Laboratorio de Proxémica (prueba de clan)
Laboratorio de Proxémica
Mapa de Laboratorio de Proxémica
Imágenes |
Ruta desde Puerta de Vir pasando por Décimo Puntoguardia |
Laboratorio de Proxémica es una prueba de clan localizada en Selvas Brisbanas. Los miembros del clan deben coordinarse para atravesar el laboratorio abandonado dentro del límite de tiempo, superando obstáculos y acertijos para llegar al final. Los jugadores tienen 20 minutos para completar la prueba. Un clan necesita un mínimo de 4 jugadores para completar la misión, aunque será mucho más difícil sin más. Es una buena idea traer a un Hipnotizador o dos que tengan confianza con pequeñas pruebas de salto para que puedan subir con portales a los miembros del clan que puedan caer durante las secciones de salto, o que accidentalmente puede quedar rezagado en una sala anterior.
Cómo llegar[editar]
El Punto de Ruta de Laboratorio de Proxémica es el más cercano, pero estará disputado hasta que haya comenzado la prueba. En ese caso, utiliza Punto de Ruta de Campos del Patíbulo y dirígete al suroeste (ver mapa). Si se disputa Punto de Ruta de Laboratorio de Proxémica, serás redirigido al Punto de Ruta de Campos del Patíbulo cuando te teletransportes desde fuera de las Selvas Brisbanas.
Objetivos[editar]
Guía[editar]
Hay 3 secciones principales de la prueba: Entrada, Ascensor y Laberinto. Cada sección requiere que varios jugadores completen los desafíos que contiene, y cada sección está separada por una sección de salto.
Entrada[editar]
Los miembros del clan entran por la puerta principal y avanzan por el pasillo hasta llegar a la primera sala. Esta sala está dispuesta en forma de estrella, con una sala circular central y seis nichos con salida hacia el oeste. Bajando los escalones desde la salida, hay un botón que activará el primer evento. El clan tiene dos minutos para encontrar seis baterías que han sido robadas por los skritt y devolverlas a la Door Battery Case en el centro de la sala. Las baterías están ubicadas dentro de montones de basura en cada nicho. Buscar entre los montones de basura puede resultar en una batería o un reluciente. Si no consigues una batería, sigue buscando hasta que encuentres una.
Mientras llevas una batería, todas tus habilidades de armas desaparecen, caminas más lento y no puedes esquivarla. Los skritt tampoco están contentos de que les quites sus baterías relucientes, por lo que te atacarán cuando las traigas de vuelta. Si te golpean, se te caerá la batería y tendrás que buscar otra. Dado que los skritt son amigables, no puedes derrotarlos. Los miembros del clan pueden usar los relucientes que también se encuentran en los montones de basura para distraer a skritt mientras recuperas la batería.
Una vez que reúnes las seis baterías, la puerta principal se abre y conduce a un pasillo derrumbado y desordenado.
- Pasillo colapsado
Los miembros del clan deberán saltar a través de las distintas columnas caídas, plataformas, redes colgantes e incluso una farola para atravesar este pasillo. Si alguien se cae, o no puede realizar la sección de salto, puede correr por el piso de abajo para acercarse a la puerta donde un hipnotizador puede usar portales para subirlo hasta la puerta (si tuvo éxito en la sección de salto).
Ascensor[editar]
Esta sala circular es en realidad un ascensor que pone a prueba la inteligencia de sus ocupantes para poder continuar. En el centro de la sala hay un dispositivo con diez imágenes de criaturas, cada una con un haz de luz vertical frente a ella. Alrededor de la pared hay seis pequeños nichos, con un botón en la pared en la salida este. Al presionar el botón comienza el evento del ascensor, aunque debes asegurarte de que todos los miembros de tu clan estén adentro, ya que cualquiera que te siga puede quedarse rezagado.
En este caso, aparece una imagen de un animal aleatoria sobre cada nicho. Los miembros del clan tienen 45 segundos para encontrar el animal correspondiente en el dispositivo central, interactuar con el haz de luz de la imagen para transformarse en ese animal y correr hacia el nicho con la imagen. Hay seis animales que deben emparejarse en cada ronda en 45 segundos y tres rondas de este evento (una por piso).
Criatura | Imagen de criatura | Captura de transformación |
---|---|---|
Murciélago | ||
Gato | ||
Ettin | ||
Fantasma | ||
Arpía | ||
Araña de la selva | ||
Moa | ||
Cerdo | ||
Ciervo | ||
Avispa |
- Plataformas con temporizador
Después del ascensor hay un pasillo abierto con plataformas holográficas flotantes. Estas plataformas solo aparecen durante 20 segundos a la vez, por lo que si ya están activas, puede ser más seguro esperar. El camino se bifurca a la mitad, pero ambos caminos son idénticos y terminan en el mismo lugar. Al final, cuatro miembros del clan deben posicionarse sobre cuatro botones encima de los pilares (al mismo nivel que la plataforma en la que terminas) al mismo tiempo para abrir la puerta a la siguiente sección.
Es una buena idea que esos cuatro miembros del clan permanezcan de sobre los botones para mantener la puerta abierta mientras un hipnotizador usa un portal desde dentro de la puerta para ayudar a sacar a cualquiera que pueda haber caído de una plataforma.
Laberinto[editar]
Después de cruzar el pasillo, los miembros del clan se encontrarán en el laberinto. La entrada tiene dos caminos: uno hacia un mirador y otro hacia el propio laberinto. Desde el mirador se puede ver todo el laberinto y tiene el botón de inicio, pero los jugadores no pueden entrar al laberinto directamente desde aquí debido a las paredes de energía. (Debes retroceder y bajar por el otro camino para entrar al laberinto). Dentro del laberinto hay cuatro escaleras de piedra que siempre están en el mismo lugar y conducen a miradores más pequeños en la parte superior de las paredes que también están bloqueados con paredes de energía para evitar que los jugadores corran por la parte superior del laberinto.
Cuando comienza el evento, aparecen seis orbes de energía en lugares aleatorios del laberinto, marcados con un faro de luz. Los miembros del clan deben encontrar los seis orbes y llevarlos a las balizas junto a la salida en la esquina noroeste del laberinto para completar la prueba. Dentro del laberinto hay skritt enemigos, gólems y un gólem legendario llamado TOM-9 que debes evitar o derrotar. El laberinto también tiene "paredes rompibles" detrás de las cuales los orbes a menudo se esconden, y "trampas" en el lado este que se pueden desactivar accediendo a puntos estratégicos más pequeños. Llevar un orbe bloquea tus habilidades, pero a diferencia de la batería, corres a velocidad normal y la retienes si te derriban.
Una buena estrategia aquí es ir al punto de vista principal, comenzar el evento y luego anotar dónde están los orbes en tu mapa usando puntos de ruta personales (uno por miembro del grupo). Esto dará hasta cinco puntos de ruta visibles, dejando solo el sexto sin marcar y necesitando ser rastreado. Si el grupo está en un escuadrón, el comandante o su(s) teniente(s) pueden usar sus marcadores de objetos para hacer que todas las ubicaciones sean más visibles para el escuadrón.
Una vez que los seis orbes llegan a las balizas, se abre la última puerta y se completa la prueba. Los jugadores pueden aceptar crédito y recibirán sus recompensas a través de un cofre flotante sobre su minimapa. Luego, los jugadores pueden salir usando el botón de piedra cercano, el botón "Salir de la instancia" sobre su minimapa o simplemente saliendo con punto de ruta de la instancia.
PNJs[editar]
Aliados[editar]
Enemigos[editar]
Objetos[editar]
Diálogo[editar]
Curiosidades[editar]
- El cofre grandioso al final de la prueba tiene la forma de una rodaja de queso. Se eliminó cuando las Pruebas de clan se volvieron instanciadas con el lanzamiento de Heart of Thorns y se reintrodujo con la actualización del 12 de diciembre de 2017.