Djinn

De Guild Wars 2 Wiki
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Arte conceptual por Kekai Kotaki.

Los djinns son espíritus que tienen profundos lazos con el continente eloniano, y a menudo están ligados a zonas espiritualmente fuertes. En algunas leyendas elonianas, tienen el poder de actuar de forma invisible. Al igual que los humanos, se dice que son capaces de escoger el camino del bien o del mal. En cierta forma, los djinns pueden realmente actuar sin ser vistos, muchos son capaces de cambiar de forma, pudiendo asumir aspecto humano cuando interactúan con seres humanos y otras especies. Los djinns son, a diferencia de los elementales son seres conscientes y de libre albedrío que tienen la capacidad de comunicarse. Sus almas están compuestas de energías elementales, a diferencia de las criaturas servidoras que crean los hechizos. Los Djinn son para otros elementales lo que los humanos son para otros animales. Están hechos de elementos básicos similares, pero más evolucionados. Algunos mitos de vabbianos describen a los djinn como protectores del mundo natural, lo que los convierte en enemigos de los demonios antinaturales de otras dimensiones.

La mayoría de los djinns están ligados a los lugares que protegen, normalmente ríos, lagos y franjas de desierto. Cuando los humanos llegaron por primera vez a Elona, hechiceros auténticamente poderoso pretendieron ligar a los djinns a fincas, cuevas, bóvedas y otros lugares donde se ocultaban riquezas. Al morir sus amos, los djinns guardianes pueden olvidar sus órdenes originales, o pueden ganar el poder suficiente para encontrar sus propias motivaciones.

Los djinns son implacables a la hora de defender los objetos, lugares y causas que protegen, pero también pueden otorgar su favor a la gente que les ayuda en esas tareas. Las leyendas de Vabbi insinúan que los djinns conceden deseos y otorgan poderes. En testimonios más recientes, los aventureros han compartido historias de algún que otro djinn que les ofreció conocimientos mágicos y poderosos objetos encantados... incluyendo algunos que habían pertenecido a poderoso héroes que se atrevieron a molestar al djinn.

Los manuscritos de Guild Wars Nightfall

Los Djinns son una antigua raza de elementales, que datan de antes de la historia conocida. A diferencia de la mayoría de los elementales, los djinn son seres conscientes y de libre albedrío, y sus almas están hechas de energías elementales. Se pueden comparar con otros elementales de la misma manera que los humanos son con otros animales.

Fisiología[editar]

Como seres etéreos con una conexión con el mundo a través de su elemento representativo, los djinn no necesitan sustento ni siquiera dormir para sobrevivir como otras razas de Tyria. Más bien, el elemento al que están conectados es suficiente para mantener sus vidas, que fácilmente pueden durar varios siglos, si no más. Esto da como resultado que ocasionalmente, se inviertan durante meses en una sola tarea sin siquiera detenerse a descansar. Sin embargo, aún pueden agotarse durante su trabajo y en algunos casos, dejarán de flotar temporalmente si están lo suficientemente heridos en la batalla. No parecen poseer la capacidad de volar; más bien, pueden saltar distancias cortas y teletransportarse si es necesario. Los djinns varían en altura, la mayoría son aproximadamente el doble de altos que un humano promedio, y algunos más poderosos tienen aproximadamente tres veces la altura de un humano, aunque dada su capacidad para flotar y la falta de algo parecido a piernas, puede ser difícil de calcular donde "termina" un djinn.

Debido a su naturaleza etérea y generalmente siendo conocidos como usuarios de magia altamente calificados, los djinns necesitan concentrarse en mantener sus formas, dividiendo regularmente su enfoque para controlar tanto su magia elemental como sus seres físicos al mismo tiempo. Ha habido múltiples casos de djinns que alteran sus formas para parecerse a los humanos, tanto vivos como muertos, para observar y proteger áreas sin ser detectados. Sin embargo, los djinns tienden a debilitarse mientras se encuentran en tales estados, con ataques severos que pueden causar que sus recuerdos se dispersen. También es posible que los djinns asuman una forma que se asemeje a su elemento base, como los djinns de agua que se convierten en charcos, los djinns de fuego que se asemejan a brasas o bolas de fuego, los djinns de aire que se convierten en pequeños tornados y los djinns de tierra que se asemejan a montones de rocas o tierra. Sin embargo, estas formas se consideran las formas más indefensas que puede adoptar un djinn. En el caso de que un djinn obtenga más magia de la que normalmente debería tener, puede perder su sentido de sí mismo y su mejor juicio. Tener demasiado de su elemento se considera tan malo como no tener suficiente. Se ha demostrado que algunos djinns, aunque bastante raros, son capaces de manejar múltiples elementos, y en el caso de que un djinn se convierta en marcado, sus habilidades cambian como es normal para las criaturas marcadas.

Historia[editar]

No se sabe mucho sobre los orígenes de los djinn, excepto por sus profundos lazos con Elona. Sin embargo, al igual que otras razas antiguas, sus fuertes capacidades mágicas sugieren que han estado en Tyria durante un tiempo excepcionalmente largo.

Muchos djinn mantuvieron la firme creencia de que eran inmunes a los efectos de la marca, pero unos pocos desafortunados sucumbirían a los efectos.

Cultura[editar]

Si bien los djinn pueden tener fuertes lazos con Elona, aún pueden abandonar la región si así lo desean y no están atados a un área determinada, y algunos djinn se han aventurado a las Islas Arenosas, el Mar de Jade y Krita. En casos raros, los djinn pueden incluso exiliarse, aunque no está claro qué justifica tal castigo.

Las rivalidades de los djinn son increíblemente frecuentes, lo que dificulta la coexistencia con otros djinn en la región y, en algunos casos, conduce a guerras entre los involucrados. Sin embargo, pequeños grupos de djinn fuera de Ahdashim pueden coexistir pacíficamente, y en algunos casos con un objetivo expreso en mente, como aquellos en el Enclave de Djinn que han estado limpiando la corrupción de Abbadon dentro de las arenas y reutilizando la magia en forma de chacales.

Gracias a su esperanza de vida increíblemente larga, muchos djinn desarrollan varios pasatiempos e intereses especiales, como inventar acertijos, recordar hechos históricos, crear objetos mágicos, gastar bromas a los djinn rivales y mantener colecciones personales. En casos raros, estos pasatiempos pueden parecer extraños incluso para otros djinn, como la colección de baratijas humanas de Vemyen y la colección de criaturas vivas de Qadim de toda Tyria.

Debido a la naturaleza de la magia que causó la esclavitud de muchos de los djinn, es bastante común encontrar a los djinn todavía protegiendo las áreas o las personas a las que están vinculados incluso hasta el día de hoy, y solo algunos de ellos se liberaron en los últimos 200. años.

Esto haría que muchos djinn desconfíen de los humanos en su mayor parte y, en cierta medida, de las razas mortales en general. Sin embargo, todavía hay quienes elegirían ayudar a los humanos, entablar amistad con ellos, viajar juntos, desarrollar relaciones románticas, o al menos en un caso, establecer un negocio juntos.

Tipos[editar]

Véase también: Categoría:Djinn

Galería[editar]

Logros relacionados[editar]

  • No hay resultado para el logro "{{{1}}}". Puede que no se haya añadido a la wiki todavía.

Curiosidades[editar]

  • Jinn (djiin alternativamente, o genios) son criaturas sobrenaturales en el folclore árabe.
  • Una conversación ambiental cerca del Templo de Kodonur revela que pinchar a un djinn en el ojo no los lastimaría debido a que son seres etéreos.
  • La forma única de las manos de los djinn puede estar basada en el aye-aye, una especie de lémur conocida por sus largos y delgados dedos medios que usa para hurgar en el interior de los árboles para atrapar insectos.

Ver también[editar]