Jormag

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Alerta de spoiler: El texto siguiente contiene información que podría revelarte contenido de El Filo del Destino, la historia personal, Tercera Temporada de Mundo Viviente, Cuarta Temporada de Mundo Viviente, y Sangre y Hielo.

Nota de la wiki: debido a la naturaleza del español, el siguiente artículo utiliza el género masculino para referirse al Dragón Anciano Jormag. No obstante, ArenaNet ha declarado que Jormag es de género no-binario.

No temes a la muerte: temes algo mucho peor. Temes sobrevivir a quienes has jurado proteger. Temes el día en que tus hijos ya no sientan el frío de la escarcha, ni el calor de la llama. Es ese miedo quien es tu enemigo, no yo. Miedo, la prisión en la que sufren todas las razas de Tyria. Pero no tienes por qué temerme, mi campeón, pues yo puedo liberarte. Únete a mí, y obtendrás la fuerza para proteger a tu gente en los malos tiempos que vendrán. Enfréntate a mí, y te enfrentarás solo.

— Jormag, en el tráiler de Sangre y Hielo, dirigiéndose a Bangar Portaruina.[1]

Jormag es el dragón anciano del Hielo y la Persuasión, quien hiberna en la cara norte de las Lejanas Picosescalofriantes, soñando sobre la Tyria que podría ser, a expensas de la Tyria que es. El Dragón de Hielo tiene poderosas habilidades de manipulación mental, una habilidad que comparte con algunos de los campeones de su gran ejército de súbditos corruptos, conocidos como Progelie (progenie del hielo).

Jormag, quien en ocasiones es descrito como una tormenta de nieve viviente, es conocido por transformar en Progelie a aquellos hombres que osen atacarle, para luego ordenarles que regresen a sus hogares a cobrar venganza para el dragón. Las mujeres también pueden convertirse en Progelie, pero ello no es del agrado de los Hijos de Svanir, quienes acostumbran a matarlas. Este culto revera a Jormag como si fuese un Espírutu de la naturaleza más, y lo llaman Dragón, si bien Jormag no es un Espíritu de la naturaleza.

Al contrario que los otros Dragones Ancianos, Jormag no exclaviza, sino que engatusa con promesas de poder, de forma que sus víctimas sean engañadas y quieran servirle por voluntad propia.

Biografía[editar]

Un grupo de norns preparándose para luchar contra Jormag.

Historia antigua[editar]

Se cree que Jormag, como los otros Dragones Ancianos, se despertó por última vez hace 10.000 años, más o menos en la época de la extinción de los Grandes Gigantes, y luego volvió a quedarse dormido tras consumir toda la magia que pudo encontrar.

Durante el Despertar del Dragón (Dragonrise), Jormag causó La tormenta del Dragón (The Dragonstorm), una poderosa tormenta de nieve que duró muchas estaciones, y de la cual los Kodan todavía cuentan historias. La Hoja Sanguinaria, un arma forjada íntegramente con la sangre congelada de Jormag, fue creada por los enanos en esta época.

Ya en 1078 d.É, Jormag estaba influenciando Tyria una vez más. A través de uno de sus campeones, Drakkar, el Dragón de Hielo susurró promesas de poder al cazador norn llamado Svanir, y lo convirtió en otro de sus campeones, el NornOso (Nornbear); este fue el primero de los campeones de Jormag en ser identificado como tal. El Dragón Anciano también arrebató a la hermana de Svanir, Jora, su habilidad para Convertirse en la Osa, tras haber ella rechazado su llamada. Desde los acontecimientos de Svanir y Jora, ha existido un culto a Jormag autodenominado como los Hijos de Svanir. Los Hijos beneran a Jormag como el Espíritu de la naturaleza más fuerte, refiriéndose a él simplemente como Dragón, y justifican adorar a un Dragón Anciano al considerar natural que el mundo tenga depredadores y presas, y consideran a Jormag como el mayor depredador. Con los años, Jormag utilizó a los ilusos y engañados Hijos para acelerar su propio despertar.

Jormag despertó más alla incluso de las Lejanas Picosescalofriantes en 1165 d.É y se desplazó hacia el sur, forzando a los Kodan en su camino a huir de los mares helados del norte hacia tierras del sur, donde se enfrentarían contra los norn por los mismos recursos escasos.

El despertar de Jormag causó una tormenta de nieve que duró cuatro años, así como terremotos que agrietaron y rompieron las tierras de lo más profundo del norte, permitiendo al helado océano del norte fluir y crear nuevos mares interiores. Estos nuevos mares interiores son habitados por algunos Kodan refugiados en sus santuarios, huyendo hacia el sur mientras son perseguidos por las Garras de Jormag, campeones del Dragón, mientras este destruía muchas de las otras ciudades iceberg de los Kodan en el océano norteño.

Aunque son poderosos combatientes, los Norn no fueron rivales para el dragón y sus súbditos de hielo, y se vieron obligados a desplazarse al sur, hacia territorios abandonados por los enanos, en un evento conocido como Éxodo norn. Los ejércitos del dragón ahora ocupan las zonas del norte.

El Dragón de Hielo también atacó a los Espíritus de la naturaleza, y devoró al menos a uno de ellos, la Lechuza, quien se sacrificó para dar tiempo a los otros Espíritus para guiar a los norn a un lugar seguro. Se dice que Jormag destruyó totalmente el espíritu de Lechuza. Otros espíritus menores como Águila, Buey, y Lobezno, también se quedaron atrás para dar tiempo a los norn para huir, y su destino sigue siendo incierto.

Sin embargo, según una leyenda norn, un poderoso guerrero norn llamado Asgeir Destrozadragones fue capaz de arrancar un colmillo de la boca de Jormag con un arma imbuída en la magia de fuego de un antiguo pergamino jotun, antes de guiar a su pueblo al sur con la ayuda de los Espíritus de la naturaleza. El colmillo ahora se exhibe en Hoelbrak, en El Gran Albergue, y es tradición que los norn prueben su fuerza contra el aparentemente indestructible diente. Circula entre los norn la creencia de que, algún día, uno de ellos logrará finalmente dañar el colmillo. Ese héroe reunirá a los norn, y marcharán a derrotar a Jormag de una vez por todas. No obstante, algunos norn afirman que esta creencia de dañar el colmillo carece de fundamento, y que simplemente se usa para disuadir a los jóvenes y más ansiosos de aventurarse en las Lejanas Picosescalofriantes para desafiar a Jormag y acabar, inevitablemente, sucumbiendo a él.

Desde su despertar, Jormag ha avanzado constantemente hacia el sur. Aunque el territorio del Dragón Anciano estaba más al norte, su influencia causó una gran corrupción en el Estrecho de Gorjaescarcha, las Colinas del Caminante, los Cúmulos de Guaridanieve e incluso en Hoelbrak y los Acantilados de Guaridadraga, gracias a la continua expansión del culto de los Hijos de Svanir. Además de difundir su corrupción en la tierra, Jormag usó el culto para reunir súbditos y adoradores, ya sean quaggan, grawl, jotun, o kodan, así como artefactos mágicos, fortaleciendose aún más.

Filo del Destino[editar]

En 1319 d.É, el Engendro de Dragón (Dragonspawn), un campeón dragón cuyos secuaces Progelie habían estado aterrorizando los alrededores de Hoelbrak, invocó el nombre de Jormag para obtener su poder cuando estaba a punto de caer en batalla contra Eir Stegalkin, Garm, Snaff, y Zojja. El poder de Jormag, a través del Engendro de Dragón, llenó la caverna de hielo, y el campeón usó el poder de su maestro para obligar a la banda a huir, mientras desataba una tormenta de nieve en Hoelbrak y sus alrededores en venganza. El Engendro de Dragón fue finalmente derribado cuando Eir regresó para una revancha con todo Filo del Destino con ella. Eir teorizó que la caída del campeón había frenado significativamente la corrupción de Jormag.

Historia personal[editar]

En 1325 d.É, una banda de Hijos de Svanir dirigida por Styrr Hojahelada logró capturar al Havroun Solvi y usar sus poderes para crear portales a La Niebla. A través de estos portales, Hijos de Svanir y Progelie por igual invadieron las Nieblas con el objetivo de matar a los Espíritus de la naturaleza, pero su plan fue frustrado por un grupo liderado por el Asesino de Issormir. Más tarde ese año, otra banda de Hijos de Svanir dirigida por Steag Barbahelada adquirió la Espada Sanguinaria con la intención de usar su poder para invadir Arco del León para obtener la bendición de Jormag, pero Maestre Sieran y un Novato del Priorato de Durmand impidieron el ataque planeado, derrotaron a la banda, y llevaron la Hoja Sanguinaria al Priorato de Durmand.

A pesar de estos reveses, la propagación de la corrupción de Jormag no se detuvo, ya que sus secuaces pudieron corromper a varios quaggans y tomar el control de su aldea, Falooaloo, mientras los aldeanos restantes apenas escaparon con sus vidas gracias a la ayuda de las Órdenes de Tyria. Más tarde ese año, Perdición de los Kodan, Cazador de Jormag, invadió el santuario kodan de Honor de las Olas con una banda considerable de Hijos de Svanir y canalizó la magia de Jormag para corromper por la fuerza a la Voz del Honor. El Cazador y la Voz corrupta fueron asesinados por Caithe, Eir Stegalkin, la Garra del Honor, y el Comandante del Pacto, mientras que otros aventureros atravesaron el santuario para derrotar a los restantes lugartenientes del Cazador.

Tercera Temporada de Mundo Viviente[editar]

Simulación de El Todo desequilibrándose debido a un choque entre las energías de Jormag y de Primordus.

En 1329 d.É, la asura Taimi recibió información de Braham Eirsson de que Jormag se había vuelto activo. Según el Anciano Ulf, se creía que Jormag había tomado residencia cerca de una tundra invadida por los Hijos de Svanir y Progelie, justo más allá de la Frontera de Escarchamarga.

Al igual que Primordus, Jormag también había absorbido la magia latente de los Dragones Ancianos asesinados, Zhaitan y Mordremoth, como se vio con la Abominación Inestable contra la que el Comandante del Pacto luchó para adquirir una muestra para investigar este nuevo tipo de Progelie. Según Taimi, la proximidad a los Dragones Ancianos muertos podría ser importante, teniendo en cuenta que Primordus había absorbido más magia de plantas y muerte que Jormag.

Teorizando que podría derrotar a Jormag y Primordus al mismo tiempo mezclando sus energías, Taimi creó un dispositivo usando partes de la Máquina de Omadd, que se conoció como la Máquina de Taimi, para hacerlo. Sin embargo, este dispositivo fue robado por el dios humano retornado, pero debilitado, Balthazar, que estaba buscando una manera de aumentar su poder absorbiendo la magia de los Dragones Ancianos. Poco después del robo, Taimi descubrió que la muerte de un Dragón Anciano más podría conducir a la destrucción de Tyria.

Balthazar llevó la máquina ante Primordus, y la activó en las profundidades del volcán en Draconis Mons, donde se encontraba el Dragón de Fuego en ese momento. Se posicionó en la corriente mágica y comenzó a absorber la magia de los dos Dragones Ancianos. Cuando el dispositivo fue destruido por el Comandante del Pacto y Taimi, que habían perseguido al dios caído hasta el corazón del volcán, la explosión y la magia drenada causaron que Primordus y Jormag fueran golpeados por la magia del otro y entraran en un estado previo al despertar. En este momento, Braham se había aventurado al territorio de Jormag con un grupo de norn y planeaba usar el arco de Eir Stegalkin, que previamente había encantado con la magia de fuego de un pergamino jotun, para matar al Dragón de Hielo después de dañar el colmillo en Hoelbrak con él. Sin embargo, no pudo hacer nada más que observar cómo Jormag, golpeado por la magia de Primordus, desaparecía bajo el hielo con un rugido angustiado antes de que el norn pudiera comenzar el ataque.

Sangre y Hielo (The Icebrood Saga)[editar]

Para celebrar la derrota del Dragón Anciano Kralkatorrik, Knut Osoblanco organizó en Hoelbrak el regreso del Festival del Dragonicidio. Esta celebración vio la llegada de varios Hijos de Svanir y otros norn que alababan a Jormag, proclamando que el dragón se despertaría nuevamente, mientras que un Progelie fue visto entre los Hijos predicando sobre las bendiciones del Dragón de Hielo. También se vio a algunas mujeres norn discutiendo con los Hijos de Svanir, alegando que ellas también habían escuchado la llamada de Dragón, y que los Hijos no podían ignorar a las seguidoras de Jormag para siempre. Semanas después, varios Viajeros Sospechosos comenzaron a aparecer en las Picosecalofriantes, hablando del poder ganado al servir al Dragón de Hielo. Un extraño vendaval sopla cerca de estos viajeros, llevando susurros pronunciados por lo que parece ser una voz femenina y masculina.

Tras este festival, el Imperator de la Legión de Sangre, Bangar Portarruina, reunió a todas las Legiones en el Valle de Grothmar para celebrar la derrota de Kralkatorrik. El Comandante del Pacto y Guardia de la Eternidad acudieron como invitados de honor, junto a la General Almorra Guardalma de la Vigilia. La fiesta fue, sin embargo, una tapadera diseñada por Bangar para reunir varias docenas de bandas de guerra que le acompañaran a las Lejanas Picosescalofriantes. El Imperator de Sangre ve a Aurene, aliada del Comandante y ahora también una Dragona Anciana, como un arma poderosa que el Pacto podría usar para eventualmente amenazar a los charr. Al verse superado en armas y temiendo por el futuro de los charr, Bangar hizo que su subordinado, Ryland Atrapacero, robara el arco encantado de Braham antes de dirigirse al norte para someter a Jormag con sus nuevas bandas de guerra de traidores para igualar la balanza. Cuando el grupo del Comandante intentó seguir a Bangar, un Constructo Progelie se levantó de repente debajo del hielo, y les impidió seguir a las bandas de guerra en la tormenta de nieve.

Cuando Almorra llegó a la base más septentrional de la Vigilia, la Fortaleza de Jora, para informar a los soldados de la derrota de Kralkatorrik, Jormag puso en marcha un plan. Aunque Jormag todavía estaba soñando bajo el hielo y recuperándose de la magia redirigida de Primordus, el Dragón de Hielo se había dado cuenta de las aspiraciones de Bangar e hizo preparativos para el futuro. El Dragón Anciano ordenó a su Fraenir, el oficial de más alto rango en los Hijos de Svanir, que expandiera la influencia de los Hijos en la Marca de Bjora. Los Hijos fueron asistidos por varios Progelie, así como por los esclavos Aberrantes y Caídos del Dragón de Hielo. El fraenir usó estas fuerzas para hostigar a los soldados de la Vigilia estacionados en la región, mientras él invadía el Santuario del Cuervo, encarcelando a los chamanes de Cuervo dentro de pilares de hielo para corromper y robar la magia de Cuervo para aumentar su propio poder.

Jormag también comenzó a llenar las mentes de los susceptibles soldados locales de la Vigilia con susurros, que resultaron ser similares a los escuchados en torno a los Viajeros Sospechosos, y lentamente persuadió a varios norn en la Fortaleza para traicionar a sus aliados y abrir las puertas de la Fortaleza de Jora a Los Hijos de Svanir en la oscuridad de la noche. Almorra y Jhavi Jorasdottir, que habían estado buscando una manera de entrar al Santuario del Cuervo y detener al fraenir, fueron capturadas mientras la mayoría de los soldados de la Vigilia fueron asesinados mientras dormían. Olar y Torrin, antiguos miembros del clan de Braham, ahora Hijos de Svanir, llevaron a las cautivas a las profundidades del bosque donde las separaron tras el intento fallido de huida de Jhavi. Almorra fue asesinada en las Ruinas de Escarchaoscura. Mientras tanto, Jhavi fue llevada a la Guarida del Pelahuesos, donde los susurros de Jormag intentaron entrar en su mente y persuadirla de unirse a la causa del Dragón de Hielo, recordándole que estaba destinada a terminar lo que Svanir, hermano de su bisabuela Jora, había comenzado hace siglos.

Pasando a la siguiente etapa del plan, el Dragón Anciano usó el cadáver de Almorra para comunicarse de forma remota con el Comandante del Pacto, que no sabía lo que había sucedido, y lo invitó junto a sus aliados a la Fortaleza de Jora. Tan pronto como el grupo llegó a la fortaleza y descubrieron a los soldados asesinados de la Vigilia, comenzaron a oír susurros en sus mentes que les hicieron cuestionarse a sí mismos y los motivos de los demás, susurros que el dragón utilizaba para dividirlos y debilitarlos. Aunque el grupo del Comandante logró salvar a Jhavi de los Hijos, descubriendo el destino de Almorra e interrumpiendo a los Hijos de Svanir en la región, varios refuerzos de la Vigilia de todas las razas comenzaron a caer bajo la influencia de Jormag uno por uno, ya sea convirtiéndose en el ejército del Dragón de hielo o vagando por el páramo helado donde morirían congelados, o convertidos en presa de los Pelahuesos.

El Comandante, Braham, Jhavi, Crecia Piedrabrillante, y Rytlock Brimstone, finalmente lograron entrar al Santuario del Cuervo y detener las operaciones de los Hijos en la región. El fraenir dio la bienvenida alegremente al grupo, centrándose en particular en el Comandante. Admitió que él y su maestro habían subestimado la habilidad del Comandante para eliminar obstáculos, pero declararon que no volverían a repetir el mismo error. El fraenir anunció que había sido llamado a algo más grande y que la era del Dragón estaba a punto de comenzar.

Jormag habla a través del cadáver de su Fraenir en el Sagrario del Cuervo para ofrecer una alianza al Comandante del Pacto, mientras el resto del grupo observa.

A pesar de luchar con todas sus fuerzas y el poder robado a Cuervo, el fraenir finalmente fue derrotado. Sin embargo, antes de que el grupo pudiera recuperarse, el cuerpo del fraenir se levantó repentinamente, ahora manipulado por Jormag, quien comenzó la siguiente etapa del plan. Usando al fraenir asesinado como una marioneta, el Dragón de Hielo habló con Guardianes de la Eternidad y les explicó que no tenía que ser temido como Kralkatorrik. De hecho, Jormag declaró querer ayudar a Aurene a terminar la guerra y traer la paz eterna a Tyria. Jormag continuó señalando que Aurene y sus aliados eventualmente se darían cuenta de que necesitaban la ayuda del Dragón de Hielo para enfrentarse a las "cosas terribles que acechan más allá del horizonte". Tras su discurso, la presencia del Dragón Anciano abandonó el cuerpo del fraenir, que cayó inerte al suelo.

Traducción necesaria para: Se ruega mejorar la calidad de la traducción del texto que procede, originario de la Wiki inglesa.

Durante la campaña contra los Hijos de Svanir en la Marca de Bjora, la Vigilia hizo un descubrimiento sorprendente dentro de los frígidos y montañosos confines del Legado de Asgeir: un diario personal del propio Asgeir. En las páginas del diario, Asgeir reveló que había tenido una conversación privada con Jormag después de desgarrar el colmillo del Dragón antiguo, y que Jormag había explicado cómo sus acciones violentas solo habían sido una forma de defensa personal. Jormag había llegado a ver a Asgeir como un guerrero digno y se había dado cuenta de cuánto se preocupaba por los norn, por lo que el Dragón de Hielo lo dejó salir con vida con una opción: Asgeir podría regresar con más guerreros y verlos morir a todos mientras el dragón continuaba defendiéndose o podría usar el colmillo cortado para convencer a los norn de que se muden al sur y que vivieran en paz con Jormag prometiendo no seguirlos, ya que había llegado a verlos como una raza digna de ser preservada. Al darse cuenta de que los norn no tendría ninguna posibilidad contra el Dragón antiguo, incluso con los encantamientos del pergamino jotun y las bendiciones de los Espíritus salvajes, Asgeir había mentido que los Espíritus salvajes, no Jormag, le habían ordenado que condujera a los norn al sur santuario. A pesar de creer que la mentira había sido necesaria, Asgeir había sentido en el fondo que había renunciado cuando la victoria pudo haber estado a su alcance y que la incertidumbre era una carga que soportaría por el resto de su vida.

Jormag continuó usando a Drakkar como su portavoz, difundiendo sus susurros por la Marca de Bjora. Estos susurros afectaron a varios kodan de las Aguas Tranquilas Que Hablan y los volvieron suicidas cuando se aventuraron en el desierto para morir congelados y convertirse en Palahuesos. El Dragón de Hielo usó los poderes de los Espíritus Perdidos para fortalecer a la progelie con los esbirros Aberrantes de Glotón y el Buey de los caídos mientras infundía a los Hijos de Svanir la esencia corrupta del Águila.

Cuando Jhavi y el líder local kodan Buscador de nubes organizaron una operación conjunta de Kodan y la Vigilia para llevar la lucha a Drakkar y terminar con sus susurros, Jormag tomó nota de que el ejército invadía la guarida de Drakkar. Jormag trató de influir en las fuerzas de Jhavi explicando que el Dragón antiguo nunca le había dado nada a nadie a menos que se lo pidiera y suplicara a las fuerzas que detuvieran su asalto contra Drakkar, a quien el Dragón antiguo veía como un simple niño obligado a defenderse de los agresores. Sin embargo, Jhavi y sus aliados siguieron adelante y finalmente derrotaron a Drakkar, quien se retiró más profundamente en el hielo para recuperarse de sus heridas. Exhausta pero victoriosa, Jhavi se burló del Dragón de Hielo diciendo que les había recordado que la leyenda de su familia aún vivía.

Un grupo formado por el Comandante del Pacto, Braham, Crecia y Rytlock persiguió a Drakkar que huía, a quien Jhavi había debilitado de antemano, y arrinconó al campeón en una cueva dentro de las montañas cercanas. Sin embargo, Jormag usó a Drakkar como un conducto para esparcir susurros por la cueva. El Dragón de Hielo primero trató de razonar con el grupo, ofreciéndose a guiarlos hasta Drakkar sin obstáculos si dejaban las armas y venían con intenciones pacíficas. Cuando el grupo ignoró las súplicas, los susurros de Jormag hicieron que Crecia y Rytlock se volvieran hostiles hacia el resto del grupo al decirles que el Comandante mataría a su hijo Ryland Atrapacero después de derrotar a Drakkar. Sin embargo, el Comandante pudo engañar a la pareja charr para que atacaran las paredes cubiertas de hielo con magia de fuego, dejando finalmente solo una salida para Drakkar, quien se vio obligado a salir de su escondite para luchar contra el grupo mientras el Comandante incapacitaba a Crecia y Rytlock para que no pudieran obstaculizar la campaña en su estado afectado.

Usando el caos resultante para su ventaja, Braham, quien se había comunicado con los tres Espíritus Perdidos y se ganó su favor al demostrarles su valía como el norn de la profecía, invocó el poder de tres Espíritus para matar a Drakkar con un solo ataque. Sin embargo, antes de que el grupo pudiera celebrar, notaron que algo emergía del cadáver de Drakkar: el Susurro de Jormag, una pieza del Dragón antiguo que había sido la verdadera fuente de los susurros.

El Susurro felicitó al grupo por hacer que los Espíritus Perdidos los ayudaran, y una vez más le pidió al grupo que deponga sus armas, ya que habían demostrado su fuerza al Dragón antiguo. Jormag comenzó a tentar a Braham ofreciéndole otorgarle el poder de Convertirse en el Lobo después de que el asesinato de Drakkar por parte de Braham todavía no le había dado la bendición de Lobo que había estado buscando. Braham se congeló en su confusión, lo que permitió a Jormag concentrarse en el Comandante.

Accediendo a la mente del Comandante, Jormag los hizo luchar contra un Álter ego de susurraescarcha del Comandante. Siguiendo adelante, el Dragón de Hielo trató de apelar al heroísmo del Comandante diciendo que ambos querían salvar a Tyria y que podían lograrlo poniendo fin al ciclo de devastadores resurgimientos del dragón con la ayuda de Aurene. Sin embargo, antes de que el Dragón anciano pudiera inclinar al Comandante a su lado, Bangar Portarruina y Ryland Atrapacero llegaron a la cueva. Con la ayuda de los dos charr, pudieron derrotar al Susurro de Jormag, pero no antes de que el Dragón de Hielo prometiera que pronto hablarían entre ellos.

Tras la muerte del Susurro, Bangar anunció su intención de subyugar a Jormag y convertirse en el campeón del Dragón de Hielo mientras se deshacía de cualquier competencia, y terminó su anuncio disparando al Comandante con el arco encantado de fuego robado. Braham pudo obligar a ambos charr a retirarse cuando finalmente logró acceder a su habilidad de tótem para convertirse en el lobo para salvar a su amigo, y los dos charr huyeron de la cueva.

Jormag dormido bajo el hielo dentro del corrupto Sagrario de la Naturaleza en la Ciudadela de la Escarcha.

Mientras se recuperaba en el Ojo del Norte bajo el cuidado de Aurene, el Comandante del Pacto miró hacia el Estanque de mágico y presenció visiones del pasado que involucraban a Ryland antes del enfrentamiento con Drakkar. El Comandante vio cómo la Banda de Guerra de Acero de Ryland no había logrado establecer una ruta de suministro a través de los caminos del norte porque una tormenta de nieve antinatural, que había traído consigo una horda de progelie, había bloqueado su camino hacia el norte. El clima inusual y la invasión de la progelie habían obligado a Bangar y Ryland a tomar un desvío para sus fuerzas a través de las Cuevas de Escarchaoscura donde se habían encontrado con Almorra que apenas había escapado de sus perseguidores los hijos de Svanir. Al enterarse de las intenciones de Bangar de despertar a Jormag en lugar de ayudar a la Vigilia a contener al Dragón antiguo, Almorra había intentado detener a ambos solo para fallar cuando Ryland la superó en un duelo. El choque había llevado a un acalorado debate entre Bangar y Almorra, lo que resultó en que Bangar, enfadado, matara a Almorra en un movimiento que había sorprendido a Ryland, que había querido salvar a la célebre general. Las visiones convencieron al Comandante de que Bangar había caído bajo la influencia de Jormag y necesitaba ser detenido antes de lograr sus objetivos.

Convenciendo a varios charr de que él había sido responsable de la muerte de Drakkar y, por lo tanto, también era capaz de esclavizar al Dragón anciano para marcar el comienzo de una era de supremacía charr, Bangar reunió a varias bandas de guerra charr para unirse a sus Renegados y formó el Dominio. Después de varias batallas exitosas contra las Legiones Unidas, el Imperator de sangre llevó sus fuerzas a la Costa de Bosquellovizna para despertar a Jormag. En algún momento de su campaña, Bangar se alió con los Hijos de Svanir que ayudaron a su Dominio a construir la Ciudadela de la Escarcha cerca del lugar de descanso de Jormag. El Imperator de sangre usó a los chamanes y a los Hijos de Svanir para construir un complejo sistema de procesadores de sangre dentro de la ciudadela que alimentaba la sangre de Jormag a una máquina que los chamanes de hielo podían usar para convertir en masa a los soldados del Dominio en la Legión de la Escarcha, un ejército de charr potenciados por el hielo.

El hielo de Jormag inicialmente bloqueó el acceso de las Legiones Unidas a la Ciudadela de la Escarcha. Sin embargo, una vez que el trabajo de Bangar estuvo casi terminado, el hielo se retiró repentinamente para permitir que las legiones y el grupo del Comandante llevaran la lucha a las fuerzas de Bangar. Mientras las Legiones Unidas asaltaban la puerta principal de la Ciudadela de la Escarcha para mantener distraídas a las fuerzas del Dominio, el Comandante del Pacto, Braham, Crecia y Rytlock decidieron invocar el poder de los Espíritus de la Naturaleza para abrir un camino hacia el Sagrario de la Naturaleza y llegar a Bangar a través de la puerta trasera sellada.

Con la ayuda del grupo, Braham pudo invocar el poder de los Espíritus Perdidos una vez más junto con la magia de varios Espíritus Menores cuando no pudo obtener una respuesta de los cuatro Grandes Espíritus para abrir la puerta al santuario. Para completar el ritual, también invocó el poder del cuarto Espíritu Perdido, la Lechuza, solo para darse cuenta de que había cometido un grave error al presenciar cómo su tótem se iluminaba con su esencia cuando se reveló la verdad: la Lechuza no había perecido ante Jormag en el batalla hace siglos, pero había sido corrompido por el Dragón antiguo. Para evitar que Jormag abusara de su poder, la Lechuza se había retirado al santuario y se había aislado de la Niebla, pareciendo efectivamente muerta para sus chamanes. Debido a que la ceremonia de Braham había traído de vuelta a la Lechuza, Jormag podía usar su magia para acelerar su despertar mientras ganaba su poder espiritual en el proceso.

Al llegar al corazón del santuario, el grupo fue testigo de cómo Bangar preparaba un ritual retorcido. El Imperator de Sangre había adquirido tótems de los cuatro Grandes Espíritus de la Naturaleza de sus aliados los Hijos de Svanir y había logrado aprisionar a los Grandes Espíritus en los tótems con la intención de corromper a los Espíritus y usarlos como señuelo para controlar a Jormag de la misma manera que el Hielo. Jormag había usado los poderes del Buey, Águila y Glotón para controlar a Drakkar en la Marca de Bjora.

Siguió una batalla durante la cual el grupo del Comandante pudo obstaculizar a Bangar hasta que Ryland llegó y activó los tótems, dejando que su poder fluyera hacia Jormag en lugar del Imperator de Sangre mientras expresaba su decepción por las acciones de Bangar. Aunque el Comandante pudo liberar a los Grandes Espíritus atrapados de la trampa, el grupo llegó demasiado tarde para detener el despertar de Jormag y se quedó paralizado en su lugar para presenciar los eventos que se desarrollaron.

Jormag y su nuevo campeón, Ryland Atrapacero.

Cuando el dragón anciano se levantó del hielo, Bangar lo saludó, esperando convertirse en el campeón que conquistaría las naciones del mundo con el poder del dragón antiguo. Aunque Jormag prometió recompensar a Bangar por entregarles un ejército, el Dragón de Hielo nombró al Imperator de Sangre como su nueva Voz, antes de dejar que la corrupción se apoderara de los charr para sorpresa de Bangar. La transformación forzó un collar de escarcha alrededor de la garganta del corrupto Bangar para entrelazar la presencia del Dragón antiguo con los charr.

Cuando Ryland se acercó a Jormag a continuación, el Dragón anciano se centró en él y reveló que habían estado observando su progreso durante algún tiempo. Jormag habló de Ryland como un líder nato que había esperado toda su vida por un papel digno de su talento. Según el Dragón antiguo, Ryland poseía la ferocidad de su padre Rytlock y la disciplina de su madre Crecia, pero sobre todo el joven charr tenía rabia hirviendo bajo la superficie. Jormag miró en la mente de Ryland y vio lo que siempre había querido, y Ryland anunció su deseo a todos los presentes: quería convertirse en el campeón de Jormag. El Dragón antiguo concedió el deseo del charr, convirtiendo a Ryland en una criatura de hielo y escarcha.

Tras la transformación de Ryland, Jormag le dijo que lo siguiera. Ahora que el Dragón antiguo estaba despierto, la siguiente etapa de su plan se había puesto en marcha y necesitaban prepararse para el futuro con su nuevo campeón a su lado. A pesar de ser consciente de la profecía que los involucraba a ellos mismos y a Braham y que uno de ellos estaba destinado a morir, el Dragón de Hielo decidió perdonar a Braham junto con el resto del grupo. Antes de irse, Jormag ofreció a Bangar al grupo del Comandante como regalo, recordándoles la promesa del Sagrario del Cuervo de que todos hablarían entre ellos pronto y que el Dragón de Hielo esperaría sus futuras conversaciones.

Desde la salida del Sagrario de la naturaleza con Ryland, Jormag se movió a través de Tyria, usando sus nuevos poderes para aprovechar la Niebla como lo había hecho Kralkatorrik una vez. Sin embargo, a diferencia de Kralkatorrik, el Dragón de Hielo eligió no consumir ni destruir nada en su camino. Mientras tanto, Bangar fue detenido y llevado al Ojo del Norte, donde Aurene diseñó una jaula encantada para retenerlo en caso de que Jormag deseara usarlo para comunicarse con el grupo. El encantamiento de Aurene aseguró que Jormag no pudiera usar a Bangar para escuchar las conversaciones dentro de la estructura sin el permiso de Aurene.

Fisiología[editar]

Como pocos han visto al Dragón anciano Jormag en su totalidad y han sobrevivido, se sabe poco sobre su fisiología. Algunos describen al Dragón de Hielo como una ventisca viviente, mientras que el héroe norn Asgeir afirma haber luchado contra él y haberles arrancado un diente.

Los siervos de Jormag son la progelie, una vez criaturas vivientes y que respiran que se han convertido en esclavos congelados del Dragón anciano. El proceso de corrupción se ve mejor en los Hijos de Svanir y cómo estos adoradores voluntarios del Dragón de Hielo pierden lentamente su libre albedrío cuando sus cuerpos comienzan a congelarse, convirtiéndose finalmente en progelie. Estos esbirros propagan la corrupción de Jormag dondequiera que vayan. Jormag también es capaz de corromper el hielo, dándole una apariencia más oscura, como se puede ver comúnmente en los campamentos de los Hijos de Svanir.

La sangre de Jormag, tanto líquida como congelada, puede corromper a los seres que toca. En el caso de la Espada Sanguinaria forjada a partir de la sangre congelada de Jormag, una muesca o un corte de la espada es suficiente para convertir instantáneamente a la víctima en progelie, mientras que el portador de la espada se corrompe con el tiempo. El poder corruptor de la hoja se puede evitar si se mantiene en una funda mágica especial.

Debilidad[editar]

Después de clasificar la información dejada en Rata Novus, Taimi descubrió que en Rata Novus habían adquirido información sobre una debilidad potencial de Primordus: la idea de negar su espectro mágico único por completo. Taimi teorizó que el espectro de magia de hielo único de Jormag podría ser la debilidad única de Primordus. Después de que el Comandante del Pacto adquirió muestras de destructores y la progelie mejoradas con magia de los fallecidos Zhaitan y Mordremoth, Taimi pudo confirmar su teoría a pequeña escala. Cuando Balthazar robó la máquina de Omadd, Taimi ejecutó una simulación confirmando que Primordus y Jormag eran la debilidad del otro.

Galería[editar]

Captura de pantalla
Arte conceptual

Notas[editar]

  • ArenaNet reveló que Jormag es "género no binario", no es femenino ni masculino. Sin embargo, los Hijos de Svanir lo llaman un él.
    • Por el contrario, Guardia de la Eternidad se refiere al dragón usando los pronombres "they" y "their", que carecen de género, en la versión original inglesa.
    • Tom Abernathy, miembro del equipo narrativo de ArenaNet, ha aclarado que Jormag no se identifica con ningún género, prefiriendo permitir que sus víctimas lo perciban de la forma que más les seduzca.

Curiosidades[editar]

  • Jormag podría hacer referencia a Jörmundgander, la serpiente del mundo en la mitología Nórdica.
  • La silueta de Jormag, como se ve en el arte conceptual en la introducción cinematográfica norn, es la misma que el logotipo del dragón rojo de Guild Wars 2.
  • Jormag no es el dragón que se veía en el Lago de Drakkar en Guild Wars original, como muchos pensaban. Ese es en realidad Drakkar, un campeón de Jormag.
  • "Diente de Jormag" es una frase utilizada por los Norn.
  • La actriz de doblaje Debra Wilson da voz a Jormag en la versión original inglesa.

Ver también[editar]

Referencias[editar]