20 segundos)
Desgarro Aplicáis vulnerabilidad al interrumpir a un enemigo. Aplicáis 5 acumulaciones de vulnerabilidad durante 10 segundos al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos)
Restauración Ganáis salud al matar a un enemigo Curáis a los aliados cercanos al incapacitar a un enemigo. (Recarga: 15 segundos)
Inclemencia Ganáis poder al interrumpir a un enemigo. Ganáis 5 acumulaciones de poder (10 segundos) al interrumpir a un enemigo. (Recarga: 3 segundos)
Masacre de serpientes +10 % de daño contra krait +7 % de daño contra krait; +3 % de daño
Asfixia +10 % de daño contra la Legión de la Llama +7 % de daño contra la Legión de la Llama; +3 % de daño
Pesar +10 % de daño contra dragas +7 % de daño contra dragas; +3 % de daño
Fuerza 60 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo) 100 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos al realizar un golpe crítico (Recarga: un segundo)
Noche Aumenta el daño infligido en un 10 % durante la noche. +7 % de daño de noche; +3 % de daño
Tormento 50 % probabilidad de aplicar tormento con AdE (5 segundos y radio de 180) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de infligir 2 acumulaciones de tormento durante 5 segundos a los enemigos que están alrededor de vuestro objetivo al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Masacre de muertos vivientes +10 % de daño contra muertos vivientes +7 % de daño contra muertos vivientes; +3 % de daño
Agua 30 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al golpear. (Recarga: 5 segundos) 100 % de probabilidad de curar a los aliados cercanos al objetivo (radio de 360) al realizar un golpe crítico. (Recarga: 5 segundos)
Ira +10 % de daño contra los Hijos de Svanir +7 % de daño contra los Hijos de Svanir; +3 % de daño

Actualización de runas:[editar]

Runas Antiguos beneficios Nuevos beneficios
Aventurero
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de potencia
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de potencia
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 de potencia; al usar una habilidad de curación, ganáis un 50 % de aguante. (Recarga: 10 segundos)
Afligidos
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; creáis una nova de muerte cuando os han abatido. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +10 % de duración de condición; al matar a un enemigo, creáis una nova de muerte en el lugar en el que estaba. (Recarga: 15 segundos)
Aire
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; 50 % de probabilidad de impactar al enemigo con un golpe de relámpago cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 30 segundos)
Altruismo
(1): +25 de poder de curación
(2): Al usar una habilidad de curación, otorgáis 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, otorgáis furia a los aliados cercanos durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; os transferís una condición desde hasta 5 aliados en una zona cuando usáis una habilidad de élite. (Radio de 600)
Antitoxinas
(1): +28 de daño de condición
(2): -4 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +55 de daño de condición
(4): -8 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -12 % de duración de vuestras condiciones. Ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos al recibir veneno o tormento. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de vuestras condiciones.
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de vuestras condiciones.
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de vuestras condiciones. Al eliminar una o más condiciones, elimináis una condición adicional.
Aristocracia
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando usáis una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de poder; cuando aplicáis debilidad a un enemigo, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 4 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Fuegobael
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar vigor durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; 50 % de probabilidad de causar una nova de fuego cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % duración de quemadura; ganáis pericia igual al 7 % de vuestra potencia.
Balthazar
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben quemadura durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de quemadura; +10 % de salud máxima.
Pendenciero
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis 3 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): +125 de dureza; al usar una habilidad de curación, ganáis 5 acumulaciones de poder durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Centauro
(1): +25 de potencia
(2): +10 de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): -50 % de duración de incapacitación recibida
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; al usar una habilidad de curación, vosotros y todos los aliados cercanos ganáis celeridad durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Ciudadela
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; 50 % de probabilidad de invocar una bomba cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de furia
(5): +100 de potencia
(6): 20 % de duración de furia; llamáis una salva de artillería en vuestra posición al usar la habilidad de élite. (Recarga: 45 segundos)
Defensor
(1): +25 de curación
(2): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, ganáis un segundo de regeneración.
(3): +50 de curación
(4): Cuando usáis una habilidad de curación, ganáis égida durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de curación
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, os curáis. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): 10 % de aumento de salud máxima; restaura un 5 % de vuestra salud máxima al bloquear un ataque. (Recarga: un segundo)
Dolyak
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): Regenera salud a cada segundo.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; regenera salud cada segundo.
Durabilidad
(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): Cuando os golpean, tenéis un 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +15 % de duración de bendición; +125 de vitalidad
(1): +25 de dureza
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de dureza
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de salud máxima; otorgáis a los aliados cercanos protección y regeneración durante 3 segundos y resistencia durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
Dwayna
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de ganar regeneración durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 45 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de regeneración; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros ganáis regeneración durante 5 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de regeneración
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de regeneración
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; la regeneración aplicada es un 20 % más efectiva.
Águila
(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +6 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(1): +25 de precisión
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de precisión
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de precisión
(6): +125 de ferocidad; +10 % de daño infligido a objetivos cuya salud esté por debajo del 50 %.
Tierra
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de protección; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura magnética durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): +10 % de aumento de curación recibida; recibís un aura magnética y protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
Elementalista
(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +20 % de duración de congelación
(1): +25 de potencia
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de potencia
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de condición; +125 de daño de condición
Ingeniero
(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): Ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de dureza
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de dureza
(6): +125 de daño de condición; ganáis +7 % de daño al blandir armas conjuradas, armas del entorno, kits, estandartes y objetos robados.
Evasión
(1): +25 de ferocidad
(2): Al esquivar con voltereta, ganáis celeridad durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de ferocidad
(4): Al esquivar con voltereta, ganáis furia durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): Al esquivar con voltereta, propináis un golpe incapacitador a los enemigos cercanos. (Recarga: 9 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de ferocidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de ferocidad; obtenéis celeridad durante 6 segundos al esquivar un ataque.
Fuego
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 80 % de salud y os golpean, ganáis un aura de fuego durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): Ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos al entrar en combate.
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando os afecta un aura de fuego, infligís +10 % de daño. (Recarga: 60 segundos)
Legión de la Llama
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de provocar quemadura durante un segundo cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de quemadura; +7 % de daño contra enemigos con quemadura.
Rebaño
(1): +25 de curación
(2): 15 % de probabilidad de invocar a un ave que ataca al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 10 segundos)
(3): +50 de curación
(4): Cuando el ave invocada golpea a un enemigo, también inflige ceguera durante 5 segundos.
(5): +100 de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de curación
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de curación
(6): +10 % de salud máxima; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
Herrador
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +15 % de duración de protección
(5): +100 de dureza
(6): Cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis protección durante 10 segundos e infligís quemadura a los enemigos cercanos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de quemadura
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de quemadura; cuando tenéis menos del 75 % de salud y os golpean, ganáis un escudo de fuego durante 4 segundos.
Golemante
(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un gólem cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de ferocidad
(2): +35 de precisión
(3): +50 de ferocidad
(4): +65 de precisión
(5): +100 de ferocidad
(6): +125 de precisiónferocidad; invocáis a un gólem durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
Grenth
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir congelación durante 3 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6) +20 % de duración de congelación; al usar una habilidad de curación, los enemigos cercanos quedan congelados durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de congelación; cuando usáis una habilidad de curación, los enemigos cercanos reciben daño y congelación durante 3 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Arboleda
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): 25 % de probabilidad de obtener protección durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; 50 % de probabilidad de enraizar al enemigo atacante cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de curación
(2): +10 % de duración de protección
(3): +50 de curación
(4): +20 % de duración de protección
(5): +100 de curación
(6): +20 % de duración de protección; cuando os golpean, creáis un prado en vuestra ubicación que otorga protección, regeneración y vigor a los aliados. (Recarga: 90 segundos)
Guardián
(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): Cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +35 de curación
(3): +50 de dureza
(4): +65 de curación
(5): +100 de dureza
(6): +125 de dureza; cuando bloqueáis el ataque de un enemigo, le infligís quemadura durante un segundo. (Recarga: 2 segundos)
Hoelbrak
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de ganar poder durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de poder; -20 % de duración de vuestras condiciones.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de duración de bendición; -10 % de duración de condición recibida.
Hielo
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de causar una nova de hielo cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de congelación; +7 % de daño contra enemigos congelados.
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de vitalidad
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de vitalidad
(6): +7 % de daño contra enemigos congelados; causáis una nova de hielo en la ubicación de vuestro enemigo al usar una habilidad de élite. (Recarga: 10 segundos)
Infiltración
(1): +2 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(2): +35 de precisión
(3): +4 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(4): +65 de precisión
(5): +6 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %.
(6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, entráis en sigilo durante 4 segundos (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de daño contra enemigos cuya salud esté por debajo del 50 %; ganáis vigor durante 5 segundos al entrar en sigilo. (Recarga: 30 segundos)
Krait
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de hemorragia; 25 % de probabilidad de infligir hemorragia durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de hemorragia
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de hemorragia
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de hemorragia; al usar vuestra habilidad de élite, infligís hemorragia, tormento y veneno a los enemigos cercanos durante 8 segundos. (Recarga: 30 segundos)
Liderazgo
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +15 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 2 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de bendición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones a todos los aliados cercanos. (Recarga: 45 segundos)
Liche
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un horror dentado cuando os golpean. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de vitalidad
(6): +4 % de daño de condición; invocáis a un horror dentado durante el combate. (Recarga: 60 segundos)
Lyssa
(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis una bendición aleatoria durante 10 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de precisión
(6): Cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 5 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de precisión
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de precisión
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de precisión
(6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, convierte hasta 3 condiciones en bendiciones. (Recarga: 45 segundos)
Melandru
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida; -10 % de duración de aturdimiento recibido
(5): +100 de dureza
(6): -15 % de duración de condición recibida; -15 % de duración de aturdimiento recibido
(1): +25 de dureza
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): -10 % de duración de condición recibida; -20 % de duración de aturdimiento recibido
Compasión
(1): +25 de dureza
(2): Según vuestro nivel, ganáis hasta 400 de dureza mientras reanimáis a un aliado.
(3): +50 de dureza
(4): Resucitáis a los aliados con un 30 % más de salud.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido.
(1): +25 de dureza
(2): +35 de poder de curación
(3): +50 de dureza
(4): Ganáis una reducción de daño del 20 % mientras reanimáis aliados.
(5): +100 de dureza
(6): Reanimáis a los aliados un 20 % más rápido y con un 30 % más de salud.
Hipnotizador
(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +33 % de duración de atontamiento
(1): +25 de potencia
(2): +35 de precisión
(3): +50 de potencia
(4): +65 de precisión
(5): +100 de potencia
(6): +33 % de duración de atontamiento; +10 % de daño a los enemigos atontados.
Quimérico
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): Os curáis cuando evadís un ataque. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 de dureza; infligís tormento durante 4 segundos cada vez que esquiváis con éxito un ataque.
Monje
(1): +25 de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de curación
(4): +10 % de duración de bendición; 25 % de probabilidad de recuperar una pequeña cantidad de salud cuando os golpean. (Recarga: 15 segundos)
(5): +100 de curación
(6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados.
(1): +25 de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de curación
(6): +10 % de efectividad de curación causada a los aliados; +1 % de efectividad de curación durante 3 segundos cuando otorgáis una bendición a un aliado (hasta un máximo de 10).
Generosidad de la naturaleza
(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): -10 % de duración de condición recibida; elimináis una condición a los aliados cercanos tras usar una habilidad de curación. (Recarga: 10 segundos)
Nigromante
(1): +25 de poder de curación
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de poder de curación
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de poder de curación
(6): Al usar una habilidad de curación, vosotros y los aliados cercanos perdéis una condición. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 % de daño de condición; +20 % de duración de miedo
Pesadilla
(1): +25 de daño de condición
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): Cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de miedo
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): +10 % de duración de condición; cuando usáis una habilidad de élite, realizáis un ataque (radio de 240) que ciega a los enemigos y les transfiere una condición. (Recarga: 45 segundos)
Ogro
(1): +25 de potencia
(2): +35 % de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de invocar a un perro de roca cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +4 % de daño
(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +4 % de daño; invocáis un perro de roca durante el combate.
Orr
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir veneno durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis rapidez durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de condición recibida; +10 % de salud máxima
Paquete
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de otorgar a los aliados poder, furia y celeridad durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de celeridad; +125 de precisión
(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): +125 % de precisión; otorga a los aliados 5 acumulaciones de poder, furia y celeridad durante 10 segundos al entrar en combate. (Recarga: 20 segundos)
Perplejidad
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de confusión
(3): +50 de daño de condición
(4): 25 % de probabilidad de infligir 3 acumulaciones de confusión durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % duración de confusión; cuando usáis una habilidad de curación, infligís 3 acumulaciones de confusión en una zona durante 6 segundos. (Radio: 240. Recarga: 15 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de confusión
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de confusión
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de confusión; -10 % de daño recibido de enemigos confundidos.
Corsario
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): 25 % de probabilidad de gritar "Yarr" y otorgar 3 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos cuando os golpean. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): 50 % de probabilidad de invocar a un loro. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de potencia
(6): Gritáis "Yarr" durante el combate, otorgando 5 acumulaciones de poder a los aliados cercanos durante 10 segundos e invocáis a un loro. (Recarga: 60 segundos)
Resplandor
(1): +25 de vitalidad
(2): Al recibir un aura, ganáis celeridad durante 5 segundos. (Recarga: 20 segundos)
(3): +50 de vitalidad
(4): Al usar una habilidad de curación, ganáis aura de luz durante 4 segundos. (Recarga: 20 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): La duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de vitalidad
(6): +10 % de duración de bendición; la duración de las auras que apliquéis aumenta un 33 %.
Rabia
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de ferocidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar furia durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de ferocidad
(6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
(1): +25 de ferocidad
(2): +10 % de duración de furia
(3): +50 de ferocidad
(4): Ganáis furia durante 8 segundos al entrar en combate. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 % de ferocidad
(6): +20 % de duración de furia; cuando estáis bajo los efectos de furia, ganáis +5 % de daño.
Rata Sum
(1): +25 de precisión
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de precisión
(4): +15 % de duración de debilidad
(5): +100 de precisión
(6): +20 % de duración de veneno; 50 % de probabilidad de invocar un campo de radiación cuando os golpean. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de precisión
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de precisión
(4): +20 % de duración de debilidad
(5): +100 de precisión
(6): +10 % de duración de condición; invocáis un campo de rayos gamma que otorga poder al entrar en combate. (Recarga: 60 segundos)
Segador
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): Al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
(1): +25 de potencia
(2): +35 de dureza
(3): +50 de potencia
(4): +65 de dureza
(5): +100 de potencia
(6): +125 de dureza; al ejecutar una habilidad de grito, congeláis a los enemigos cercanos durante un segundo (radio de 360).
Renacimiento
(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de concentración
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de concentración
(5): +100 de poder de curación
(6): Ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; ignoráis el próximo golpe letal y ganáis una barrera. (Recarga: 90 segundos)
Resistencia
(1): +25 de dureza
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): Ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de dureza
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de dureza
(6): -10 % de duración de condición recibida; ganáis égida durante 8 segundos cuando activéis una habilidad de sello. (Recarga: 30 segundos)
Retornado
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 a todas las estadísticas
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +14 a todas las estadísticas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 a todas las estadísticas
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +14 a todas las estadísticas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +18 a todas las estadísticas; al usar una habilidad de curación, ganáis resistencia durante 2 segundos. (Recarga: 10 segundos)
Santuario
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar represalia durante 4 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de vitalidad
(6): Cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis estabilidad durante 5 segundos. (Recarga: 60 segundos)
(1): +25 de vitalidad
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de vitalidad
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de vitalidad
(6): Ganáis una barrera igual al 20 % del valor de la curación recibida.
Carroñero
(1): +25 de daño de condición
(2): 25 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(3): +50 de daño de condición
(4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de daño de condición
(6): Un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; un 7 % de vitalidad se convierte en daño de condición.
Erudito
(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
(1): +25 de potencia
(2): +35 de ferocidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de ferocidad
(5): +100 de potencia
(6): +125 de ferocidad; +5 % de daño cuando vuestra salud está por encima del 90 %.
Azotador
(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de poder de curación
(6): Ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 50 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de poder de curación
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de poder de curación
(6): +125 de poder de curación; ganáis una barrera cuando os golpean y vuestra salud está por debajo del 75 % del umbral de salud. (Recarga: 75 segundos)
Velocidad
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de vitalidad
(4): 25 % de probabilidad de ganar celeridad durante 15 segundos cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5) +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de celeridad; +25 % de velocidad de movimiento
(1): +25 de vitalidad
(2): +10 % de duración de celeridad
(3): +50 de vitalidad
(4): +20 % de duración de celeridad
(5): +100 de vitalidad
(6): +20 % de duración de celeridad; celeridad otorga un +66 % de velocidad de movimiento.
Estrellas
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): -30 % de duración de debilidad recibida
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): -10 % de daño recibido de condiciones
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): -30 % de duración de debilidad recibida
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): -30 % de duración de congelación e incapacitación recibidas
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): -10 % de daño recibido de condiciones; -10 % de duración de condición recibida
Fuerza
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +15 % de duración de poder; 25 % de probabilidad de ganar poder durante 5 segundos cuando os golpean. (Recarga: 5 segundos)
(5): +100 de poder
(6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
(1): +25 de potencia
(2): +10 % de duración de poder
(3): +50 de potencia
(4): +20 % de duración de poder
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de poder; +5 % de daño cuando estéis bajo los efectos de poder.
Sombrío
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): -5 % de duración de condición recibida
(3): +50 de daño de condición
(4): -10 % de duración de condición recibida
(5): +100 de daño de condición
(6): -10 % de duración de condición recibida; al usar vuestra habilidad de élite, infligís un segundo de miedo y 5 segundos de veneno a los enemigos cercanos. (Recarga: 45 segundos)
Sobrecarga
(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): Al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 5 segundos. (Recarga: 45 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de potencia
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de potencia
(6): +20 % de duración de bendición; al usar una habilidad de élite, ganáis un aura de electrodescarga durante 4 segundos. (Recarga: 45 segundos)
Svanir
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de dureza
(4): -50 % de duración de congelación recibida
(5): +100 de dureza
(6): +20 % de duración de congelación; cuando tenéis menos del 20 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
(1): +25 de dureza
(2): +10 % de duración de congelación
(3): +50 de dureza
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +100 de dureza
(6): -66 % de duración de congelación recibida; cuando tenéis menos del 50 % de salud y os golpean, ganáis un aura de escarcha durante 5 segundos. (Recarga: 90 segundos)
Tempestad
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de condición; curáis a los aliados cercanos cuando interrumpís un aturdimiento (radio de 360).
Ladrón
(1): +25 de precisión
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de precisión
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de precisión
(6): Cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
(1): +25 de precisión
(2): +35 de daño de condición
(3): +50 de precisión
(4): +65 de daño de condición
(5): +100 de precisión
(6): +125 % de precisión; cuando golpeáis a un enemigo por la espalda o por un lado, ganáis +10 % de daño.
Espinas
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; ganáis 50 de daño de condición durante 60 segundos cuando os golpea un enemigo envenenado. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de veneno
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de veneno
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de veneno; +125 de daño de condición
Tormento
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de tormento
(3): +50 de daño de condición
(4): +15 % de duración de tormento
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de tormento; cuando usáis una habilidad de curación, aplica dos acumulaciones de tormento a los enemigos cercanos. (Recarga: 20 segundos)
(1): +25 de daño de condición
(2): +10 % de duración de tormento
(3): +50 de daño de condición
(4): +20 % de duración de tormento
(5): +100 de daño de condición
(6): +20 % de duración de tormento; os curáis una pequeña cantidad de salud al infligir tormento a un enemigo.
Trampero
(1): +25 de daño de condición
(2): Aumenta la duración de las condiciones que apliquéis en un 10 %.
(3): +50 de daño de condición
(4): Al usar una habilidad de trampa, ganáis supervelocidad durante 2 segundos.
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo durante 2 segundos.
(1): +25 de daño de condición
(2): +5 % de duración de condición
(3): +50 de daño de condición
(4): +10 % de duración de condición
(5): +100 de daño de condición
(6): Al usar una habilidad de trampa, ganáis sigilo y supervelocidad durante 3 segundos.
Viajero
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición; +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +25 % de velocidad de movimiento
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +25 % de velocidad de movimiento; +10 % de duración de condición
Infante
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de dureza
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de dureza
(5): +100 de vitalidad
(6): Los gritos eliminan una condición a cada aliado afectado.
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de dureza
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de dureza
(5): +100 de vitalidad
(6): +125 de dureza; los gritos eliminan una condición de cada aliado afectado.
Muerto viviente
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): Un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
(1): +25 de daño de condición
(2): +35 de dureza
(3): +50 de daño de condición
(4): +65 de dureza
(5): +100 de daño de condición
(6): +125 % de dureza; un 7 % de dureza se convierte en daño de condición.
Vampirismo
(1): +25 de potencia
(2): 15 % de probabilidad de robar vida en el próximo ataque cuando os golpean. (Recarga: 25 segundos)
(3): +50 de potencia
(4): Tras utilizar una habilidad de curación, vuestro siguiente ataque roba salud. (Recarga: 10 segundos)
(5): +100 de potencia
(6): Cuando tenéis menos del 25 % de salud y os golpean, robáis salud a los enemigos cercanos. (Recarga: 40 segundos)
(1): +25 de potencia
(2): +35 de vitalidad
(3): +50 de potencia
(4): +65 de vitalidad
(5): +100 de potencia
(6): +10 % de salud máxima; restaura un 10 % de vuestra salud al acabar con un enemigo.
Guerrero
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de potencia
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de potencia
(5): +100 de vitalidad
(6): -20 % de recarga al cambiar de arma.
(1): +25 de vitalidad
(2): +35 de potencia
(3): +50 de vitalidad
(4): +65 de potencia
(5): +100 de vitalidad
(6): +125 de vitalidad; -20 % de recarga al cambiar de arma.
Agua
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): 25 % de probabilidad de eliminar una condición cuando os golpean. (Recarga: 30 segundos)
(5): +100 de poder de curación
(6): +15 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
(1): +25 de poder de curación
(2): +5 % de duración de bendición
(3): +50 de poder de curación
(4): +10 % de duración de bendición
(5): +100 de poder de curación
(6): +10 % de duración de bendición; al usar una habilidad de curación, los aliados cercanos y vosotros recuperáis una pequeña cantidad de salud. (Recarga: 10 segundos)
Tejedor
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +5 % de duración de condición
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +10 % de duración de condición
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): Ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.
(1): +8 a todas las estadísticas
(2): +10 % de duración de quemadura
(3): +12 a todas las estadísticas
(4): +20 % de duración de congelación
(5): +16 a todas las estadísticas
(6): +10 % de duración de condición; ganáis una barrera al ejecutar un remate de combo con salto.