Evento dinámico
- Este es un artículo acerca de una visión general del sistema de eventos. Para un cronómetro de eventos mundiales, véase Cronómetro de eventos.
Los Eventos dinámicos ocurren en un área persistente como resultado de que los jugadores interactúen y exploren el mundo. Se llaman "dinámicos" porque hay múltiples resultados que también dan lugar a nuevos eventos, creando un efecto de cascada. Una vez que se ha desencadenado un evento, se desarrollará ya sea que un jugador asista o no. Debido a esto, no existe un concepto real de fracaso o éxito: el resultado de cualquier evento simplemente provocará un cambio en el área circundante. Por ejemplo, si los monstruos logran asaltar un área, pueden volverse lo suficientemente fuertes como para ocupar un fuerte, que luego podría ser tomado por los jugadores.
Los eventos, junto con otras actividades de finalización de mapas, están diseñados para reemplazar el concepto tradicional de misiones MMORPG. Los jugadores reciben una notificación cuando hay un nuevo evento cerca en lugar de tener que buscar un PNJ con un signo de exclamación, por ejemplo, sobre su cabeza. Las misiones tradicionales pueden tener consecuencias que muchos jugadores consideran negativas, como "acampar engendrado". La mecánica de eventos dinámicos, junto con otras tareas de finalización de mapas, se crearon para evitar este tipo de problemas, al promover la cooperación de los jugadores en lugar de la competencia.
Otro problema con el sistema tradicional de búsqueda y exploración de MMORPG es lo que podría llamarse robo de muertes. En World of Warcraft, por ejemplo, por lo general, solo el primer jugador en atacar (o "tocar") una mafia recibiría experiencia y/o botín por matar, a menos que los jugadores cooperantes estén en un grupo, aunque incluso entonces la experiencia fue solo dividido entre los miembros del partido. Guild Wars 2 llevó el concepto al siguiente nivel, al recompensar a todos los jugadores que participan en un evento con el 100 % de la experiencia obtenida, sin necesidad de un grupo. Asimismo, el botín se calcula y entrega a cada jugador que participó, como si fuera el único participante. Además, para mantener un nivel constante de dificultad junto con una mayor participación, la dificultad del evento se escala dinámicamente en función del número de participantes activos. También ten en cuenta que no todos los eventos requieren combate para completarse.
Mecánicas de un evento[editar]
Los eventos dinámicos son de naturaleza cíclica y, a menudo, se encadenan en una serie llamada "meta-evento" (o incluso "meta" por la generación más joven). No necesariamente siguen un horario fijo. Muchos solo se activan (es decir, se activan) si se cumplen ciertas condiciones, por ejemplo, si una tormenta de nieve azota un área o cae la noche en un cementerio. Muchos eventos se desencadenan por la presencia de un jugador que ingresa a las áreas inmediatas de los eventos. Una vez que se ha activado un evento, continuará progresando ya sea que los jugadores participen o no en ese evento, aunque en ciertos casos puede detenerse si los PNJs involucrados terminan siendo derribados, en cuyo caso la primera acción que deben tomar los jugadores es para revivirlos.
Aunque la naturaleza repetitiva de los eventos significa que las consecuencias son, en última instancia, temporales, el estado de algunos eventos puede persistir durante días, o incluso hasta el próximo reinicio o actualización del servidor, a menos que aparezcan jugadores y progresen en el evento o la cadena de eventos. Además, el resultado de algunos eventos afecta a otros eventos, incluso si se desencadenarán. Esto añade variedad a los eventos, otra característica de Guild Wars 2 que difiere de muchos MMORPG. Cada evento tiene uno o más NPC asociados con él, con los que el jugador puede hablar opcionalmente para aprender más sobre la historia y la historia relevante para el evento.
Además de los eventos singulares, se pueden observar varios tipos comunes de cadenas de eventos. Un tipo común de cadena progresa linealmente y luego se repite después de un corto tiempo. También ocurren otros eventos de batalla similares a la conquista, a menudo parte de "metaeventos". En estos metaeventos, los jugadores se ponen del lado de una facción aliada para luchar contra los enemigos e intentar capturar una o más ubicaciones en el mapa o derrotar a varias (a menudo duras) fuerzas enemigas, después de lo cual el enemigo intenta recuperarlas, o viceversa. viceversa, y tiene éxito a menos que haya suficientes jugadores para participar.
Estados de eventos[editar]
Cada evento está siempre en uno o más "estados" y, por lo tanto, puede considerarse como máquinas de estados finitos , en los que un programa de computadora, o en este caso un evento de juego, cambia, avanzando a través de varios estados según las condiciones. Si bien puede ser útil comprender los diversos estados, tenga en cuenta que el motor del juego los utiliza principalmente internamente y que no es necesario conocerlos todos. A continuación se muestra una lista de los posibles estados que puede tomar un evento:
- Activo: el evento se ha activado y se está ejecutando actualmente.
- Éxito: el evento se ha realizado correctamente. Durante este estado, los NPC pueden tener diferentes diálogos u ofrecer ciertos servicios. Si el evento es parte de una cadena, es posible que se inicien eslabones adicionales de esa cadena en unos pocos segundos.
- Fallar: el evento ha fallado. Si es parte de una cadena, es posible que no haya eventos posteriores en la cadena.
- Listo: el evento está inactivo, pero se activará una vez que se cumplan ciertos criterios, como hablar con un NPC (p. ej., Ine Duran). En estos casos, el NPC tendrá lo que parece una rueda de carreta o un icono de rodaja de naranja sobre su cabeza.
- Preparación: se ha cumplido el criterio o los criterios para que comience el evento, pero aún no se han completado ciertos eventos. Una vez completadas las actividades, el evento se activará. Un buen ejemplo de esto es Secrets in the Swamp , que se juega antes de Defeat the Shadow Behemoth )
Participar en un evento[editar]
El requisito más importante para desencadenar un evento es estar en el lugar correcto en el momento correcto. Los eventos se pueden descubrir de varias maneras, como explorar el mundo o conversar con personajes que no son jugadores. Cada vez que un jugador entra dentro del alcance de un nuevo evento, aparece una notificación de Nuevo evento cercano en la pantalla, junto con una instancia de asistente de eventos en la parte superior derecha de la interfaz de usuario. En los casos en que el evento ocurre por encima o por debajo del jugador, por ejemplo, en la cima de un pico de montaña o mientras nada, se utiliza un marcador para indicar si el evento está físicamente por encima o por debajo de la posición actual del jugador. El mapa del jugador también se actualiza con una variedad de marcadores relacionados con eventos siempre que el jugador se mantenga dentro del rango requerido. Si un jugador se aleja demasiado de la ubicación del evento, recibirá una notificación que dice "Debido a la inactividad, ya no participa en Nombre del evento". y ya no ganará recompensas de eventos si realmente lo completan (otros).
Indicadores de Evento[editar]
- Color del texto:
- Naranja indica un evento dinámico.
- Amarillo indica un metaevento.
- Rojo Generalmente indica una dinámica más dura o un evento grupal.
- Gris Indica la inactividad de la jugadora.
- Pincelada: Un evento está afectando el área abarcada.
Icono | Descripción |
---|---|
Un enemigo específico que debe ser derrotado. | |
Un conjunto de enemigos que deben ser derrotados, normalmente al mismo tiempo. | |
Un objeto que debe ser destruido o protegido. | |
Una tarea que implica recolección o reunión. | |
Una variante de un evento de recolección o recolección. | |
Una pelea caótica. | |
Un área que debe ser retenida o reclamada. | |
Un área o NPC debe estar protegido de daños. | |
Un servicio o asistencia que necesita ser proporcionado. | |
Una cuestión que debe resolverse por la fuerza. | |
Es necesario construir un objeto. | |
Es necesario hablar con un NPC. | |
Es necesario rescatar a varios NPC. | |
Es necesario investigar un problema o NPC. | |
Una torneo de pesca. | |
Eventos relacionados con Caza de fisuras. | |
Acompañantes en Los Páramos Argentos. | |
Eventos relacionados con la instancia pública de La batalla de Arco del León. | |
Eventos relacionados con el metaevento Defensa del Dragón. | |
Eventos relacionados con el Creciente Acerado. | |
Events in Dominio de Kourna. | |
Eventos relacionados con portals. | |
Eventos relacionados con las pruebas de Koda. | |
Eventos relacionados con eventos de bonificación. |
Escalada del evento[editar]
Los eventos escalan tanto hacia arriba como hacia abajo según la cantidad de jugadores que están participando actualmente. Los eventos se pueden escalar de varias maneras:
- Se puede aumentar el nivel del enemigo.
- Los enemigos pueden obtener nuevas habilidades.
- Pueden aparecer nuevos tipos de enemigos, incluidos veteranos, élites o incluso versiones de campeones.
- Se puede aumentar el número de enemigos.
- Los requisitos objetivos pueden aumentar
Los enemigos campeones asociados con el evento nunca aumentarán de nivel debido a la escala; esto a menudo resulta en enemigos de élite que son más peligrosos que los campeones.
La mayoría de los eventos escalan hasta para 10 jugadores. Los eventos grupales y los eventos a gran escala, como la final de los metaeventos, tendrán una escala mucho mayor. Por ejemplo, The Shatterer escala hasta 100 jugadores.
Los eventos se escalarán de acuerdo con la cantidad de jugadores que haya alrededor. Incluso un jugador que no participe ampliará el evento. Un jugador que se aleja, ya sea caminando o señalando el camino, reducirá inmediatamente la escala del evento.
Eventos grupales[editar]
Independientemente de la escala de eventos, los eventos grupales son diferentes en complejidad y/o dificultad de otros eventos del área circundante. Los eventos de grupo se enumeran en el asistente de eventos con "[Evento de grupo]" y, al igual que otros eventos, se marcan en el mapa y la brújula. Como su nombre lo indica, están diseñados para hacerse con grupos en lugar de individuos, ya que es poco probable que puedan hacerlo solos (aunque algunos pueden hacerlo con paciencia y tácticas).
Puede encontrar una lista de eventos de grupo en Categoría:Eventos de grupo.
Metaeventos[editar]
Los metaeventos son una serie de eventos dinámicos que cuentan la historia de una zona explorable . Los metaeventos se muestran en el asistente de eventos indicando si el metaevento está inactivo o el evento dinámico real que marca el estado del metaevento.
Eventos encadenados[editar]
Ciertos eventos siguen a otros eventos sin ser parte de un metaevento. Estos eventos encadenados son mecánicamente idénticos a los metaeventos, pero carecen de indicadores de interfaz como los que tienen los metaeventos.
Dado que ni el Asistente de eventos ni la Guía de contenido indicarán si un evento normal es parte de una cadena, la única pista en el juego que los jugadores tienen para saber que un evento es parte de una cadena son sus PNJ.
Al final de un evento, los NPC que forman parte de una cadena a menudo hablarán entre sí o con los personajes jugadores, construirán o repararán estructuras, o correrán a otra ubicación al final de un evento. Poco después de eso, puede seguir otro evento o recompensas adicionales, como PNJ que abren tiendas temporales .
Recompensas del evento[editar]
Una vez que se completa un evento, todos los que participaron activamente recibirán experiencia, karma y monedas. La cantidad se basa en el nivel del evento, el nivel del jugador, la clasificación de medallas y si el evento fue exitoso. Si el nivel del participante es inferior o igual al nivel del evento, la recompensa se basa en el nivel del evento. Un evento dinámico recompensa el 7% de la experiencia requerida para el siguiente nivel para jugadores del mismo nivel del evento. Si el nivel del jugador es más alto que el nivel del evento, el jugador recibirá la recompensa base y una porción adicional que escala con la diferencia de nivel. Tenga en cuenta que todavía se produce escalado de nivel para el área y el nivel efectivo del jugador será probablemente uno o dos niveles más altos que el evento. La participación puede ser muy difícil para los jugadores que se encuentran a más de unos pocos niveles por debajo del evento debido a la escala de nivel. Los jugadores con una diferencia de 10 o más niveles no pueden participar y recibir una clasificación para el evento.
Si el jugador sube de nivel, como en el caso de los lanzamientos de la Orilla Perdida y El Secreto del Sol Austral, la recompensa se basará en el nivel del jugador en lugar del nivel efectivo o el nivel del evento.
Si un evento falla, los jugadores no reciben karma y reciben la mitad de la experiencia y la recompensa en monedas de su clasificación actual de medallas para el evento:
Nivel de recompensa | Éxitoso | Fallido |
---|---|---|
Oro | 100% | 50% |
Plata | 85% | 42.5% |
Bronce | 75% | 37.5% |
Algunos eventos pueden tener recompensas adicionales como:
- Cofres y cofres de bonificación
- PNJs que ofrecen productos u otros servicios.
- Permitir el acceso o facilitar el acceso a determinadas localizaciónes, como prueba de salto, vistas, punto de interés, minimazmorras y mazmorras.
- Desove de animales encantadores.
Diseño anti-duelo[editar]
Para evitar el afligido, ArenaNet ha añadido varias medidas para evitar que un grupo de jugadores arruine el evento a otros:
- Los eventos nunca fomentan el conflicto entre los jugadores.
- Están diseñados para evitar incluir condiciones de falla que pueden ser activadas por los jugadores, aunque pueden fallar si fallan los eventos paralelos en la cadena.
- Los jugadores de mayor nivel se reducen en áreas destinadas a jugadores de menor nivel.
Notas[editar]
- Cuando un personaje completa un evento, ya sea que haya terminado con éxito o no, ocasionalmente gritará una de las siguientes líneas, según su raza y género.
Curiosidades[editar]
- El sistema de eventos es una característica que tuvo sus inicios en la campaña inédita, Guild Wars: Utopia.