Hacienda de Langmar (prueba de clan)
Hacienda de Langmar
- Tipo
- Prueba de clan
- Área
- Hacienda de Langmar
(Llanuras de Ashford)
Imágenes |
Ruta desde Puerta de Vir pasando por Décimo Puntoguardia |
Hacienda de Langmar es una prueba de clan localizada en Llanuras de Ashford. Los miembros del clan deben coordinarse para atravesar las ruinas encantadas dentro del límite de tiempo, superando obstáculos y acertijos para llegar al final. Los jugadores tienen 20 minutos para completar la prueba. Un clan necesita un mínimo de cuatro jugadores para completar la misión, aunque es mucho más fácil con seis y aún más fácil con más. Es una buena idea traer a un Hipnotizador o dos que tengan confianza con pequeñas pruebas de salto para que puedan subir con portales a los miembros del clan que puedan caer durante las secciones de salto, o que accidentalmente puede quedar rezagado en una sala anterior.
Cómo llegar[editar]
El Punto de Ruta de Hacienda de Langmar — es el más cercano, pero estará disputado hasta que empiece la prueba. En ese caso, utiliza Punto de Ruta de Décimo Puntoguardia — y dirígete hacia el sur (ver mapa). Si se disputan tanto Punto de Ruta de Hacienda de Langmar como Punto de Ruta de Décimo Puntoguardia, serás redirigido a Punto de Ruta de Puerta de Vir — cuando te teletransportes desde fuera de las Llanuras de Ashford (ver mapa).
Objetivos[editar]
PNJs[editar]
Aliados[editar]
- Byron (8)
Enemigos[editar]
Objetos[editar]
Diálogo de inicio[editar]
Guía[editar]
Hay tres secciones de la prueba: Patio, Galería y Armería. Cada sección requiere que varios jugadores completen los desafíos que contiene. Hay que tener en cuenta que las puertas se cierran después de cada sección, lo que impide el intercambio de personajes a mitad de camino.
El patio[editar]
Los jugadores entran por la puerta principal y avanzan por los pasillos de las ruinas hasta llegar al Patio, una gran sala con dos conjuntos de 3 estatuas Charr y 3 estatuas humanas enfrentadas (un conjunto al norte y otro al sur). En el centro de la sala hay una plataforma con un libro. La lectura de este libro ofrece un acertijo con la pista de lo que se debe hacer. La última página tiene una opción para empezar el evento si aún no se ha iniciado. Armas fantasmales aparecerán en manos de las estatuas humanas. Los miembros del clan deben buscar en los estantes de armas contra las paredes (3 por esquina) hasta encontrar armas para las estatuas Charr. Cada arma tiene que ir en la estatua Charr opuesta a la estatua humana que tiene el arma que vence para que el Charr gane (según el acertijo de arriba, mira la imagen para ver las estatuas vinculadas):
- Charr con Arco vence a Humano con Espada
- Charr con Espada vence a Humano con Báculo
- Charr con Báculo vence a Humano con Arco
Las armas fantasmales actúan como lotes y no tienen habilidades con armas, y al soltarlas se destruye el arma. La búsqueda de los estantes de armas tarda 4 segundos y se puede volver a buscar en unos segundos. Buscar en los estantes también puede invocar a los fantasmas ascalonianos para atacar. Estos son relativamente simples de derrotar, son del nivel de la zona y son más molestias menores que cualquier otra cosa. Si aparece un fantasma desde un estante, no recibirás un arma y deberás moverte a un estante diferente. De los doce estantes en total, solo tres darán a los jugadores un arma (una espada, un báculo y un arco).
Este paso se hace algo más fácil ya que no puedes poner el arma equivocada en la estatua. Una vez completado, se notificará que la puerta de salida ya está abierta y se puede salir.
- Abriendo la puerta
Inmediatamente después de esta sala hay una puerta que requiere que cuatro miembros del clan se posicionen sobre cuatro botones encima de los pilares al mismo tiempo. Se requieren saltos menores para este paso y todos los demás miembros del clan pueden esperar a continuación. La puerta se abrirá cuando se presionen los cuatro a la vez y el clan podrá pasar a la siguiente sección. La puerta tiene un temporizador una vez abierta, cualquier miembro del clan que no pase dentro del tiempo quedará encerrado en la sala anterior. Por lo tanto, 3 o menos miembros del clan bloqueados no tienen forma de pasar.
La galería[editar]
- Orientación
- La galería se divide en dos, la "entrada" y la "sala" principal, y cada una contiene seis cortinas.
- Las cortinas del interior están vinculadas a la cortina equivalente en el exterior con el mismo número (consulta los números azul y amarillo en el mapa de la derecha).
- Al tirar de una cuerda de cortina en la sala interior se activa un primer evento (límite de tiempo de 5 segundos) en el que se deben abrir las seis cortinas interiores tirando de las seis cuerdas. Esto revela un retrato que muestra a un noble haciendo una animación detrás de cada cortina.
- Las animaciones puede ser una de seis opciones.:
/sentarse
,/señalar
,/bailar
,/saludar
,/firmes
, o/inclinarse
- Si el primer evento fue exitoso, comienza un segundo evento (límite de tiempo de 45 segundos) en el que la animación del retrato interior debe repetirse en los retratos exteriores. Puedes hacer que el mismo jugador corra desde el retrato interior hasta la parte exterior, o ese jugador podría susurrar su animación a un compañero que está en posición en la cortina exterior, quien luego realiza esa animación frente a la cortina.
- Si el primer evento no tuvo éxito, Byron te dirá que tu intento fue inoportuno y todo se reinicia y las animaciones cambian.
- Estrategia
- En un grupo descoordinado, se recomienda utilizar simplemente las seis animaciones diferentes. Teniendo en cuenta que hay un límite de 50 segundos y no hay penalización por adivinar mal, los jugadores tendrán mucho tiempo para adivinar la animación correcta.
- Una buena estrategia, siempre que tengas 12 jugadores, es formar 6 parejas de jugadores y preparar a cada jugador para que le susurre a su compañero la animación correcta; luego, los compañeros se dividen: uno en la entrada y otro en la sala principal. Luego, todos los jugadores de entrada abren las cortinas al mismo tiempo para completar el primer evento (en cinco segundos) y luego le dicen a su compañero la animación.
- Los Hipnotizadores inteligentes también pueden usar portales para ayudarse a sí mismos o a otros jugadores a moverse rápidamente desde la cortina de entrada a la cortina de la sala correspondiente durante el evento de 45 segundos.
- Con cinco o cuatro jugadores, uno o dos de ellos deberán abrir dos cortinas y luego correr a las áreas exteriores correspondientes para ingresar a las animaciones. Los portales y las habilidades de paso sombrío pueden hacer esto más fácil, pero es perfectamente posible simplemente correr entre las cortinas y luego entre las áreas exteriores.
Una vez completado correctamente, se abrirá la puerta en la esquina noroeste de la sala. Continúa por el camino hasta llegar a la siguiente sala.
La armería[editar]
La Armería es una sala de tres niveles, con los pisos medio e inferior llenos de un Veneno tóxico. Los miembros del clan entran al piso superior donde hay dos botones al norte y al sur de un agujero en el centro. El objetivo es llegar al piso inferior y construir un ariete para salir de la armería. El gas amarillo es muy letal y causará una cantidad significativa de daño cada segundo, por lo que el clan deberá asignar miembros para que permanezcan en los pisos superior e intermedio para mantener el gas a raya mientras trabajan en el piso inferior.
- Planta superior
Para comenzar el evento, dos miembros del clan deberán posicionarse sobre los dos botones, lo que hará que el agua se vierta en el nivel inferior, limpiando el gas. Estos dos jugadores deberán permanecer en los botones para mantener el gas limpio por ahora. Todos los demás miembros del clan pueden descender al segundo nivel. Los fantasmas en este piso superior tienen ataques de rechazo, así que trata de mantenerlos alejados (asigna guardaespaldas para que permanezcan en la planta superior si son suficientes). Pasar del botón durante un par de segundos no matará inmediatamente a todos los demás, pero se desaconseja.
- Piso medio
El piso medio tiene maquinaria, con engranajes expuestos y varios légamos que aparecen repetidamente. Los miembros del clan deben matar los légamos para obtener una bola de légamos, que debe usarse en los engranajes para engrasarlos y mantenerlos en funcionamiento. Deja que un par de miembros del clan sigan matando légamos y engrasando los engranajes mientras el resto salta al piso inferior. Sin los engranajes engrasados repetidamente, se atascarán nuevamente y el gas volverá a la zona.
- Planta baja
En la planta baja hay varios carros esparcidos. Mata a los fantasmas cercanos y busca en los carros para encontrar piezas. Llévalos a la columna caída frente a la puerta en el lado norte de la sala para comenzar a construir un ariete improvisado. Una vez construido, al menos un jugador debe seguir usándola para derribar la puerta. Una vez que se rompe la puerta, el gas se disipa permanentemente y todos los miembros del clan pueden moverse al piso inferior y atravesar la puerta hacia la bóveda para aceptar crédito y recibir recompensas a través de un cofre flotante sobre el minimapa. (Si solo hay cuatro jugadores realizando la misión, el que caiga al piso inferior probablemente necesitará algo de curación porque se requieren dos jugadores en el piso medio para mantener limpio el veneno).
Para salir, los jugadores pueden recorrer el camino sinuoso hasta la parte superior de la bóveda y encontrar el pozo en el centro. Sumérgete en el y mata al Skelk de las sombras veterano en el agua debajo e interactúa con la estatua del Soldado ascaloniano para salir. Los jugadores también pueden señalar directamente fuera de la instancia o usar el icono "Salir de la instancia" sobre su minimapa.