Combate

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Un personaje del jugador en combate con un enemigo PNJ.

El combate es el aspecto principal del juego de Guild Wars 2 y combina la orientación de habilidades que se encuentra en otros MMORPG y el movimiento y esquivar al estilo de los videojuegos de rol de acción. Casi todas las actividades PvE en el mundo de Guild Wars 2 involucran peleas. Este es aún más el caso en los modos de juego PvP y WvW, que se centran principalmente en la experiencia de combate competitivo en sí.

Para el combate grupal, el juego no sigue el diseño estricto de la "santa trinidad" que se encuentra en otros MMO, donde las clases se dividen en tanque, daño o curación. En cambio, la amplia personalización de la construcción y el diverso sistema de habilidades permiten una multitud de estilos de juego muy diferentes. Esto hace que todas las profesiones de Guild Wars 2 sean capaces de adaptarse a cada uno de los roles de combate (daño, apoyo, control) o, a veces, incluso a una combinación de ellos. Todavía se puede encontrar una versión "suave" de la "santísima trinidad" en el PvE del final del juego, como incursiones, misiones de ataque y fractales.

Cada profesión tiene las herramientas para sobrevivir por sí misma. Como resultado, hay un espacio de habilidad en la barra de habilidades reservado para una habilidad de curación, y cada personaje tiene la capacidad de esquivar ataques. Si bien es posible experimentar la mayor parte del contenido de mundo abierto en solitario, hay eventos ocasionales que requieren más de un jugador, como meta eventos y jefes de nivel de campeón. El contenido de PvE del final del juego, como mazmorras, incursiones y misiones de ataque, está diseñado para grupos o escuadrones organizados y requiere una composición de grupo equilibrada que involucre todos los roles de combate.

Conceptos básicos de combate[editar]

Habilidades[editar]

Artículo principal: Habilidad
Barra de habilidades de un personaje elementalista empuñando un Cetro y una Daga en la mano complementaria.

Ya sea que el jugador quiera participar en acciones ofensivas o defensivas, la barra de habilidades siempre juega un papel central en el combate. Puede llevar un máximo de diez habilidades diferentes, la mayoría de las cuales están inicialmente bloqueadas y se ven diferentes según la profesión, las habilidades elegidas y las armas equipadas. Las habilidades se utilizan para dañar, controlar y debilitar a los oponentes o ayudar al usuario y sus aliados a intentar ganar la batalla.

Los espacios en la barra de habilidades están reservados de la siguiente manera (ver imagen):

Los efectos y la potencia de las habilidades pueden modificarse mediante rasgos y equipamiento. Los rasgos son modificadores pasivos que cambian el efecto de las habilidades o la mecánica de profesión y otorgan bonificaciones al daño y a los atributos del personaje.

El equipamiento, que incluye armas, armaduras, componentes de mejora y abalorios, influye principalmente en los atributos, lo que afecta la eficiencia de las habilidades. Un tipo de arma elegido, además, determina las primeras 5 habilidades en la barra de habilidades. Cada objeto de equipamiento tiene combinaciones de atributos predeterminadas, que varían en el tipo de atributos provistos y escalan con la rareza y el nivel del objeto.

Cambio de armas[editar]

Artículo principal: Cambio de arma

El Cambio de armas es uno de los elementos de combate clave, ya que la mayoría de las profesiones pueden tener un segundo conjunto de armas listo. Esto permite a los jugadores alternar entre conjuntos de armas, lo que reemplazará instantáneamente las primeras cinco ranuras de la barra de habilidades (las habilidades de armas) según el conjunto de armas que el jugador esté empuñando actualmente.

El cambio de armas es especialmente útil para:

  • ampliar el número de habilidades disponibles en combate,
  • evitar tiempos de reutilización prolongados en habilidades,
  • hacer uso de las diferentes propiedades de las armas (como el alcance) en combate.

Las profesiones de elementalista e ingeniero solo pueden preparar un máximo de un conjunto de armas a la vez durante el combate. Sin embargo, los elementalistas pueden lograr efectos similares cambiando sintonía, mientras que los ingenieros pueden equipar varios kits de ingeniero.

Habilidades de ataque automático y cadena[editar]

Este marco en el icono de una habilidad indica que se ha habilitado el ataque automático para esa habilidad.

No existe un ataque básico en Guild Wars 2, ya que todos los ataques requieren que el jugador active una habilidad en la barra de habilidades. Sin embargo, cualquier ranura de habilidad se puede poner en ataque automático. Por lo tanto, es posible activar una habilidad tan pronto como se recarga si no se está lanzando ninguna otra habilidad en ese momento. De forma predeterminada, la ranura de habilidad 1 de cada conjunto de armas está configurada para atacar automáticamente.

Si el jugador está usando el modo de cámara de acción opcional, la acción 1 se trata como un ataque automático y se activa con un clic izquierdo. La mayoría de los lotes no tienen un ataque automático predeterminado. En el modo de cámara de acción, el clic izquierdo seguirá activando la acción 1.

Las habilidades de Cadena son habilidades múltiples que comparten un espacio de habilidad. Tras la activación exitosa de una habilidad en cadena, se reemplaza por la siguiente en la serie. Las cadenas se restablecen a la primera habilidad si se usa otra habilidad fuera de la cadena, si se interrumpe al jugador o cuando se completa la cadena.

Combos[editar]

Artículo principal: Combo

Ciertas habilidades pueden combinar dinámicamente sus efectos en un combo que produce un beneficio extra más allá de los efectos normales de las habilidades. Las habilidades que pueden comenzar un combo crean "campos de combo", y las habilidades que pueden completar un combo se denominan "finalizadores de combo". Ambas habilidades no necesariamente deben ser realizadas por el mismo personaje y, de hecho, muchos combos solo son posibles usando habilidades de dos profesiones diferentes.

Daño[editar]

Artículo principal: Daño
Texto flotante mostrado el Golpe crítico.

Hay dos tipos de daño que las habilidades pueden infligir a los enemigos: daño de golpe, también llamado daño de "Poder", y Daño de condición, o "Daño a lo largo del tiempo" (DOT).

El daño de golpe reduce instantáneamente la salud del enemigo en la cantidad calculada y escala con el atributo Poder. El atributo Precisión aumenta la Probabilidad de daño crítico, hasta un máximo del 100 % de los golpes que son el golpe crítico. La Ferocidad determina la fuerza de los golpes críticos aumentando el Daño crítico. Todos estos atributos se pueden aumentar usando los rasgos y equipamientos relevantes.

El daño de condición se inflige aplicando condiciones dañinas a los enemigos e inflige instancias de daño a lo largo del tiempo hasta que la condición expira. El atributo epónimo, Daño de condición, determina la potencia de cada tic de una condición. Duración de condición se deriva del atributo Experiencia, y ambos se pueden aumentar con rasgos y equipo.

Efectos, bendiciones y condiciones[editar]

Véase también: EfectoBendiciónCondición
Los efectos actualmente presentes en el personaje se indican mediante sus iconos de estado:
  • Las bendiciones aparecen como íconos naranjas en la fila superior
  • Las condiciones – iconos rojos en la fila inferior
  • Otros efectos – fila media

Los personajes pueden tener varios efectos sobre ellos, y las bendiciones y las condiciones son las más comunes. Las bendiciones proporcionan efectos positivos, desde aumentar la Velocidad de movimiento y el daño del personaje hasta reducir el tiempo de recarga de sus habilidades. Las condiciones son efectos negativos que infligen condiciones de daño durante un período de tiempo o inhiben las acciones del personaje, por ejemplo, al inmovilizar. Ambos tipos de efectos son muy fuertes y juegan un papel importante en el combate en todos los modos de juego.

Los personajes jugadores pueden aplicar bendiciones y condiciones mediante el uso de sus habilidades y rasgos, o mediante PNJs enemigos, peligros ambientales y otras mecánicas. Además, hay habilidades y rasgos que pueden limpiar al personaje de las condiciones que sufre o eliminar las bendiciones de los personajes enemigos. Ciertas ventajas y condiciones pueden ser más comunes a algunas profesiones que a otras, caracterizando sus roles temáticos.

Otros efectos comunes son el sigilo, que hace que el personaje sea completamente invisible para los enemigos durante un período de tiempo, y la Supervelocidad, que aumenta drásticamente la velocidad de movimiento mientras está en combate.

Orientación[editar]

Artículo principal: Orientación
Apuntar a un PNJ muestra su nombre y características.

Para enfrentarse al enemigo, el jugador debe apuntar y usar una habilidad. Con los controles predeterminados, el enemigo más cercano se selecciona presionando Tab o seleccionándolo con el mouse. Alternativamente, ponerse dentro del alcance de la habilidad de ataque automático y hacer doble clic en el modelo enemigo inicia una cadena de ataque automático.

Si bien algunas habilidades se pueden usar sin un objetivo, significa que se lanzarán en la dirección en la que se encuentra el personaje y es posible que no golpeen al enemigo. A veces, se puede usar deliberadamente, por ejemplo, usando habilidades de salto sin un objetivo como ayuda de movimiento. Esto solo es posible con "Objetivo automático" en Opciones generales deshabilitado.

Las Habilidades dirigidas al suelo es un tipo de habilidad que, en cambio, está dirigida a un área específica en el suelo y, por lo general, afecta a varios enemigos (habilidades de área de efecto). Las habilidades dirigidas al suelo se pueden lanzar en cualquier lugar, independientemente de la dirección en la que mire el personaje, pero se pueden obstruir si no hay una línea de visión clara en el área seleccionada.

Si no se usan otras habilidades de ranura, la habilidad de ataque automático seguirá siendo lanzada al objetivo dentro del alcance hasta que él o el personaje sean derrotados. Es posible detener los ataques automáticos presionando la combinación de teclas "Guardar/Dibujar Armas" o, para algunas habilidades, alejando físicamente al personaje del objetivo.

Después de derrotar al enemigo objetivo, se puede seleccionar un nuevo objetivo manualmente. Si la opción "Autotargeting" está habilitada, el próximo enemigo en el rango se seleccionará automáticamente al lanzar una habilidad o si una habilidad ya estaba en cola justo antes de que el objetivo anterior fuera derrotado.

Los enemigos también participan en el combate apuntando al personaje del jugador, aunque rara vez se indica directamente en la Interfaz de usuario. Algunas habilidades y efectos como sigilo tienen la capacidad de romper la orientación del PNJ, lo que obliga a los enemigos a seleccionar el objetivo nuevamente (si sus habilidades requieren un objetivo).

Modo de combate[editar]

Cuando el personaje está en combate, la barra de habilidades tiene un contorno amarillo y un efecto de salpicadura a su alrededor.

Además de los efectos explícitos de las habilidades, cualquier personaje que atacó o fue dañado por un oponente se coloca en "modo de combate". El modo de combate reduce la velocidad de movimiento hacia adelante del personaje, aumenta el tiempo de reutilización al intercambiar conjuntos de armas y evita que el personaje cambie sus objetos o habilidades equipados. El modo de combate finaliza después de que todos los enemigos que has atacado o por los que has sido atacado están muertos o lo suficientemente lejos.

Ciertas condiciones, como envenenado, a veces pueden continuar infligiendo daño y mantener a un personaje en modo de combate durante un tiempo significativo, incluso después de que todos los oponentes hayan sido derrotados. Por otro lado, un personaje que evita el daño (por ejemplo esquivando o usando la égida) a veces puede permanecer fuera del "modo de combate" incluso cuando está bajo ataque directo.

Los jugadores pueden saber fácilmente si están en combate por la apariencia de su barra de habilidades: mientras están en combate, la barra de habilidades está rodeada por una neblina amarilla. Mientras esté en combate, la salud del personaje no se recuperará de forma natural; mientras está fuera de combate, la salud del personaje se regenerará rápidamente. Algunas acciones, como la resucitar, tardan más tiempo en combate que fuera de combate, y algunas acciones, como el uso de puntos de ruta, no están permitidas en combate.

El alcance máximo del "modo de combate" es de 1500. Pasar este rango puede permitir que un jugador abandone el "modo de combate" independientemente de si el enemigo todavía está en combate o no, y es fácilmente explotable para clases con habilidades de movimiento (como teletransporte, Paso sombrío (mecánica) y Salto) que pueden muévase rápidamente sobre el rango de 1,500, lo que permite una rápida regeneración de salud. Las mejores clases para explotar esta mecánica son Guerrero, Guardabosques y Ladrón, siendo el ladrón la más fácil de explotar en el rango de 1500 del modo de combate.

Acciones no permitidas en modo combate

Evitar ataques y curar[editar]

El combate en Guild Wars 2 implica muchas técnicas de movimiento y acción vertiginosas. En consecuencia, si bien es posible reducir el daño entrante o restaurar la salud perdida, evitar los ataques en primer lugar es un enfoque principal del juego.

Evitar ataques[editar]

Muchos ataques enemigos, especialmente en el modo de juego PvE, están claramente indicados y, por lo tanto, pueden evitarse por completo mediante evasiones y bloqueos en el momento oportuno. No todos los tipos de ataques se pueden evadir, como instancias de daño de condición; algunas habilidades también son imbloqueables.

La barra completa de resistencia (encima del orbe de salud) indica que hay dos esquivar disponibles.

La lista completa de técnicas para evitar el daño entrante incluye:

  • Evadiendo — principalmente para Esquivas.png Esquivar, una habilidad de movimiento innata que usa un recurso llamado resistencia; algunas habilidades también otorgan una breve evasión.
  • Bloqueo — algunas habilidades bloquean todos los ataques por un período breve, otras solo niegan una cantidad específica de ataques.
  • Aplica la condición Cegado.png Cegado a un enemigo, lo que hace que su próximo golpe falle.
  • Usando Invulnerabilidad.png Invulnerabilidad, un poderoso efecto de corta duración otorgado por algunas habilidades y rasgos.
  • Salir de las habilidades enemigas rango o su área de efecto.

Además, los ataques de Alcance y los proyectiles pueden contrarrestarse específicamente con:

A diferencia de los Daño de golpe, los efectos dañinos continuos de las condiciones no se pueden evitar fácilmente. El contador más común es limpiar las condiciones mismas eliminándolas, convirtiéndolas en bendiciones, o transfiriéndolas a los enemigos. También es posible reducir la Duración de condición entrante mediante el uso de ciertas habilidades, rasgos, componentes de mejora y consumibles (ver las secciones respectivas en Duración de condición).

Reduciendo el daño[editar]

Es posible reducir el daño de los ataques, por ejemplo, usando la bendición Protección.png Protección contra daño de golpe y Resolución.png Resolución – contra Daño de condición. La condición Debilidad.png Debilidad convierte una parte de los ataques enemigos en golpes débiles de Refilón, lo que reduce el daño general.

Aumentar el atributo Resistencia del personaje también reduce el daño de golpe recibido, mientras que el atributo Vitalidad aumenta la salud general. Sin embargo, todo el equipamiento en el juego proporciona estadísticas a través de combinaciones de atributos predeterminadas, y el uso de atributos defensivos se produce a expensas de estadísticas ofensivas como Poder o Daño de condición. Dado que derrotar a los enemigos suele ser la única forma de progresar eventos, ganar puntos de héroe, etc., es importante priorizar la ofensiva mientras se mantiene el equilibrio con los atributos y habilidades defensivas para el juego en solitario.

Curación[editar]

La Curación restaura una parte de la salud del personaje, y su efectividad está ligada al atributo Poder de curación. Del mismo modo, la cantidad de salud restaurada con cada "tick" de la bendición Regeneración también se basa en el poder curativo del personaje.

Barrera es una mecánica que otorga salud adicional durante 5 segundos y se puede usar para absorber cierta cantidad de daño recibido.

Abatido[editar]

Artículo principal: Abatido
Icono de aliado abatido. Icono de enemigo abatido.
Aliado abatido e iconos enemigos

Hay tres estados de vida separados: vivo, caído y derrotado. Si la salud del personaje llega a cero, entra en el modo caído, cae al suelo y no puede moverse, pero obtiene una nueva barra de salud y la oportunidad de luchar para sobrevivir. Las habilidades del personaje se reemplazan con habilidades de abatido para su profesión, usadas para tratar de derrotar a un enemigo, lo que recuperas al personaje, o para moverse a un área más segura y a sí mismo. -reanimar. Si el personaje pierde toda su salud mientras está abatido, queda derrotado. Un personaje derrotado puede esperar a ser revivido o teletransportarse a un punto de ruta.

El Remate es una mecánica en los modos de juego PvP estructurado y WvW, y ocasionalmente en el modo PvE, que permite a los jugadores derrotar rápidamente a un oponente mientras está en el estado derribado. Es una canalizada interacción que, si no se interrumpe, derrotará inmediatamente al oponente independientemente de su salud mientras está derribado.

Combate en grupo[editar]

Grupos y Escuadrones[editar]

El combate grupal espontáneo ocurre en el mundo abierto PvE y el modo de juego WvW cuando los jugadores se unen para participar en eventos dinámicos y otras actividades. Se puede organizar aún más formando grupos y escuadrones para mejorar la coordinación, el apoyo grupal y la distribución de bendiciones. Esto es especialmente útil ya que la mayoría de las habilidades y efectos de apoyo, como las bendiciones, afectan hasta a 5 personajes, incluido el taumaturgo, y dan prioridad a los aliados del mismo grupo o escuadrón.

Los grupos se utilizan para grupos pequeños de hasta 5 jugadores y dan acceso al chat grupal, así como a herramientas como Alertar al objetivo y marcadores personales compartidos en el mapa. Además del combate de mundo abierto y contenido instanciado como los fractales, los jugadores pueden completar misiones de historia juntos como un grupo, unirse a las instancias de hogar de los demás y realizar otras actividades.

Los escuadrones permiten hasta 10 jugadores, o hasta 50 si los crea el jugador con la etiqueta de comandante. Numerosas herramientas de escuadrón están disponibles para los comandantes y tenientes que ellos asignan, desde poner marcadores personalizados en los jugadores y en el mundo del juego, hasta mensajes de comando y transmisión "Verificación lista". Los jugadores pueden formar subgrupos dentro del escuadrón con su propio canal de chat, siendo los subgrupos de 5 jugadores la división más común para una distribución eficiente de las bendiciones.

Se requiere un grupo o escuadrón organizado para participar en el contenido del grupo instanciado en PvE, como mazmorras, fractales, incursiones y misiones de ataque. El modo de juego PvP estructurado llena automáticamente los equipos con jugadores, pero permite el emparejamiento para grupos preorganizados.

Composición del grupo[editar]

Daño: ya sea el grupo o el escuadrón, el alto tiempo de actividad de las bendición ofensivas y los perfiles optimizadas pueden ser de vital importancia, ya que multiplican el daño del grupo. Las construcciones que se enfocan en infligir daño a través de condiciones priorizan los atributos Daño de condición y Duración de condición. Daño de golpe (a menudo llamado "daño de poder") las compilaciones priorizan los atributos Poder, Precisión y Ferocidad.

Bendiciones: algunos beneficios, como Celeridad.png Celeridad, son más comunes entre profesiones y son más fáciles de mantener de forma permanente durante el encuentro de combate. Otros, como Alacridad.png Alacridad o Rapidez.png Rapidez, pueden requerir un personaje con un Perfil dedicado para mantenerlos permanentemente en el grupo. La Duración de bendición se puede aumentar directamente o aumentando su atributo relacionado Concentración.

Curación: Las fuertes fuentes de curación y bendiciones defensivas son invaluables en los casos en los que es difícil evitar los ataques enemigos. Un curandero suele utilizar una configuración que prioriza el atributo del Poder de curación y se centra en las habilidades de apoyo y las ventajas defensivas.

La composición de grupo más común para desafiar el endgame contenido PvE como los fractales, incursiones y misiones de ataque que involucra 5 roles en general:

  • 3 habilidades de DPS (daño por segundo): cada una se enfoca completamente en maximizar el daño de golpe o condición.
  • 1 compilación híbrida de proveedor DPS/Boon: proporciona uno de Alacridad.png Alacridad o Rapidez.png Rapidez, de forma permanente para el grupo. Puede proporcionar beneficios adicionales mientras mantiene su enfoque en el daño.
  • 1 habilidad de sanador: proporciona, entre otras ventajas, el otro Alacridad.png Alacridad o Rapidez.png Rapidez, de forma permanente para el grupo.

Habilidades relacionadas[editar]

Rasgos relacionados[editar]

Rasgos

Curiosidades[editar]

  • Según The Making of Guild Wars 2, en un momento durante el desarrollo, el sistema de combate del juego consistía únicamente en apuntar y disparar, similar a un juego de acción.

Enlaces externos[editar]