Guild Wars 2: Path of Fire: Camino hacia el desierto

De Guild Wars 2 Wiki
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda

Guild Wars 2: Path of Fire: Camino hacia el desierto es un relato de Scott McGough.

Texto


Guild Wars 2: Path of Fire devuelve a los jugadores a la región desértica de Elona, el escenario en el que tuvo lugar la campaña de Guild Wars: Nightfall®. El desierto es una tierra antigua mágica y majestuosa en la que vagaban sierpes de arena gigantes y los humanos lucharon por el derecho a comulgar directamente con sus dioses.

Pero las cosas han cambiado mucho en los últimos 250 años. Ahora la región antes conocida como la Tierra del Sol Dorado se ha vuelto muchísimo más oscura. El Desierto Eloniano se encuentra bajo el yugo del tiránico liche muerto viviente conocido como Palawa Joko y se ve asolado tanto por el dragón anciano Kralkatorrik como por el dios descontrolado Balthazar. La amenaza creciente de una batalla entre el dios y el dragón anciano no solo afecta al desierto, sus gentes y el rico tapiz cultural que han creado. Amenaza al equilibrio mágico que sostiene la misma existencia de Tyria.

En su historia milenaria, el Desierto Eloniano ha sido el escenario de eventos que, literalmente, han cambiado la forma del mundo. Ahora que Guild Wars 2 vuelve al desierto, es importante recordar lo vital que es esa región, así como su historia tan gloriosa como terrible y cómo afecta al reflujo, flujo y evolución de la magia.

Cronología

786 a. É.: Los dioses llegan y traen amigos

Los seis dioses humanos aparecen por primera vez en Cantha, trayendo a la humanidad consigo. Como jardineros empezando con una nueva parcela, trasplantan a los seres humanos a este nuevo mundo exuberante, trabajan la tierra y cuidan de las semillas para asegurarse de que las nuevas cosechas echan raíces, se esparcen y crecen.

Djinn de fuego (Camino hacia el desierto).jpg

205 a. É.: Adentrándose en el desierto

Tras pasar siglos en Cantha y, después, Orr, la humanidad se extiende hasta Elona. A pesar del duro clima del desierto y de tener peligros tanto mágicos como naturales, los humanos se establecen en este ambiente tan robustamente mágico y acaban creando una de las sociedades más duraderas de la historia.

200 a. É.: Raíces reales

La línea de los Reyes primigenios empieza su reinado en el año 650 sobre la región del desierto. Durante ese reinado, uno de sus mejores y más brillantes monarcas, la reina Nadijeh, fundó la Orden de los Lanceros del Sol. Una heroica milicia que usa su poder mágico y militar para proteger a los inocentes y oponerse a cualquiera que pretenda hacer daño a la nueva nación. En los siglos venideros, los Lanceros del Sol servirían de manera altruista a sus gobernantes y a su pueblo, y llegarían a inspirar un asombro y respeto casi religiosos entre la gente del desierto.

Año 0 a. É.: La nueva era empieza por todo lo alto

Abaddon declara la guerra contra los otros dioses debido al uso de la magia por parte de la humanidad. Los otros cinco dioses se alían para derrotarlo y encarcelarlo en el Reino del Tormento, mas su victoria tiene un alto coste: la furia de este enfrentamiento divino destruye el Mar de Cristal y lo transforma en el yermo conocido hoy como el Desierto de Cristal. Una vez que Abaddon es encarcelado, los Olvidados, una raza misteriosa de gente serpentina muy avanzada que se alió con los dioses, hacen de carceleros de Abaddon para evitar que este haga más daño.

452 d. É.: Por aquí hay un bicho asqueroso

Se esparce por la región la Peste de los Escarabajos, una temible enfermedad que mata a sus víctimas de manera horrible. Los monarcas primigenios de su tiempo, dos gemelas llamadas Nalah y Dalah, no están nada preparadas para la plaga y no consiguen impedir que devaste su reino. Aunque la plaga acaba el 456 d. É., el sufrimiento que causa termina con la Dinastía Primigenia arrancando una guerra civil que duraría casi 200 años, con reyes ilegítimos y una falta total de ley.

640 d. É.: Reagrupados, recuperados y listos para avanzar

Tras aguantar dos siglos de reyes incompetentes y brutales señores de la guerra, los estados independientes de Kourna, Istan y Vabbi unen fuerzas para formar una nueva nación: Elona, llamada así por el gran río Elon que fluye a través de su reino compartido. Esta alianza estabiliza la región política y militarmente, lo que permite a Elona empezar por fin a restaurar y reclamar su antigua gloria.

757 d. É.: Una nueva amenaza se alza y se niega a morir

El liche muerto viviente Palawa Joko emerge e intenta gobernar Elona a través de la magia, el miedo y un ejército de momias. Construye su Palacio de Huesos, desde el cual lanza ataques a sus vecinos y libra una guerra de conquista. En el 860 d. É., Joko controla toda Vabbi, lo que le hace ganarse el mote de “el Azote de Vabbi”.

862 d. É.: Un duelo para la historia

Elona aúna fuerzas para resistirse al avance de Joko. La guerra culmina en la batalla de Jahai, donde Joko y el héroe eloniano Turai Ossa se enfrentaron en duelo presenciado por las fuerza combinadas de ambos bandos. Ossa prevaleció, mas Joko no cae tan fácilmente. ¿Cómo matar una amenaza que ya está muerta? La respuesta de Ossa: enterrarlo bajo una roca tan grande que jamás será capaz de salir de debajo de ella.

Templo de Kormir (Camino hacia el desierto).jpg

1075 d. É.: La noche cae sobre Elona

Tienen lugar los eventos de Guild Wars: Nightfall. Tras siglos de preparación y manipulación desde el interior de su infernal prisión, Abaddon mueve ficha decidido a escaparse y establecer su dominio sobre la humanidad y el mundo en el que habita. Para detener a Abaddon, los jugadores se ven obligados a hacer un pacto con el diablo con Palawa Joko, el único que sabe cómo viajar con seguridad a través de la parte más peligrosa del Desierto de Cristal y luchar contra Abaddon. El precio a pagar por esa información es sacar a Joko de su tumba montañosa.

Tras un esfuerzo titánico, Abaddon es derrotado y su poder absorbido por Kormir, una mariscal lancera de los Lanceros del Sol. Kormir asciende a la divinidad y sustituye a Abaddon como uno de los Seis Dioses, convirtiéndose en una diosa de la verdad más benevolente.

1175 d. É.: El azote vuelve a azotar

Tras verse libre después de pasar tres siglos replanteándose su estrategia, Joko comienza una nueva campaña de conquista. Deja de lado la fuerza bruta para decantarse por una sutileza diabólica y desvía el río Elon y su agua otorgadora de vida lejos de Vabbi y los demás estados elonianos. Sin su recuso más esencial, Vabbi se ve pronto obligada a rendirse. Le siguen Kourna e Istan, que se convierten en estados vasallos del imperio desértico del rey Joko. Joko se dedica a consolidar su poder sobre la región y, para deshacerse de sus enemigos sin que el resto del mundo interfiera, cierra las fronteras de la región y concentra su influencia y poder considerables al interior, contra sus propios súbditos y su propio territorio. Mata o convierte a los Lanceros del Sol, así como a cualquier otro que se atreva a oponerse a su régimen, hasta que no queda nadie con la fuerza suficiente como para oponerse a él.

El Teratohedro (Camino al Desierto).jpg

1320 d. É.: Aparece un dragón anciano

Kralkatorrik, el dragón anciano de cristal, despierta de su letargo y se dirige directamente a la región desértica, dejando un rastro corrupto de criaturas y un paisaje marcados a su paso. Kralkatorrik está decidido a matar a su campeona rebelde Glint, pero cuando la alcanza, se encuentra al clan de héroes conocido como Filo del Destino. Filo del Destino casi consigue detener a Kralkatorrik, pero sus esfuerzos acaban fracasando. Kralkatorrik mata a Glint junto a sus sirvientes de los Olvidados, así como a Snaff, uno de los miembros fundadores de Filo del Destino. La derrota lleva al clan a deshacerse, mientras que Kralkatorrik se establece en la región desértica sin que nadie le desafíe y se prepara para consumir toda la magia del mundo que pueda.

1328 d. É.: La pérdida de un dragón es la ganancia de otro

Los héroes matan al dragón anciano Mordremoth en la remota Selva de Maguuma. Tras absorber una porción de la magia liberada por la caída de Mordremoth, Kralkatorrik se alza de su guarida en el Desierto de Cristal y se dirige al sur en dirección a las zonas más pobladas de la región eloniana.

Captura de pantalla 12 de Path of Fire.jpg

1329 d. É.: Encendiendo la mecha

Balthazar, el dios del fuego y de la guerra, regresa a Tyria para matar a un dragón anciano y conseguir su poder, a pesar de saber que, al hacer eso, la magia del mundo caerá en un caos permanente. Adquiere suficiente poder para completar esta abrumadora tarea, pero los jugadores frustran su intento de destruir a Primordus y Jormag. Balthazar pone en su punto de mira a Kralkatorrik en el desierto, siendo este el último objetivo viable que le queda.

Esto nos trae al día de hoy: Kralkatorrik está en la cúspide de su poder, Balthazar está obsesionado con reclamar ese poder para sí y ambos se dirigen a un duelo en el reino desértico de Joko. El posible choque entre estas tres formidables fuerzas amenaza, no solo al Desierto Eloniano, sino al mundo entero.

¿Puede el desierto sobrevivir, incluso con vuestra ayuda? ¿O acabarán más de mil años de cultura e historia desapareciendo como granos de arena en el viento? Solo el tiempo y los eventos de Guild Wars 2: Path of Fire pueden responder a esas preguntas.

Enlaces externos