Araña huidiza
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Araña huidiza
- Localización
- Pico Dostoiev
(Acantilados de Guaridadraga) - Tipo de evento
- Misión de clan
- Nivel
- 46
Mapas de evento | |
|
Araña huidiza es una carrera de clan donde los miembros se transforman en arañas y deben atravesar el Pico Dostoiev mientras se ocupan de los draga. Gran parte de esta carrera incluye movimiento vertical, ya que los jugadores deben usar su habilidad Salto para cruzar grandes espacios entre pasarelas. Es vital seguir las banderas azules en tu minimapa y estar atento, ya que tu próximo objetivo puede estar detrás de ti a través de un espacio.
Cómo llegar[editar]
Desde Punto de Ruta de Símbolo Hessdallen dirígete al suroeste (ver mapa). El icono de Carrera de clan no aparece en el mapa a menos que haya sido activado.
Objetivos[editar]
Traducción necesaria para: texto
- Tiempo restante: 30:00
- Carreras de clan completadas X/15
- Interact with the guild banner to begin.
- Guild race finished! The course and end chest will remain active until time expires.
Completa la carrera de obstáculos del clan
Diálogo[editar]
Habilidades[editar]
Los jugadores se transforman en arañas de cueva con 3000 de salud durante la duración de esta carrera.
# | Habilidad | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
1 | Buscar | 6 | Busca trampas de área. | |
2 | Señuelo de telaraña | 1 | 25 | Crea tu propio clon en la ubicación objetivo de un terreno transitable. Se puede usar para distraer a los enemigos. |
3 | Salto | ½ | 4 | Dispara una telaraña para desplazarte a un área objetivo de un terreno transitable. Se puede utilizar para desplazarte hacia plataformas elevadas. |
Volver (Carrera de clan) | No se encontró descripción de la habilidad. |
Estrategias[editar]
- Artículo principal: Carrera de clan#Estrategias
- Tómate tu tiempo cuando no estés en peligro. A pesar del nombre, correr rápidamente a lo largo del recorrido es una forma segura de tropezar con múltiples trampas y morir rápidamente, lo que te obligará a empezar de nuevo.
- Utiliza la habilidad de búsqueda (#1) continuamente, presiona Ctrl + clic derecho para convertirla en un ataque automático. Las trampas son tu principal enemigo a lo largo del recorrido, y golpear dos trampas seguidas te hará volver rápidamente al principio. Por lo general, es preferible esperar un par de segundos a que termine el tiempo de recarga, en un lugar seguro, que deambular ciegamente hacia una trampa de púas.
- Esta puede ser una carrera difícil para configurar adecuadamente los escoltas hacia el área central, ya que necesitarán su propio método de teletransportación (Thief Shortbow, por ejemplo), o necesitarán viajar con los corredores hasta llegar a las áreas que están difícil de alcanzar. Alternativamente, aquellos que despejen para otros pueden convertirse en arañas y luego usar la habilidad de retorno al llegar al punto deseado en el recorrido.
- Recuerda que, como la mayoría de los teletransportes dirigidos, puedes apuntar a la parte inferior de una plataforma de madera y el teletransporte te colocará encima. Esto es absolutamente necesario saberlo para el primer teletransporte requerido poco después de llegar al área abierta dentro de la caverna.
- Los Señuelos de telaraña pueden recibir algunos golpes y los enemigos tienden a apuntar a ellos en vez de a ti. Si viajas en grupo, intenta coordinar el uso de los señuelos para que un grupo de corredores los pase si no hay escoltas cercanos.
- La habilidad de teletransporte Salto no solo es útil para cruzar un espacio, sino también para evitar enemigos y cruzar terrenos difíciles ya que no puedes saltar. Úsalo para acelerar el viaje si no puedes encontrar la manera de superar un obstáculo.
- Es fácil perder de vista dónde está el siguiente conjunto de banderas, debido a la cantidad de espacio vertical y espacios que debes cruzar. Hay que estar atento al minimapa para ver la siguiente bandera.
- El último conjunto de banderas antes de la meta se puede saltar fácilmente, ya que puedes saltar desde el borde para llegar allí. Si esto sucede, vuelve por la rampa cercana para llegar a la última bandera y luego vuelve a la línea de meta.
- En el peor de los casos, la línea de meta está cerca del primer salto, lo que hace que sea relativamente fácil regresar, y volver a intentar la parte más difícil del recorrido si pierdes una bandera.