Hipnotizador
“Los hipnotizadores son duelistas mágicos cuya arma es el engaño. Utilizan potentes ilusiones, clones y magia fantasmal para confundir a sus enemigos. Los hipnotizadores inclinan la balanza a su favor en cada combate.
Los hipnotizadores son maestros de las ilusiones. Con sus poderes tejen una magia mental que confunde, desorienta, y deja perplejos a sus enemigos. Con un gesto de la mano, hacen añicos sus propias ilusiones para producir efectos especiales mayores. Como profesión erudita, los hipnotizadores visten armadura ligera.
Los hipnotizadores que se adentren en la selva del Corazón de Maguuma con la expansión Heart of Thorns podrán convertirse en Cronomantes, ganando habilidades de manipulación temporal tales como volver hacia atrás en el tiempo. Mientras que aquellos que exploren el Desierto de Cristal y el reino de Elona con la expanión Path of Fire podrán convertirse en Quiméricos, elusivos y escurridizos maestros de las condiciones.
Sumario
Competencias[editar]
Mecánica de Profesión[editar]
Destrozar[editar]
La mecánica de profesión de los hipnotizadores es la capacidad de destrozar sus clones para crear varios efectos.
- Ruina mental - Destrozar. Destruyes todos tus clones , dañando a los enemigos cercanos. El efecto del destrozo también se produce en tu hubicación.
- Grito de frustración - Destrozar. Destruyes todos tus clones, confundiendo a los enemigos cercanos. El efecto del destrozo también se produce en tu hubicación.
- Distracción - Destrozar. Destruyes todos tus clones, atontando a sus objetivos. El efecto del destrozo también se produce en tu ubicación.
- Distorsión - Destrozar. Ganas distorsión y destruyes todos tus clones, ganando distorsión adicional por cada uno que destroces.
Habilidades[editar]
Ver lista de habilidades de hipnotizador.
Tipos únicos de habilidad[editar]
- Maestros de la confusión, los hipnotizadores se caracterizan por su habilidad de crear ilusiones para dejar perplejos a sus enemigos. Hay dos tipos de ilusiones:
- Fantasmas: los fantasmas son creaciones etéreas semitransparentes cuyo objetivo es hacer daño. Los fantasmas son creados por habilidades de tipo Fantasma, ya sean habilidades de arma o de utilidad. Estas ilusiones portan un arma que depende del tipo de habilidad que los invoque, y tienen su propio nombre, como Berserker fantasmal. Los fantasmas son efímeros, se invocan para atacar a un objetivo con su alto daño, pero desaparecen tras realizar su ataque especial. Al desaparecer, aparece automáticamente un clon en su ubicación. No hay límite para el número de fantasmas que un hipnotizador puede invocar al mismo tiempo.
- Clones: los clones son copias perfectas del hipnotizador cuya función principal es confundir a los enemigos, que no sabrán diferenciar al hipnotizador de sus clones. Los clones usan el arma que porta el hipnotizador en el momento de su creación, y solo usan la cadena de ataque básico para atacar. Su daño y velocidad de ataque es reducido, y son relativamente frágiles. Los clones son creados automáticamene al desaparecer un fantasma, o directamente con habilidades de tipo Clon, ya sean habilidades de arma o de utilidad. Los clones perduran mientras tengan salud y su objetivo no muera, o hasta que el hipnotizador los destroze. Un hipnotizador solo puede mantener tres clones al mismo tiempo. La creación de un nuevo clon que exceda este límite provocará primero que el clon más antiguo desaparezca sin efecto.
- Mantras — Los mantras son habilidades que deben preparse antes de utilizarse. La primera activación inicia una canalización que genera dos cargas de mantra. Una segunda activación usará una carga para activar la habilidad de mantra. Las cargas se recuperan con el tiempo, a menos que se usen todas las cargas, en cuyo caso se deberá volver a canalizar la habilidad para recuperar las cargas.
- Embrujos - Los embrujos son habilidades que crean pequeñas zonas que resultan beneficiosas para los aliados, y perjudiciales para los enemigos.
- Manipulaciones - Las manipulaciones son habilidades de utilidad que se centran en cambiar las reglas para beneficiar al hipnotizador y sus aliados.
Especializaciones[editar]
El Hipnotizador tiene cinco especializaciones base y dos de élite:
Básicas[editar]
Dominación - Favorece el interrumpir a los enemigos y hacerles vulnerables, al mismo tiempo que aumenta el daño del hipnotizador en combates prolongados. Puede mejorar la habilidades de espadón y las de destrozar.
Duelos - Favorece el daño y probabilidad de los ataques críticos, así como un combate feroz y activo. Puede mejorar las habilidades de pistola y espada.
Caos - Favorece la defensa y la aplicación de bendiciones y condiciones aleatorias. Puede mejorar las habilidades de báculo, tridente, y las manipulaciones.
Inspiración - Favorece las capacidades de defensa y soporte a aliados del hipnotizador, así como los fantasmas. Puede mejorar las habilidades de foco, sello, y los mantras.
Ilusiones -Favorece los fantasmas y las habilidades de Destrozar. Puede mejorar las habilidades de cetro y antorcha.
Élite[editar]
- Cronomante - Proporciana acceso a las habilidades de pozos, y la opción de equipar un escudo en la mano secundaria. Los cronomantes son adeptos en la bendición de alacridad, un efecto que reduce la recarga de las habilidades, y sustituyen el destrozo Distorsión con División del continuo.
- Quimérico - Proporciona acceso a las habilidades de engaño, y la opción de equipar una hacha en la mano principal. Los Quiméricos sustituyen la habilidad de esquivar con voltereta con Capa quimérica, un efecto similar a distorsión que proporciona acceso a los ataques de emboscada y los hace muy elusivos.
Equipo[editar]
Armadura[editar]
El Hipnotizador es una profesión de eruditos, y por lo tanto lleva armadura ligera.
Armas[editar]
- Mano principal
- Cetro — Arma a distancia de daño de condiciones con una gran capacidad de crear clones.
- Espada — Arma cuerpo a cuerpo de poder centrada en los ataques de combate cuerpo a cuerpo y el combate activo.
- Hacha - Arma cuerpo a cuerpo de daño de condiciones que favorece el combate elusivo (solo con la especialización espejismo [o quimérico]).
- Mano secundaria
- Antorcha — Arma de daño de condiciones que ciega, confunde, y quema.
- Escudo - Arma de apoyo que ofrece control de adversario, escudo, y alacridad (solo con la especialización cronomante).
- Espada — Arma cuerpo a cuerpo de poder que ofrece un bloqueo y un fantasma de alto daño.
- Foco — Arma a distancia con habilidades de utilidad que afectan tanto a aliados como enemigos.
- Pistola — Arma a distancia de daño de condiciones que causa efectos de control de adversario.
Hay doce conjuntos de armas posibles para esta profesión y dos bajo el agua. El hipnotizador puede cambiar entre dos sets de armas durante el combate.
Artesanía[editar]
Las siguientes disciplinas de artesanía pueden diseñar objetos de utilidad para el hipnotizador:
- Armero — Escudo, espada, espadón, hacha, y lanza.
- Cazador — Antorcha, y pistola.
- Artificiero — Báculo, cetro, foco, y tridente.
- Sastre — Armadura ligera.
- Joyero — Joyería.
- Cocinero — Comida.
Historia personal[editar]
En el paso de biografía de la creación del personaje, los hipnotizadores deben decidir la opción puramente cosmética y no permanente de qué máscara portar.
Galería[editar]Curiosidades[editar]
Enlaces externos[editar]
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