Tyria

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Disambig icon.pngEste es un artículo acerca de el continente. Para el mundo con el mismo nombre, véase Tyria (mundo).

Tyria

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Mapa de Tyria (limpiar).jpg
Mapa de Tyria

Niveles
1–80
Tipo
Continente
Dentro de
Tyria

Tyria es un continente en el mundo del mismo nombre, aunque en el lenguaje común el nombre se usa generalmente para referirse a su región occidental conocida como Tyria Central. Es parte del mismo supercontinente que Elona. La geografía del continente va desde la densa selva de Maguuma; a las altas Montañas Picosescalofriantes; a los bosques de Ascalon, Hogar de la Legión de Sangre y las Cascadas del Bosque; a los arenosos Páramos de Maguuma y al borde del Desierto de Cristal que marca la frontera entre Tyria Central y Elona. Debajo de la tierra se extienden las cavernas interconectadas de las Profundidades de Tyria que contienen estructuras antiguas de orígenes desconocidos que se remontan a una época anterior a la humanidad.

Hace más de diez mil años, los Grandes Gigantes una vez vagaron por la tierra. Antes de toda la historia registrada, los dragones ancianos deambulaban; aún se desconoce si antes o durante la época del Giganticus Lupicus. Y hace más de mil años, antes del éxodo, los dioses humanos vivían en el continente de Tyria. A lo largo de los siglos, el continente ha cambiado, de mares que se convierten en desiertos, reinos que se hunden y tierras abrasadoras, ciudades inundadas y desiertos que se vuelven verdes por el desvío de los ríos, y es posible que continúe cambiando.

Historia[editar]

Hace tiempo[editar]

En el pasado distante, los Grandes Gigantes vagaban por la tierra y los dragones dominaban los cielos. Las razas mayores (enanos, olvidados, jotun, mursaat y videntes) estaban entre las más hábiles en la magia. Tenían civilizaciones prósperas hasta que llegaron los dragones ancianos y devastaron tanto la tierra como los habitantes en su voraz búsqueda de magia. Como resultado, las acciones de los dragones ancianos disminuyeron las razas antiguas e incluso causaron la extinción de varias otras razas que alguna vez fueron notables, como los Grandes Gigantes.

Al final de la anterior aparición de los dragones hace milenios, los Videntes crearon la primera Hematites para sellar su magia y la de otras razas dentro de ella para esconderla de los Dragones ancianos. Si bien la mayoría de las razas mayores abandonaron su magia, sin embargo los mursaat, se negaron y libraron una guerra contra los Videntes antes de traicionar a las otras razas y entrar en la Niebla. Privados de su sustento, muchos Dragones ancianos finalmente se concentraron alrededor de Tyria Central antes de entrar en hibernación para esperar a que los niveles de magia ambiental aumentaran para poder deleitarse con ella una vez más.

Glint la campeona del dragón anciano Kralkatorrik que había sido liberada por un ritual de los olvidados, protegió a las razas supervivientes a través de la calamidad hasta que fue seguro para ellos emerger de nuevo. Durante este tiempo, algunos tyrianos como los jotun retrocedieron hasta convertirse en brutos salvajes o perdieron su antiguo poder, mientras que muchas otras razas como los charr y los kodan se hicieron más prominentes. Poca información de esta época ha sobrevivido hasta el día de hoy, a excepción de algunos escritos antiguos como las Tablas de conocimiento de Mursaat o las estelas de jotun.

Legado de los Dioses[editar]

La llegada de los Seis dioses humanos y la humanidad de la Niebla en el año 786 a.É. fue un punto de inflexión en la historia de Tyria. De acuerdo con los Pergaminos de Historia Orriana y varios mitos de otras razas, los dioses terraformaron la tierra por la que caminaban, devolviendo la vida a donde había sido llevada en el ultimo despertar del dragón.

Mientras la humanidad navegaba de Cantha a Orr y finalmente a Kryta, Ascalon y más allá, conquistaron las tierras en las que se establecieron, luchando contra las razas nativas para reclamar Tyria como propia con la insistencia de Balthazar, el Dios del Fuego y la Guerra. Estos primeros colonos y conquistadores allanaron el camino para las eras de varias civilizaciones humanas prósperas que surgieron a su paso, como la Dinastía primigenia de Elona, ​​aunque sus acciones también se ganaron la ira de las razas nativas de Tyria como los charr y los centauros que se convertirían en enemigos implacables de la humanidad durante los siglos venideros.

En el año 1 a.É., Abaddon el Dios del Conocimiento y el Agua, otorgó a todas las razas sensibles de Tyria el don de la magia. Sin embargo, todos abusaron del regalo ya que cada raza intentó usarlo para destruir a las demás. Después de una súplica del rey Doric, los dioses sellaron la mayor parte de la magia en la Hematites de los videntes, que luego rompieron en varios fragmentos más pequeños en Arah antes de arrojar los cinco fragmentos más grandes a un volcán, la boca de Abaddon, en la cadena de islas del Anillo de Fuego.

Abaddon que se había opuesto a la reducción de la magia, intentó liderar una guerra contra los otros dioses y fue derrotado; sin embargo, el choque entre los dioses convirtió el Mar de Cristal en el Desierto de Cristal y una región del sur una vez fértil en la Desolación sulfurosa. Después de encarcelar a Abaddon en el Reino del Tormento y darse cuenta del daño que sus acciones habían causado al mundo, los otros cinco dioses partieron de Tyria y entraron en la Niebla en un evento conocido como el Éxodo de los Dioses.

Mientras estuvo encarcelado, Abaddon continuó maquinando y usó a sus sirvientes para causar catástrofes cómo la Devastación de Ascalon y el Cataclismo de Orr que devastó sus respectivos paisajes. En el año 1075 d.É., mas de mil años después del Éxodo, Abaddon intentó marcar el comienzo del Anochecer para fusionar Tyria con el Reino del Tormento y así permitir que lo liberaran de su prisión. Algunas áreas de Elona sufrieron los efectos del Anochecer, aunque Abaddon fue finalmente derrotado por un grupo de héroes, incluida la Mariscal Kormir, que ascendió para tomar el lugar de Abaddon en el panteón y salvar a toda Tyria de ser devastada por la magia desenfrenada del dios caído. Sin embargo, el aumento temporal de la magia duró lo suficiente como para despertar al Dragón anciano Primordus de su letargo milenario, lo que llevó al último ciclo de aparición del dragón.

Ascenso de los Dragones[editar]

Los dragones ancianos se despertaron uno por uno durante las décadas posteriores al ascenso de Primordus. Cada dragón causó una destrucción incalculable y desplazó a varias razas durante las décadas siguientes.

En el año 1120 d.É., Primordus invadió las Profundidades de Tyria, lo que obligó a los enanos que se habían sometido al Ritual del Gran Enano a librar una batalla perdida contra sus siervos los Destructores. Las grandes ciudades de los asura cayeron ante Primordus, lo que obligó a los asura y a los skritt a salir a la superficie. Los movimientos del Dragón anciano también provocaron actividad volcánica en el Monte Vorágine y más allá.

El Dragón de las profundidades del mar asaltó el Océano Interminable, provocando que los karkas y los krait huyeran a las aguas superficiales mientras los largos luchaban contra sus siervos con ocasionales asesinos largos que aparecían en las costas de Tyria para practicar la caza de sus presas en un entorno más seguro. La sociedad quaggan cayó en confusión cuando los krait que huían masacraron a la realeza quaggan, dividiendo a los quaggan supervivientes en aldeas separadas, cada una dirigida por un varonos.

El despertar de Jormag en el año 1165 d.É. provocó una tormenta de nieve que duró cuatro años, el eventual éxodo de los norn y los kodan, la muerte de la Lechuza y la desaparición de varios otros Espíritus de la naturaleza. Las acciones del Dragón anciano y sus siervos Progelie también crearon un gran mar interior en las Lejanas Picosescalofriantes.

En el año 1175 d.É., Palawa Joko hizo una represa y desvió el río Elon, cambiando el paisaje del Desierto de Cristal y Elona antes de conquistar este último con su ejército Despertado. Joko solidificó su dominio sobre Elona matando o convirtiendo a la Orden de los Lanceros del Sol, así como masacrando a centauros locales que fueron utilizados para experimentos oscuros, así como material de construcción para su Palacio de Hueso expandido.

El despertar de Zhaitan en el año 1219 d.É. provocó el resurgimiento de Orr desde las profundidades del Mar de los Pesares y la inundación del antigua Arco del León. Sus siervos resurgidos causaron estragos en áreas cercanas, destruyendo barcos y causando que la corrupción se extendiera más allá de las costas más profundas en Tyria.

En el año 1320 d.É., Kralkatorrik creó la Marca del dragón que llegaba desde Ascalon hasta el sur del Desierto de Cristal. Causó tormentas de marca ocasionales y dejó varios esbirros marcados poderosos para aterrorizar a los tyrianos.

Tiempos actuales[editar]

El año 1326 d.É. fue testigo del despertar del dragón anciano Mordremoth, cuyos esbirros y raíces mordrem afectaron gran parte del Corazón de Maguuma, destrozando la tierra misma. Su ataque a la flota del Pacto que avanzaba en el año 1328 d.É. provocó que varias aeronaves se estrellaran, dejando restos de naufragios esparcidos por toda la jungla. El aumento de los niveles de líneas ley después de la muerte de Zhaitan y Mordremoth provocó mutaciones en los habitantes de Tyria, que habían estado expuestos a demasiada magia, así como varios fenómenos mágicos, como algunos tyrianos que presenciaron extrañas visiones anómalas de figuras humanoides brillantes.

La explosión de la Hematites de Maguuma reformó todo el Pantano de la Hematites en el año 1329 d.É., y el regreso del dios Balthazar, así como el surgimiento del Manto Blanco, causaron destrucción en varios lugares de Tyria como Draconis Mons y el Lago Doric. Balthazar continuó su campaña en el Desierto de Cristal con su ejército Forjado en el año 1330 d.É., sus batallas con Vlast, los Despertados y Kralkatorrik dañaron aún más la tierra y provocaron que una ola de refugiados huyera a Arco del León. La muerte de Balthazar en el Dominio de Vabbi llevó a Kralkatorrik a absorber el poder del antiguo dios y hacer que el Dragón anciano volara hacia el sur mientras que las Tormentas de Marca ocurrieron tan al norte como la Ciudad Libre de Amnoon.

Geografía y clima[editar]

Tyria posee varios climas dependiendo de las principales áreas y paisajes. Mientras que la región de la selva de Maguuma corresponde a los bosques tropicales, Ascalon está más cerca de una planicie o meseta. Se puede observar un clima frío severo en las Montañas Picosescalofriantes, siendo más frío en la Frontera de Escarchamarga y en ciertas áreas de las Lejanas Picosescalofriantes.

Lista de regiones[editar]

Tyria y las islas circundantes se dividen en muchas regiones. La división geográfica y las regiones mecánicas utilizadas por el juego para los logros y la pantalla de selección de personajes no siempre se alinean, por lo que las regiones explorables mencionan ambos.

Regiones accesibles[editar]

Anillo de Fuego

El archipiélago volcánico ubicado frente a la costa de Maguuma y Orr. Contiene las ruinas de Rata Arcanum y una antigua fortaleza mursaat.

Ascalon

Una vez que fue un gran reino humano, Ascalon fue retomado por los charr, destruido por la Devastación y maldecido por el Fuego Enemigo, dejando atrás una tierra marrón y un ejército de fantasmas humanos. El Bastión de Halcón de Ébano y la Ciudadela Negra capital de la Legión de Hierro se pueden encontrar aquí. La Marca del dragón, creado por el vuelo del Dragón anciano Kralkatorrik al Desierto de Cristal, deja cicatrices en la tierra que está infestada de su siervos los marcados.

Cascadas del Bosque

Zona boscosa al norte de Kryta. Los centauros han estado reuniendo sus fuerzas allí para recuperar las tierras que han perdido ante los humanos.

Costa de Bronce

Parte costera exuberante del sureste de la selva de Maguuma y la tierra natal actual de los asura y los sylvari que viven en Rata Sum y la Arboleda, respectivamente.

Corazón de Maguuma

Anteriormente llamado "Cataratas de Magus" en el mapa mundial. Áreas occidentales de la jungla de Maguuma, cubiertas por una jungla profunda, cañones y túneles con variada flora y fauna que van desde el insectoide chak hasta los hongos inteligentes, los feroces saurios Tarir La Ciudad de los Olvidados, la ciudad asura perdida de Rata Novus, el asentamiento Nuhoch Teku Nuhoch y allí se encuentra el asentamiento Itzel Jaka Itzel. Territorio principal del Dragón anciano Mordremoth, cuyos siervos mordrem amenazan a los demás habitantes de la jungla.

Frente Deldrimor

Antiguas tierras de los enanos que contienen la cadena montañosa al este de las Montañas Brotavapor y la ubicación del reino enano original de Deldrimor. Los Acantilados Laberínticos, frecuentados por mercaderes y viajeros y a menudo visitados por los nómadas cefiritas, se encuentran aquí, al igual que los Picos del Trueno.

Hogar de la Legión de Sangre

Hogar de los charr al norte de Ascalon. Se desconoce el verdadero nombre de la región. La mayoría de la Legión de Sangre reside aquí y supervisa la región desde la Fortaleza de Sangre.

Kryta

Una zona verde y exuberante, rica en suelos fértiles, situada en la zona centro-occidental del continente. El último reino humano que queda en Tyria, gobernado por la reina Jennah, con las grandes ciudades de Linde de la Divinidad y Arco del León. A pesar de esto, su campo es asaltado por centauros merodeadores, mientras llegan refugiados de todo el mundo conocido.

Lejanas Picosescalofriantes

Es la zona norte de las Montañas Picosescalofriantes y hogar de los norn. Gran parte de la cordillera original ahora ha sido inundada por un mar interior, luego del ascenso del Dragón anciano Jormag, cuyos siervos la progelie se han apoderado de grandes extensiones de territorio.

Páramos de Maguuma

Parte norte de la jungla original de Maguuma que se ha secado con el paso de los años. La región y sus habitantes humanos y centauros han estado sufriendo las incursiones de los mordrem.

Mar de los Pesares

Una vez conocida como la Bahía de las Sirenas. Esta gran bahía entre la Costa de Bronce, Kryta, las Montañas Brotavapor y Orr contiene muchas islas, incluida la Isla Garra, la Cala del Sol Austral infestada de karkas y la aislada ciudad tengu el Dominio de los Vientos.

Montañas Brotavapor

Anteriormente una parte sur de las Picosescalofriantes, esta cadena montañosa se ha descongelado tras la erupción del volcán del Monte Vorágine. Destructores, siervos del Dragón anciano Primordus, aparecen en gran número cerca del volcán.

Montañas Picosescalofriantes

Es una cordillera gigante que corre de norte a sur entre Ascalon y Kryta. Hogar actual de los norn, que residen en el poderoso asentamiento de Hoelbrak, y de los kodan tras ser expulsados del norte por el dragón anciano Jormag. Las montañas tienen su parte de peligros para aquellos que se atreven a atravesarlas, desde los agresivos dragas hasta los corpulentos jotun.

Ruinas de Orr

Originalmente un reino humano y la residencia de sus dioses en la ciudad de Arah. La península de Orr se hundió como resultado del Cataclismo y posteriormente resurgió de las profundidades con el del Dragón anciano Zhaitan, cuyos siervos los resurgidos pueblan la región hasta el día de hoy.

Regiones inaccesibles[editar]

Montañas Crestafulgurante

Una cordillera al este de Ascalon.

Estrecho de Malchor

El estrecho que conecta con el Mar de los Pesares el Océano Interminable, entre la Costa de Bronce y las Ruinas de Orr. Nombrado en honor al escultor orriano Malchor, quien terminó su vida allí siglos antes.

Islas de Janthir

Grupo de islas en la bahía de Janthir. Es donde reside el Ojo de Janthir, las islas están asociadas de alguna manera con el Manto Blanco.

Bahía de Janthir

Es una bahía ubicada en el extremo norte de Kryta y los Páramos de Maguuma.

Estrecho Furioso

Bahía que bordea las Lejanas Picosescalofriantes que presumiblemente tiene un clima severo.

Mapa interactivo[editar]

Galería[editar]

Notas[editar]

  • El continente ha sufrido grandes cambios desde Guild Wars original.

Curiosidades[editar]

  • Durante la edad de oro fenicia, el término "Tyria" fue utilizado tanto por fenicios como por extraños para referirse a la colección de ciudades-estado alrededor de la antigua y poderosa ciudad de Tiro (demónimo: "Tyrian"). Según la leyenda, la ciudad de Tiro también fue el lugar de nacimiento de Europa, la figura mítica que dio nombre al continente.

Véase también[editar]