Cangrejo al escape
Cangrejo al escape
- Localización
- Bajíos del Sol Austral
(Cala del Sol Austral) - Tipo de evento
- Misión de clan
- Nivel
- 80
Mapas de evento | |
Ruta de Cangrejo al escape |
Cangrejo al escape es una carrera de gremios en la que los miembros se transforman en cangrejos y deben atravesar Orillas Veteadas y cruzar el puente hacia Manantiales Cristalerrante mientras se enfrentan a varios karkas y animales salvajes del Sol Austral, como Jinetes de arrecife, Dracos de arrecife y cangrejos. Las crías de karka especiales intentarán alcanzarte y explotar, causándote daño crítico. Las escoltas son de utilidad limitada y, al mismo tiempo, extremadamente útiles, casi vitales, para el éxito de esta carrera.
Parte del recorrido lleva a los corredores a través de un área donde puede ocurrir el evento Ayuda al consejero Zakk a reparar su gólem y a retomar su área de entrenamiento. Este evento hace que aparezcan sierpes que se mueven constantemente y derriban a los jugadores, incluidos los de la carrera, lo que aumenta drásticamente la dificultad de esta sección. Se recomienda que los miembros del clan trabajen para completar este evento lo más rápido posible para facilitar la carrera. Esta sección se puede evitar atravesando las banderas que conducen al área de las sierpes, luego dando la vuelta y subiendo por el lado sur de la colina. Luego puedes bajar directamente a la parte superior del túnel, evitando a las sierpes por completo.
Cómo llegar[editar]
Desde Punto de Ruta del Puesto Avanzado de Kiel dirígete hacia el oeste (ver mapa). El icono de Carrera de clan no aparece en el mapa a menos que se haya activado. Si nunca has estado en Cala del Sol Austral entonces usa la Puerta asura junto al Punto de Ruta de Plaza del Centro de Puertas en Arco del León (ver mapa). Es posible que necesites una escolta porque el inicio de la Carrera de clan está lejos de la Puerta asura a través de un área de nivel 80.
Objetivos[editar]
- Tiempo restante: 30:00
- Carreras de clan completadas X/15
- Interact with the guild banner to begin.
- Guild race finished! The course and end chest will remain active until time expires.
Completa la carrera de obstáculos del clan
PNJs[editar]
Enemigos[editar]
Diálogo[editar]
Habilidades[editar]
Los corredores se transforman en un cangrejo con aproximadamente 20.000 puntos de salud para esta carrera.
# | Habilidad | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
1 | Buscar | 6 | Busca trampas de área. | |
2 | Amenazar | ¾ | 5 | Alza las garras con desprecio. Otorga aumento de velocidad. Confunde y provoca al objetivo. |
3 | Caparazón de cangrejo | ½ | 15 | Bloqueas los ataques que te llegan durante un breve periodo de tiempo. |
Estrategias[editar]
- Artículo principal: Carrera de clan#Estrategias
- Tómate tu tiempo cuando no estés en peligro. A pesar del nombre, correr rápidamente a lo largo del recorrido es una forma segura de tropezar con múltiples trampas y morir rápidamente, lo que te obligará a empezar de nuevo.
- Utiliza la habilidad de búsqueda (#1) continuamente, presiona Ctrl + clic derecho para convertirla en un ataque automático. Las trampas son tu principal enemigo a lo largo del recorrido, y golpear dos trampas seguidas te hará volver rápidamente al principio. Por lo general, es preferible esperar un par de segundos a que termine el tiempo de recarga, en un lugar seguro, que deambular ciegamente hacia una trampa de púas o trampa explosiva.
- La única forma real de sobrevivir al ataque suicida de las crías de karka es usando Caparazón de cangrejo, ya que normalmente tienes más de un grupo de crías entrantes. Las crías seguirán explotando, pero no sufrirás daño y luego podrás correr rápidamente por la sección. Las crías eventualmente dejarán de seguirte una vez que pases lo suficientemente lejos.
- Si estás en un grupo, intenta alternar quién está a la cabeza, o incluso detrás si es posible, según quién tenga la habilidad Caparazón de cangrejo. La recarga de la habilidad es más larga que la frecuencia con la que normalmente te encontrarás con más crías.
- El uso de escoltas aquí puede ser bastante limitado. Muchos de los enemigos karka (particularmente las crías), así como los cangrejos, solo son hostiles a los corredores, lo que hace imposible eliminarlos antes de tiempo. Lo único que realmente pueden hacer los escoltas es proporcionar sigilo, rapidez, protección y égida, además de curar después o utilizar barreras.
- Al mismo tiempo, los escoltas pueden ser extremadamente vitales para el éxito de la carrera. Si el evento de sierpe está activo, los escoltas deben completarlo lo más rápido posible para eliminar este peligro para los corredores. También hay varios enemigos veteranos en diferentes puntos que los corredores deberán superar, pero los escoltas pueden al menos distraer.
- Hay un callejón sin salida a 2/3 del camino a través del campo donde debes encontrar un agujero en la pared y usarlo para pasar. Cualquier escolta que te guíe no puede pasar y tendrá que dar la vuelta para encontrarse contigo al otro lado. Esta sección puede ser mucho más fácil de atravesar pasando por las banderas que conducen al área de las sierpes, luego dando la vuelta y subiendo por el lado sur de la colina. Luego puedes dejarte caer directamente encima del agujero, evitando las sierpes.
- Hay que estar atento al minimapa para ver la siguiente bandera. Es excepcionalmente fácil sentirse perdido en esta carrera, debido a las colinas que bloquean la vista de la siguiente bandera.
- La sección final implica cruzar el puente y correr a través de un espacio lleno de varias crías, cangrejos y trampas que no son hostiles a los escoltas. El sigilo y la rapidez son excepcionalmente útiles en este punto para ayudar a llegar al final.