Magia

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Mapa del Todo.

La magia es un aspecto natural del mundo de Tyria. Se dice que el estado del mundo está íntimamente ligado a la cantidad de magia disponible: el mundo podría desmoronarse con muy poca magia, pero demasiada magia también puede tener consecuencias catastróficas.

El equilibrio de la magia en el mundo está representado por el Todo y el papel natural de los dragones ancianos es mantener la magia del mundo equilibrada. Sin embargo debido a su naturaleza hambrienta y depredadora, estos ciclos milenarios llevan la magia de un extremo de demasiado a otro de muy poco, destruyendo civilizaciones enteras al hacerlo.

La magia está entrelazada con el ecosistema y las criaturas de Tyria, y es tan parte de ellos como del mundo mismo. Todos los seres vivos tienen una capacidad natural para acceder y usar la magia, y es extremadamente raro que alguien nazca sin ella; las teorías actuales sugieren que esto suele ocurrir con más frecuencia cuando el mundo está en un nivel más bajo de magia.

Forma y aspecto[editar]

Naturalmente, la magia en el entorno no se puede ver ni detectar fácilmente. Pero en una concentración lo suficientemente alta, la magia comienza a tomar forma visible. La magia se fusiona en canales en todo el mundo, viajando por caminos de menor resistencia bajo tierra en lo que se llaman líneas ley. Comparadas con las corrientes de viento, las líneas ley combinan la magia de todos los tipos juntos de una manera que es análoga a las diferentes longitudes de onda de la luz que se combinan para formar la luz blanca. La magia sin filtrar en este contexto a menudo se llama energía ley.

La magia se puede descomponer en varias formas separadas, por ejemplo, magia de muerte. Los términos "energía oscura" y "energía luminosa" se han utilizado en el pasado, así como "Magia del caos". "Energía del dragón" es un término que se ha utilizado para referirse aparentemente a la magia corrupta que exudan los dragones ancianos, aunque el uso reciente del término pone "energía del dragón" como efectivamente intercambiable con la magia en general y etiqueta a "energía Zhaitanic" como la igual que la magia de muerte de las líneas ley. Los diferentes tipos de energía mágica pueden estar correlacionados con los atributos de las antiguas profesiones lanzadoras de conjuros; los nigromantes practicaban magia de muerte y magia de sangre, los hipnotizadores practicaban magia de dominación, magia de ilusión y magia de inspiración, los elementalistas practicaban magia de aire, magia de tierra, magia de fuego y magia de agua, y los ritualistas practicaban magia de canalización y magia de restauración. Antes del silencio de los Seis dioses humanos, las habilidades de los monjes se llamaban oraciones en lugar de magia, lo que sugiere que estaban canalizando el poder de los dioses. Sin embargo, esto parece poco probable, ya que estas capacidades ahora las utilizan los guardianes a pesar del silencio de los dioses y pueden ser utilizadas por miembros de cualquier raza. Los derviches usaron habilidades similares, pero ahora se cree que esa tradición se perdió con la destrucción de la Orden de los Lanceros del Sol.

El campo asura de Maginamics intenta investigar y describir las propiedades de la magia. Poco se sabe de los detalles de Maginamics, excepto que la Séptima Ley de Maginamics postula que la magia no se puede crear ni destruir.

Hay algunos tipos de magia que pueden resistir las cualidades corruptoras de los dragones ancianos. Estos incluyen entre otros, el orbe krait, que ha impedido la creación de nuevos resurgidos, y la magia de los Olvidados, que es inmune a la corrupción y capaz de limpiar a los dragones súbditos de la influencia de sus amos. Hay indicios de que el Sueño de sueños, magia poderosa y paisaje mental de origen desconocido, también es la fuente de la inmunidad de los Sylvari contra la corrupción del dragón.

Algunas especies tienen naturalmente la capacidad de consumir magia de forma segura. Estos incluyen dragones ancianos y sus secuaces, dragones menores como Glint y sus vástagos, los chak, algunos tipos de skelk y diablillos, así como los Seis dioses. Cuando otras criaturas (incluidas la mayoría de las especies endémicas de Tyria) quedan expuestas, la magia las vuelve locas y las lleva a un frenesí salvaje al tiempo que les otorga habilidades anómalas e impredecibles. Cuando la Hematites Maguuma en el Pantano de la Hematites explotó, los atrapados en la explosión se volvieron locos, pero también se volvieron dependientes de la magia, necesitando consumirla para poder vivir. La humana Kormir pudo absorber el poder de Abaddon tras su muerte; Sin embargo poco antes de esto, los otros dioses le habían dado un "regalo especial", por lo que este puede ser un caso excepcional.

Práctica[editar]

Un nexo de líneas luminosas lleno de magia.

Casi todos los seres de Tyria tienen acceso a la magia de una forma u otra, y hay innumerables formas de utilizar esa magia. Por ejemplo, algunos aprenden magia de profesores o mentores y otros como los Cefiritas, también utilizan artefactos para canalizar sus poderes. Algunos incluso lo hacen solos, desarrollando su propio estilo y relación con la magia. La mayoría de las criaturas pueden usar magia desde una edad muy temprana: los humanos y los norn lanzarán sus primeros hechizos en sus hogares, bajo la supervisión de sus padres, y la mayoría de los charr perfeccionarán su habilidad en su fahrar, y la magia puede manifestarse primero como un mecanismo de supervivencia de incluso un niño pequeño. Un mayor talento mágico debe perfeccionarse desde una edad temprana porque la magia incontrolada incluso de un novato puede causar una destrucción terrible.

La habilidad mágica innata de un individuo parece estar determinada, al menos en parte, por su ubicación en relación con las líneas ley que canalizan la magia alrededor del mundo. En los Pergaminos de Historia Orriana, un autor ascaloniano desconocido expresa conmoción por la forma casual con la que los ciudadanos de Orr veían la magia, que ahora se sabe que es un lugar de concentración de magia extremadamente alta. La aptitud mágica también puede heredarse de los padres de un niño.

Históricamente, la magia se dividió en cuatro "escuelas" distintas: Preservación, Agresión, Destrucción y Negación, y la mayoría de los usuarios de magia cayeron directamente en una de ellas. Con el tiempo estas escuelas llegaron a ser vistas como limitantes y pasadas de moda, y solo los usuarios de magia más antiguos todavía se adhieren a ellas. Aún así, es muy difícil dominar más de una forma de magia, y la mayoría de los usuarios tienden a aspirar a volverse altamente especializados en lugar de solo moderadamente competentes en muchas de las escuelas y el riesgo de que la magia se vuelva incontrolable aumenta cuanto más se practican formas diferentes de magia juntos. Mucho antes de la llegada de los humanos al continente norte, los ritualistas canthanianos pudieron canalizar el poder de los espíritus de sus antepasados, que se asemejaban a la magia verdadera pero no eran lo mismo. La tradición ritualista finalmente se asoció con Grenth y después del Éxodo, adquirió componentes mágicos.

Como era de esperar, es posible infundir objetos con energía mágica y de hecho, gran parte de la sociedad asura depende de este principio. Los sellos son tablillas especiales, desarrolladas por primera vez por poderosos magos de Orri, que pueden contener hechizos mágicos para que los usen personas que de otro modo no serían hábiles en el uso de la magia.

Historia[editar]

Durante el último ascenso de los dragones ancianos, los videntes no queriendo ver consumida toda la magia del mundo, crearon la primera Hematites, sellando dentro de ella todas las energías mágicas del mundo que aún no habían sido corrompidas. Los videntes y jotun, junto con los enanos y los olvidados, fueron ocultos por Glint, y los mursaat quienes habiendo descubierto una forma de dejar el mundo, traicionaron a las otras razas y huyeron, manteniendo su magia. Con la magia restante sellada dentro de la Hematites o fuera de su alcance, el mundo se había reducido a un estado de magia baja y los Dragones volvieron a su letargo.

Posteriormente, los Videntes pelearon con los mursaat, pero fueron superados. En los milenios posteriores al sellado de la magia, los Olvidados se extendieron por todo el mundo, estableciendo tierras hasta Cantha, y los enanos forjaron la nación de Deldrimor en las Montañas Picosescalofriantes. En algún momento los Seis dioses humanos llegaron a las Aguas Artesianas desde el otro lado de la Niebla, atraídos al mundo por la magia de las Aguas Artesianas. Sintiendo una gran energía mágica diferente cerca de donde llegaron, construyeron la Ciudad de Arah en la tierra que se convertiría en Orr, sin darse cuenta de que la fuente de la energía mágica era el Dragón anciano inactivo Zhaitan, muy por debajo de su gran ciudad. Con el tiempo reunieron muchos elementos mágicos poderosos en Arah, incluidos los artefactos de los mursaat, el telescopio místico y lo más importante, la Hematites.

Los humanos, incluidos los canthanianos, fueron llevados a Tyria por los dioses en el año 786 a.É. No son nativos de Tyria y no vinieron con mucha magia propia. La tradición humana afirma que fueron los dioses los que les dieron magia, mientras que Thrulnn el Perdido afirma que los jotun y los norn eran los favoritos de los dioses. La realidad de la situación es que los dragones se habían vuelto a dormir, por lo que los dioses sintieron que era seguro "abrir" la Hematites, liberando magia de regreso a Tyria. A lo largo de cientos de años, estallaron guerras. Los humanos conquistadores de la nueva tierra a la que habían sido llevados, se encontraron rodeados de enemigos que habían sido hechos tan poderosos como ellos. Doric rey de las naciones humanas, se presentó ante los dioses y les suplicó que ralentizaran el flujo de magia de regreso a Tyria, y los dioses concedieron su deseo rompiendo la Hematites en pedazos y limitando su uso. Abaddon dios del agua y los secretos, estaba furioso y protestó enérgicamente ante sus hermanos y hermanas, pero sus súplicas fueron ignoradas.

Una tribu en particular de humanos, que vivía en el Mar de Cristal y adoraba a Abaddon exclusivamente, al escuchar la noticia de la revocación de la magia, lanzó un ataque contra el Templo de los Seis Dioses, un gran lugar de culto en la costa norte de Elona. Mataron a los sacerdotes de los otros cinco dioses, profanaron los altares y desfiguraron las estatuas y escrituras dentro de ese lugar santo. En respuesta una legión de Olvidados se reunió para sofocar a los insolentes seguidores de Abaddon, y lo que siguió fue la batalla naval más grande jamás vista en la historia de la humanidad.

La cruda magia y la tecnología de la humanidad no fueron rival para la de los Olvidados, y la gran armada de la tribu fue rápidamente aniquilada. El único superviviente humano oró desesperadamente a su dios por la liberación, y durante mucho tiempo hubo silencio. Abaddon respondió a las oraciones de los supervivientes destruyendo la flota de los Olvidados con una tempestad abismal. Ningún ser vivo emergió de la oscuridad sin fin que venía de debajo de las aguas, excepto uno: Jadoth. Jadoth se convirtió en el primer campeón de Abaddon y el primero de los margonitas. Abaddon había declarado la guerra a los demás dioses.

Durante un tiempo, la guerra fue a favor de Abaddon, pero finalmente no pudo competir con la fuerza combinada de los otros Cinco dioses. En las Puertas del Cielo, Abaddon fue derribado, dejando un vasto Desierto de Cristal donde una vez hubo un mar. No queriendo o incapaces de destruir a sus hermanos, los dioses encarcelaron a Abaddon en el recién creado Reino del Tormento, junto con una gran cantidad de sus seguidores margonitas. Una poderosa fuerza de los Olvidados fue enviada para salvaguardar el reino-prisión de Abaddon, y el lugar donde cayó Abaddon se conoció como la Boca del Tormento. La ciudad de Morah se estableció para mantener una vigilia allí, donde el vínculo entre nuestro mundo y la Niebla era más débil. Después del encarcelamiento de Abaddon, los dioses abandonaron el mundo de Tyria.