Mundo contra Mundo

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Disambig icon.pngEste es un artículo acerca de la mecánica del juego. Para la categoría de logros, véase WvW (logros). Para Experiencia de mundo y puntos de habilidad, véase Experiencia de mundo.
Los cinco mapas de Mundo contra Mundo

Mundo contra Mundo (también conocido como WvW y McM) es un modo de juego que combina los elementos PvP y PvE. Los jugadores de tres mundos diferentes (que pueden involucrar más de 6 servidores) luchan entre sí. Cuenta con combates en mundo abierto en cinco mapas grandes con hasta varias docenas de jugadores por mapa. En Mundo contra Mundo, los jugadores pueden capturar objetivos como fortalezas y Torres con armas de asedio, y luchar por campamentos de suministros, así como completar otros contenidos tipo PvE, para ganar experiencia de mundo por sí mismos.

Los jugadores que se unan a WvW tendrán su nivel y atributos ajustados dinámicamente al nivel 80. Sin embargo, las estadísticas de su equipamiento permanecerán bloqueadas en su nivel de equipamiento, por lo que no se recomienda entrar con un personaje de nivel bajo. Aunque el equipamiento se puede obtener dentro de WvW, WvW no recompensa la experiencia normal, solo la experiencia de mundo que aumenta el rango de mundo de un jugador. En su lugar, los niveles de personaje pueden obtenerse usando tomos de conocimiento, que se obtienen de las recompensas de aumento de rango y rutas de recompensas WvW. Cada personaje de una cuenta utiliza su propios puntos de habilidad de mundo y posteriormente compra rasgos de WvW, pero la experiencia de mundo y rangos de mundo ganados en un personaje son para toda la cuenta.

Interfaz de usuario Mundo contra Mundo.

Cómo llegar[editar]

El castillo Piedraniebla bajo asedio.
  • Icono barra de menú de WvW.png Abre el Panel WvW (por defecto B) y selecciona el mapa al que quieras entrar.
    • Cuentas gratuitas obtendrán acceso a este panel en toda la cuenta una vez que un personaje alcance el nivel 60.
    • Cuentas pagadas pueden acceder a este panel en el nivel 31.
  • Puerta asura (mapa icono).png Las puertas asura ubicadas en Arco del León, en Punto de interés.png Portales de la Niebla conduce a cada mapa de WvW. Cada mapa WvW tiene puertas asura para viajar a otros mapas WvW.
  • Punto de ruta (mapa icono).png Los puntos de ruta pueden usarse para viajar entre mapas WvW si el jugador ya está en un mapa WvW.
Salir
  • Puedes salir de la Niebla a través del panel WvW, a través de una Puerta asura hacia Arco del León, o al volver a iniciar sesión/seleccionar personajes.
  • También puedes irte usando los artilugios de teletransportación como el Pase para la terraza real.
  • Serás expulsado a la fuerza a la pantalla de selección de personaje si tu personaje está inactivo durante 15 minutos.
  • Siempre se te devolverá al mapa en el que estabas antes de entrar a WvW. No puedes volver a un mapa con instancia de jugador, como misiones de historia u hogares.

Capacidad del mapa[editar]

Los distintos mapas pueden contener un número limitado de jugadores. Si se alcanza este límite, el mapa ganará una cola. Los jugadores pueden cambiar a otros mapas mientras están en una cola sin perder su lugar, pero ir a la selección de personaje los eliminará de la cola. El Borde de la Niebla técnicamente no tiene cola, ya que se abrirá un nuevo mapa según sea necesario.

Los límites de jugadores se basan en los recursos del servidor que se utilizan. El número límite se divide en partes iguales entre los tres mundos.[1]

Recompensas[editar]

Resumen general

MvM Estadísticas y Bonificaciones

Mundo contra Mundo tiene un sistema de recompensas que genera recompensas tanto de forma pasiva a lo largo del tiempo como a través del juego activo. El sistema de recompensa pasiva utiliza una estructura similar al sistema en Umbral Verdeante, con algunas alteraciones. Es un híbrido eficaz entre el sistema de ruta de recompensas utilizado en PvP estructurado y el rastreador de participación en Umbral Verdeante. Para obtener recompensas activas, al derrotar a jugadores enemigos y PNJs sueltan equipamientos y bolsas de botín,

Recompensas pasivas

Artículo principal: Ruta de recompensas WvW#Aumentar la participación

Mantener la participación permite al jugador avanzar hacia su ruta de recompensas WvW elegida y ganar Pips para su ruta de recompensas de escaramuza. Estas dos rutas son las principales fuentes de recompensa en WvW.

Recompensas activas/basadas en botín

Los jugadores pueden obtener las siguientes recompensas principalmente a través del juego activo, pero también a través de rutas de recompensas, aunque en menor medida:

Recompensas de eventos (en el nivel 80, recompensa de contribución de oro)

Captura
Tipo de evento PEM Karma
Castillo 1000 1,700 Karma
Fortaleza 800 1,360 Karma
Torre 400 680 Karma
Campamento 200 340 Karma
Santuario 100 Karma
Vigía 100 170 Karma
Dolyak 50 85 Karma
Defensa
Tipo de evento PEM Karma
Castillo 200 340 Karma
Fortaleza 200 340 Karma
Torre 150 255 Karma
Campamento 85 170 Karma
Santuario 0 Karma
Vigía 0 Karma
Dolyak 0 Karma
Campos de batalla eternos
Tipo de evento PEM Karma
Campamento Draga 200 340 Karma
Campamento Ogro 200 340 Karma
Campamento Hylek 200 340 Karma

No hay recompensa por capturar santuarios de las Tierras Fronterizas Alpinas (Excepto las diarias)

Recompensas de equipamiento

Mecánicas[editar]

Interfaz de usuario en la parte superior de tu pantalla.

Interfaz[editar]

La imagen de la derecha ilustra la interfaz de puntuación utilizada en Tierras Fronterizas y Campos de batalla eternos, ubicada en la parte superior de la pantalla cuando se está dentro de esas ubicaciones. El Borde de la Niebla usa una interfaz diferente.

  • [1] Haz clic en esta flecha en la parte superior de la pantalla para abrir la ventana Detalles de la escaramuza.
  • [2] La puntuación de guerra actual de los 3 equipos, acumulativa en todas las Tierras Fronterizas y Campos de batalla eternos.
  • [3] Puntos potenciales que pueden agregarse a la puntuación de guerra de tu equipo cuando expire el temporizador actual.
  • [4] Temporizador de tic actual: el tiempo restante hasta que se apliquen esos puntos.
  • [5] Cantidad de suministros que tienes.
  • [6] Cantidad de tiempo restante en la escaramuza actual
  • [7] Ventana al pasar el ratón por encima con un desglose de los puntos potenciales para los 3 equipos

Abriendo tu panel Mundo contra Mundo (por defecto B) revelarás 4 pestañas:

Guerra de la Niebla
  • Cambia de zonas fronterizas, haz cola para entrar a mapas llenos, consulta los temporizadores de escaramuzas actuales y la puntuación.
Resumen de la partida
  • Descripción detallada de la puntuación actual de la partida. Puede estar aún más limitado por las pestañas Detalles de escaramuza o Historial de partidas en la parte superior de la ventana.
  • Representación visual de las recompensas de la partida actual para el progreso de la ruta de recompensas de escaramuza.
Rutas de recompensas
  • Visualiza y selecciona rutas de recompensas bloqueadas y desbloqueadas para determinar qué recompensas puedes recibir. Si la ruta de recompensas es repetible, los jugadores pueden hacer clic en el símbolo de infinito junto al nombre de una ruta para repetirla sin fin.
Rango y habilidades

Para obtener información sobre las opciones de IU de Objetivos, consulta Mejoras de objetivos.

Comunicación[editar]

Artículo principal: Panel chat

WvW depende en gran medida de los chats de /Escuadrón, /Mapa, y /Equipo. Los jugadores enemigos no pueden leer los chats /Decir, /Mapa, o /Equipo. Muchos servidores y clanes utilizan chats de voz de comunidad además de los chats de texto en el juego. Encontrar una dirección de servidor de voz es generalmente tan fácil como pedirlo por chat de Mapa o Equipo una vez dentro de Tierras Fronterizas.

Consejos:

  • Hay una opción de menú de chat para mostrar en qué zona fronteriza se encuentra un jugador.
  • El chat de grupo se puede usar dentro de un escuadrón para transmitir solo al subgrupo y no a todo el escuadrón.
  • Ver Términos y abreviaturas comunes para más información.

Combate[editar]

Artículo principal: Combate

WvW es, ante todo, un modo de juego Jugador contra Jugador. Eres recompensado con botín y puntos por muerte (PPM) por matar jugadores enemigos.

Jugadores enemigos[editar]

Matar a un jugador enemigo en WvW resultará en ganar experiencia de mundo, botín y puntos por muerte (PPM). El botín a menudo incluye Insignias de honor, pero por lo demás se genera aleatoriamente. El jugador derrotado en realidad no pierde nada al ser derrotado, pero aún puede sufrir daños de durabilidad como con cualquier otra muerte. Las únicas áreas a salvo del combate son los puntos de aparición.

No se muestran los nombres de jugadores de otros mundos. En cambio, aparecen como "<título de rango> <mundo> ". Por ejemplo, un jugador del mundo Bahía de Baruch en experiencia de mundo Rango 3 será "Invasor de Bahía de Baruch". Las etiquetas de clan todavía se muestran, anexadas a su nombre.

Los jugadores enemigos no pueden ver tu nombre ni nada de lo que escribes en ningún chat, a excepción del susurro o el chat del clan. Las animaciones aún registran una descripción en el chat de animación, aunque la descripción se leerá como "Invasor de plata se ríe con Invasor de bronce", eliminando cualquier nombre. El chat de escuadrón (chat /e) no aparecerá para los jugadores enemigos.

Puntos de aparición[editar]

Los puntos de aparición son puntos de ruta en cada uno de los campos de batalla. Hay dos tipos de puntos de aparición: los que proporcionan acceso permanente y los que están dentro de los objetivos.

Puntos de ruta permanentes

Cada mapa Mundo contra Mundo incluye tres puntos de ruta permanentes, uno para cada equipo, para permitir el acceso básico al mapa independientemente del equipo que esté dominando. Estos puntos de ruta no pueden ser utilizados por otros mundos y están protegidos por Defensores legendarios. Cada punto de aparición incluye un conjunto de PNJs donde los jugadores pueden reparar sus armaduras, vender botines o comprar planos. Hay varios caminos para salir de cada lugar de aparición. Es difícil para un equipo enemigo acampar ante un lugar de aparición directamente, ya que los jugadores y la mayoría de los PNJs en el área de aparición son invulnerables y las múltiples salidas son a veces imposibles de bloquear. Viajar hacia un punto de ruta permanente reparará automáticamente tu armadura.

Puntos de ruta de objetivos

Se pueden añadir otros puntos de ruta a algunos objetivos a través de Mejoras de objetivos y la Táctica de punto de ruta de emergencia. Estos punto de ruta proporcionan un acceso más rápido a través del mapa. No se puede utilizar un punto de ruta si el objetivo en el que se encuentra está siendo atacado, con la excepción de puntos de ruta de emergencia. Los puntos de ruta de emergencia son visibles en diferentes mapas.

Reviviendo jugadores[editar]

Los jugadores en WvW solo pueden revivir jugadores abatidos o derrotados de su propio equipo. Revivir a un jugador derrotado requiere que el reanimador esté fuera de combate; el mismo mecanismo es válido para cualquier PNJ. Si un jugador entra en combate mientras revive a un jugador o PNJ derrotado puede continuar reviviendo. Si se interrumpe, el reanimador no podrá reiniciar la reanimación del jugador o PNJ hasta que vuelva a estar fuera de combate.

A diferencia de PvE, solo un jugador puede reanimar de una muerte. La reanimación da prioridad al jugador derrotado más cercano con calificación de daño, y los jugadores no pueden recuperarse matando criaturas básicas.

A un jugador derrotado se le aplicará un temporizador de 5 minutos. Cuando se acabe el tiempo, el jugador revivirá automáticamente en el punto de aparición de su equipo para ese mapa.

Suministros[editar]

Artículo principal: Suministros

Los Suministros son un recurso especial en WvW, utilizado para lo siguiente:

Los Suministros son, por tanto, el recurso básico en torno al cual gira WvW.

Los Suministros no aparecen en tu inventario, pero la cantidad de suministros que tienes actualmente se muestra en la interfaz de WvW.

Armas de asedio[editar]

Artículo principal: Arma de asedio

Las Armas de asedio son armas ambientales que pueden construirse para lograr un propósito particular.

El daño del jugador está severamente limitado contra las puertas, y reducido a cero contra muros, por lo tanto, las armas de asedio como arietes ígenos y catapultas son una parte integral de la captura de un objetivo amurallado. Con la excepción de los gólems de asedio, todas las armas de asedio son estacionarias y no se pueden mover. Las armas de contra-asedio como balistas y generadores de escudos también se utilizan para mitigar o destruir el asedio enemigo.

Ciertas armas de asedio como cañones o Aceite hirviendo se pueden adquirir a través de mejoras de objetivos. Estas armas de asedio no requieren planos.

Trampas y artimañas[editar]

Artículo principals: Artimaña (arma ambiental), Trampa (arma ambiental)

Al igual que las armas de asedio, las trampas (colocadas en el suelo; marcan al equipo enemigo o quitan sus suministros) y las artimañas (lanzados directamente al enemigo; marcan al enemigo o deshabilitan sus armas de asedio) son artilugios que se pueden desplegar gastando suministros de guerra. Pueden comprarse al proveedor de Trampas y artimañas, o recibirse como recompensa por la participación en WvW.

Objetivos y territorios[editar]

Objetivos[editar]

Artículo principal: Objetivo

Hay cuatro tipos diferentes de objetivos principales: Campamentos, Torres, fortalezas y un Castillo. Estas ubicaciones se pueden capturar y mantener para obtener puntuación de guerra. Dependiendo del tipo de objetivo, hay una serie de obstáculos que deben superarse antes de poder capturarlo. La siguiente tabla enumera las defensas que posee cada tipo de objetivo:

Campamento de suministros Torre Fortaleza Castillo Piedraniebla
Guardias Si Si Si Si
Muros/Puerta No Si Si Si
Líder1 No Si Si Si
Muros interiores No No Si Si

1. Líder de la torre, Líder de la fortaleza o Líder del castillo.

Mejoras de objetivos[editar]
Artículo principal: Mejoras de objetivo

Los objetivos mantenidos comienzan a progresar inmediatamente hacia niveles de mejora automática que mejoran las capacidades defensivas de ese objetivo. Estas mejoras se obtienen cuando los Dolyaks de suministros alcanzan con éxito el objetivo y por el tiempo total reclamado continuo transcurrido.

Territorios[editar]

Artículo principal: Territorio

Una vez que un equipo ha capturado un objetivo, el área que lo rodea obtendrá un borde del color representativo de ese equipo. Mientras estén dentro de ese límite, los jugadores del equipo de captura podrán planear (siempre que tengan el primer rango en Maestría en planeo de guerra). Completar el evento Sed de sangre de las Tierras Fronterizas capturando tres ruinas en un mapa de Tierras Fronterizas capturará el territorio de las cinco secciones de ruinas. Si se pierde ante otro equipo, se deben capturar y mantener tres ruinas más para retomar las cinco secciones.

Movimiento[editar]

Planeo[editar]

El Planeo en WvW se desbloquea por separado de PvE, gastando puntos de habilidad de mundo para el Dominio de planeo bélico. Requiere la compra de Heart of Thorns para desbloquear. El planeo solo es posible en territorios controlados por el propio mundo.

Monturas[editar]

Garrabélica1.jpg
Artículo principal: Garrabélica

La mayoría de las monturas están desactivados en WvW. La excepción es la Garrabélica, una montura anunciada por ArenaNet en febrero de 2019 y lanzada el 5 de marzo del mismo año. El uso requiere la compra de la expansión Path of Fire y la finalización de una cadena de desbloqueo basada en WvW. Cuenta con varias habilidades para ayudar a los jugadores a moverse más rápido, derribar puertas o participar en la batalla, y varias habilidades para complementar, pero no reemplazar, otras actividades típicas de WvW.

Puntuación[editar]

Escaramuzas[editar]

Las partidas tienen una duración de 1 semana y se dividen en porciones de tiempo de 2 horas llamadas escaramuzas. Durante una escaramuza, los mundos obtendrán puntuación de guerra en función de cuántos objetivos se mantengan, y la puntuación de guerra se utilizará para determinar el ganador de cada escaramuza. Cuando finaliza cada escaramuza de 2 horas, la puntuación de guerra se restablece, pero el estado real del mapa y los objetivos permanece sin cambios.

Las escaramuzas otorgan puntos de victoria según la ubicación (1º-5 puntos de victoria, 2º-4 puntos de victoria, 3º-3 puntos de victoria). Después de 84 escaramuzas (una semana con 12 escaramuzas/día), los puntos de victoria se utilizan para determinar el primer, segundo y tercer lugar.

Puntuación de guerra[editar]

Todos los objetivos controlados por cada mundo proporcionan una cantidad de puntos basada en el rango de cada objetivo (ver tabla a continuación). Cada 5 minutos ("tic"), los puntos obtenidos por los objetivos se suman a la puntuación de guerra de cada mundo (PPT = Puntos Por Tic). Además, limitar el objetivo de un enemigo también agregará puntos a la puntuación de guerra, según el nivel del objetivo (consulta la tabla a continuación).

Puntos por tic/captura Puntos base Asegurado Reforzado Fortificado
Campamento 2 3 4 5
Torre 4 6 8 10
Fortaleza 8 12 16 20
Castillo 12 18 24 30

Matar o rematar a un enemigo añadirá dos puntos a la puntuación de guerra (PPM = Puntos Por Muerte). Rematar a un enemigo con el efecto Sed de sangre de las Tierras Fronterizas agregará un punto extra.

Escoltar a un dolyak hostil vale un punto, mientras que acompañar a un dolyak de entrega amistoso proporciona un punto en cada destino.

Reclamación de clan y tácticas[editar]

Artículo principal: Mejoras de objetivo
Indicador de prioridad de reclamación de clan

Al capturar un objetivo, aparecerá una opción para reclamar el objetivo para tu clan. Generalmente, el clan con el mayor número de personas dentro del objetivo en la limitación podrá reclamar el objetivo primero, seguido por el segundo más grande, y así sucesivamente. Reclamar un objetivo permite a los clanes activar efectos únicos conocidos como Mejoras, que son pasivas, y Tácticas, que deben usarse activamente, mediante el uso de esquemas del cofre de guerra.

Mecánicas específicas por mapa[editar]

Mercenarios de Campos de batalla eternos[editar]

Tres grupos de PNJs mercenarios están presentes en Campos de batalla eternos:

Ayudar a los mercenarios completando un evento dinámico para ganar su lealtad resultará en que se unan al lado de tu mundo. P.ej. salvar a Altiplano Orgath de arpías hostiles resultará en que los ogros se unan a tu causa. Luego comienzan a atacar, capturar y reforzar los campamentos de suministros cercanos.

Monumentos[editar]

Los monumentos están presentes en las tres Tierras Fronterizas: nueve santuarios en las Tierras Fronterizas desérticas, y cinco ruinas en el centro tanto del Desierto como de las Tierras fronterizas alpinas. Los santuarios otorgan bonificaciones de acumulación a las fortalezas cercanas y proporcionan una Bendición de elementos a los jugadores que capturan o interactúan con el santuario. Las ruinas otorgan bonificaciones para todo el equipo que las posee.

Sed de sangre[editar]
Artículo principal: Sed de sangre de las Tierras Fronterizas

Los monumentos (ruinas) en cada uno de los mapas de Tierras Fronteriza se utilizan para obtener el efecto Sed de sangre de las Tierras Fronterizas, que otorga a los jugadores bajo el efecto varias bonificaciones.

Diferencias base por mapa[editar]

Campos de batalla eternos[editar]

  • Las fortalezas Verdes, Azules y Rojas en Campos de batalla eternos difieren entre sí en términos de capacidad ofensiva y defensiva.
    • La Verde es fácilmente defendible con su extenso foso.
    • La Azul es bastante neutral, y contiene tanto peligros de terreno moderados como muros que se pueden asediar más fácilmente.
    • La Roja tiene varios puntos en los que los trabuquetes pueden golpear los objetivos enemigos, lo que lo convierte en una buena fortaleza ofensiva.

Tierras Fronterizas[editar]

  • El Fuerte en cada zona fronteriza está muy cerca de la aparición del equipo local, lo que les da una ventaja significativa a la hora de defender.
  • Las zonas de aparición de otros equipos están más cerca de los objetivos menores que Fortalezas, en comparación.

Emparejamiento y unificación de servidores[editar]

Emparejamiento[editar]

Campos de batalla eternos justo después del reinicio semanal

En 2017, Anet implementó un sistema de 1 arriba, 1 abajo, donde el equipo del 1er lugar de una partida (con la mayor puntuación mundial) subiría un nivel, el 2do lugar permanecería en su nivel actual y el 3er lugar bajaría un nivel. En la siguiente partida, el servidor que subió se designa como equipo rojo, el servidor que se quedó es el equipo azul y el servidor que bajó un nivel se designa como equipo verde. Tablas de clasificación para las clasificaciones de WvW se actualizan en línea para ambos Norte América y Europa.

Tierra Fronteriza de origen[editar]

  • La "Tierra Fronteriza de origen" de tu equipo se indica con un pequeño icono de casa en el panel de selección de mapa WvW junto al nombre de tu servidor (o servidor huésped). (es decir, si tu servidor es Bahía de Baruch, tu Tierra Fronteriza de origen es Tierras Fronterizas de Bahía de Baruch).

Sistema de emparejamiento anterior[editar]

Antes de 2017, los mundos en WvW generalmente se emparejaban en función de una modificación puntuación Glicko,[2] de modo que los mundos de alto rango lucharían contra otros mundos de alto rango, y los mundos de bajo rango lucharían contra otros mundos de bajo rango. Esto intentó garantizar que todos los mundos tuvieran una oportunidad justa de ganar partidas a pesar de los diferentes niveles de participación o habilidad de los jugadores.[3] El primer lugar ganó 5 puntos, el segundo lugar 4 puntos y el tercer lugar 3 puntos.

Unificación de servidores[editar]

Véase también: Mundo#Mundos Emparejados actualmente

En abril de 2016, Anet implementó la unificación de servidores para combatir los servidores de baja población en WvW. [4] Los servidores de menor población están "unificados" con servidores de mayor población ("huésped"), lo que les permite jugar juntos. En el caso de los servidores de la UE, el idioma principal del servidor no es necesariamente un factor en la forma en que se combinan. Un servidor huésped puede tener más de un enlace. Los servidores normalmente se vuelven a unificar el último viernes de cada dos meses.

Reinicio semanal de WvW[editar]

Véase también: Reinicio del servidor#Reinicio semanal

En el reinicio semanal, la ventana de puntuación de la interfaz de usuario de WvW aparecerá y mostrará las puntuaciones calculadas finales para todos los equipos en el partido. Con el sistema de emparejamiento actual, esta puntuación determina la ubicación de su equipo para la próxima semana. Después de un rato, los jugadores recibirán una advertencia en texto amarillo que dice que el reinicio ha comenzado y que serán expulsados ​​de WvW mientras se calculan los nuevos enfrentamientos. Aproximadamente entre 5 y 10 minutos después, los jugadores podrán volver a entrar a WvW. (Generalmente, las partidas se reinician por completo aproximadamente 3 minutos después de la hora, aunque pueden ocurrir excepciones).

Roles[editar]

Las batallas de WvW generalmente caen en un espectro entre el combate uno contra uno y las zergs.

Zerg[editar]

Insignia de comandante (azul).png
Artículo principal: Zerg

En la mayor parte WvW, hay alguna forma de zerg o turba donde un gran número de jugadores se congrega para capturar objetivos. Las zergs suelen estar dirigidas por uno o más Insignia de comandante (azul).png Chapas de comandante. Esto permite a los jugadores amigos que no son parte de las zergs conocer la posición actual de las zergs. El número de jugadores en una zerg puede variar, pero suele estar entre 20 y 40 jugadores. Una zerg pequeño (10 jugadores o menos) se suele llamar un grupo, una zerg normal (más de 20 jugadores) una zerg y una zerg grande (más de 40 jugadores) una blob, con una gran blob(50-60 + jugadores) generalmente conocida como cola de mapa, aunque estos términos son generalizados, y los servidores individuales pueden tener diferentes definiciones y términos según el nivel en el que están acostumbrados a luchar.

Roles

Las zergs no requieren definiciones de roles estrictas para jugadores individuales, sin embargo, la mayoría de los jugadores tienden a caer bajo un arquetipo estándar de RPG:

  • Primera línea/Tanque
  • DPS
  • Apoyo
  • Control de masas/Utilidad

Estos roles se superpondrán según lo determinen las habilidades y los rasgos de la clase.

Zerg de combate

El combate entre zergs se puede dividir en combates en campo abierto y asedio. Los combates en campo abierto, como lo indica su nombre, generalmente ocurren lejos de las paredes e incluso lejos de los objetivos, con poca o ningún juego de asedio involucrado. El asedio, por el contrario, implica un ataque de zerg que suelta planos y construye un asedio para alcanzar un objetivo. Esto puede ser tan simple como crear un par de Arietes ígneos, o tan complicado como soltar trabuquetes, generadores de escudos y Balistas a la vez. Del mismo modo, las zergs defensoras pueden construir su propio asedio, como una multitud de carros de flechas, contra-trabuquetes y generadores de escudos. Estos estados del ser son fluidos y las zergs tienden a fluir entre ellos según sea necesario.

Consejos para zergs
  • Muchos comandantes utilizan programas de comunicación por voz como Discord o Teamspeak para enviar órdenes de manera fácil y rápida, y recibir información de exploración. Si no se proporciona, pregunta a tu escuadrón (/escuadrón) o equipo (/ equipo) si pueden enviarte el enlace asociado a su programa de elección. La comunicación es importante para luchar con éxito contra otros grupos organizados.
  • Únete a tu escuadrón zerg, ya sea pidiendo una invitación o uniéndote manualmente a uno abierto. Esto se puede hacer fácilmente haciendo clic derecho en una chapa de comandante en el mapa y seleccionando "Unirse al escuadrón". Si no estás en un escuadrón, es mucho menos probable que recibas beneficios, curaciones o apoyo del grupo, ya que estas habilidades se dirigen primero a los miembros del grupo.
  • Juega una clase y usa rasgos y equipo que beneficiarán a las zergs. Los servidores, los clanes y los sitios web de la comunidad proporcionarán ejemplos de compilaciones preferidas para llevar. Si no está seguro de qué usar, pregunta al equipo de chat. Una zerg de jugadores con configuraciones sinérgicas lo hará mucho mejor que uno sin él.

Ver Términos y abreviaturas comunes para más información.

Roamer[editar]

Los Roamers suelen ser individuos o grupos muy pequeños que van detrás de las líneas enemigas para lograr objetivos que normalmente serían imprácticos o imposibles para un zerg. Incluyen:

  • Matar o disuadir a los rezagados y refuerzos enemigos
  • Defender y destruir caravanas de suministros
  • Capturar campamentos enemigos
  • Marcar (o tocar): atacar a un enemigo lo suficiente como para que este (y su punto de ruta, si lo hay) se dispute
  • Proporcionar información sobre el tamaño y la posición de las zergs enemigas
  • Crear distracciones para las zergs enemigas

Los roamers generalmente requieren una alta capacidad de supervivencia y fuga.

Explorador (Exploración)[editar]

Los exploradores son aquellas personas que tienden a vigilar o cuidar de uno o más objetivos, enfocándose en transmitir los movimientos del enemigo y ayudar en la defensa de los objetivos clave. Explorar un objetivo puede variar desde fortalezas, torres, campamentos o incluso zergs enemigas, pero las responsabilidades de un explorador pueden incluir:

  • Mantenerse atento a un objetivo específico incluso si hay peleas en el mismo mapa
  • Mejorar un objetivo y brindar defensa
  • Pedir ayuda si es necesario contra una zerg enemiga
    • Ralentizar a los enemigos para que no capturen el objetivo a través de Desactivador de asedio.png Desactivadores de asedio y el uso de asedio defensivo
  • Mantener el asedio mejorado en el objetivo
  • Proporcionar información precisa sobre los números y la ubicación del asedio si el objetivo está marcado o está siendo atacado
  • En muchos casos, los exploradores también pueden ayudar a escoltar dolyaks hasta el objetivo para mejorar y reabastecer

Para otorgar recompensas a un explorador, el comandante puede compartir participación para la ruta de recompensas WvW si la persona se ha unido al escuadrón y el escuadrón tiene un mínimo de 5 miembros.

Los informes de exploradores exitosos deben abreviarse sin dejar de transmitir información relevante. Una buena llamada tendrá números de enemigos, servidor o grupo de clan, objetivo relevante más cercano, posible estado de asedio y otra información relevante. Los exploradores también deben tener en cuenta si es mejor usar el chat del equipo (/T) o el chat del mapa (/M) al realizar una llamada.

Ejemplos:

  • [# de jugadores] [servidor/grupo de clan] @ [objetivo+estado de mejora de objetivo] [estado de asedio], [% muro/puerta], [información adicional]
    • Blob @ t3 colinas exterior, puerta sur, con 3 arietes, puerta 50%
    • 20 [Clan] @ Norte Bahía (Campamento noroeste), en dirección norte hacia chapa azul.
    • 5 SBI @ Garri. Muro exterior caído, muro interior @ 80%. No hay chapa en mapa.

Línea de suministros[editar]

Jugadores que se quedan atrás y se encargan de apoyar a la primera línea de cualquier forma que puedan.

  • Escoltando las caravanas de dolyaks con suministros (dándoles Celeridad.png Celeridad y así sucesivamente).
  • Capturando Vigías.
  • Capturando de campamentos en tus tierras fronterizas de origen.
  • Ayudando a los aliados a unirse a ti. (eventos como este).
  • Defenderse contra Roamers y Exploradores.
  • Reparación de muros y puertas con suministros de los campamentos en lugar de las torres, fortalezas o del castillo Piedraniebla.

La mayoría de la gente prefiere concentrarse en el ataque, pero sin el suministro y el apoyo de su tierra de origen, cualquier ataque eventualmente fracasará.

Ten en cuenta que algunos servidores tendrán sus propias abreviaturas para ciertos términos. Consulta a continuación los términos comunes.

Términos y abreviaturas comunes[editar]

Common Terms and Abbreviations[editar]

The following is a list of common terms and abbreviations that many, if not all servers use.

Useful Scouting/Roamer terminology

Objetivos:

  • Garri, Garrison - La fortaleza situada más al norte en las tierras fronterizas alpinas o desérticas.
  • Colinas - Fortaleza del Este en Tierras Fronterizas Alpinas y Desérticas
  • Bahía - Fortaleza del Oeste en Tierras Fronterizas Alpinas y Desérticas
  • [Punto cardinal] objetivo - Uso abreviado de NSEO para denotar campamentos.
    • NN - Campamento norte
    • NC - Campamento al norte de colinas
    • NB - Campamento al norte de bahía
    • SS - Campamento sur
    • SC - Campamento al sur de colinas
    • SB - Campamento al sur de bahía
  • [Primer parte del nombre] objetivo - (Los nombres de los objetivos cambian ligeramente según el color de la Tierra Fronteriza, por ejemplo, la torre Zarzazul está situada en la misma área relativa que Zarzarroja y Puesto Avanzado Abrasado. Para nombrar concisamente un objetivo de Tierras Fronterizas sin tener que memorizar los nombres de las torres en todas las zonas fronterizas, se utiliza la primera parte del nombre que tienen en tierras fronterizas. En este caso, los tres objetivos mencionados anteriormente se denominan "zarza").

Jugadores:

  • Pug/PUG - Grupo de recogida (Pick Up Group), jerga para jugadores que no están involucrados con un clan o grupo organizado
  • Pick (Pick Squad) - un líder de escuadrón puede designar a 2-4 jugadores en una zerg como "Pick". Su trabajo es enfocar los objetivos de alta prioridad y eliminarlos rápidamente. (Por ejemplo, disparar al comandante enemigo)
  • Grupo de Roaming/roamers - 1-5 personas
  • Zerg - entre 15-30 personas, dependiendo del nivel al que esté acostumbrado tu servidor.
  • Blob/cola de mapa - 30-50 jugadores, dependiendo del nivel al que esté acostumbrado tu servidor.
  • Ariete, Cata, Balista, Trebu - Ariete ígeno, Catapulta, Balista, Trabuquete.
  • Tocar - alcanzar un objetivo únicamente para hacer que se dispute. No se coloca ningún asedio y los que atacan el objetivo solo intentan obstaculizar el uso de los puntos de ruta asociados o causar confusión.
  • Espadas - Aparecerán Espadas Naranjas en el mapa para marcar cuando 25 jugadores se han involucrado en combate.
Terminología útil de Zergs (generalmente hablada por el comandante)

Pruebas de salto[editar]

Los jugadores pueden realizar una batalla bajo tierra debajo de su castillo de WvW en una mini-mazmorra del mapa central. Este nivel subterráneo esta lleno de trampas y trucos que pueden ser usado contra los jugadores enemigos, y es el hogar del acertadamente llamado Cuarto Oscuro

Bonificación de eventos WvW[editar]

Sistema de torneos[editar]

Curiosidades[editar]

Referencias[editar]

  1. https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Willing-to-share-WvW-details/page/1#post1190009
  2. Mike Ferguson, Soy desarrollador de Guild Wars 2. AMA sobre el próximo fin de semana Beta. Reddit
  3. Mike Ferguson on Guild Wars 2 World vs. World ArenaNet Blog
  4. Massivelyop.com Guild Wars 2 comienza a probar la unificación mundial de WvW hoy

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