Sala de las Cadenas
Sala de las Cadenas
“Una afluencia de muertos vivientes asesinos caza implacablemente a los adoradores inocentes de Grenth. Infíltrate en el inframundo y únete a la lucha por el control del destino de los vivos y los muertos.
— Descripción del juego
La Sala de las Cadenas es una incursión que consiste en una sola ala del mismo nombre, es la quinta ala de incursión agregada al juego y se conoce comúnmente como W5.
Despiadados muertos vivientes están asesinando a los seguidores de Grenth en Tyria por razones desconocidas. Seguir la evidencia llevará a los jugadores al Inframundo, donde poderes misteriosos se enfrentan para determinar el destino de los vivos y los muertos.
Cómo llegar[editar]
- El portal para llegar a la incursión está al lado de la Puerta del Segador, en Paso de Lornar.
- Usando el portal del Aeródromo de Arco del León. Debes estar en un escuadrón de incursión para entrar.
Localizaciones[editar]
Área | Área objetivos |
---|---|
Desembarco de la Muerte | |
Páramos de Hielo | |
Vigilia del Invierno |
Objetivos[editar]
- Reúnete con Glenna.
- Lleva las runas y ataca al horror sin alma.
- Derrota al horror sin alma.
- Horror sin alma
- Tiempo restante: 8:00
- Habla con Desmina.
- Cruza el Río de Almas.
- Defiende a Desmina.
- Restaura las tres estatuas de Grenth.
- Restaura la Estatua de Hielo.
- Rey Roto
- Límite de tiempo: 3:30
- Restaura la Estatua de Muerte y Resurrección.
- Energía de espíritus recuperada
- Consigue un orbe de luz.
- Restaura la Estatua de Oscuridad.
- Ojo de Juicio
- Ojo de Destino
- Restaura la Estatua de Hielo.
- Vuelve con Desmina en la Sala del Juicio.
- Entra en la Sala del Juicio y enfréntate a Dhuum.
- Derrota a Dhuum.
- Tiempo restante: 10:00
- Protege a los segadores que comienzan el ritual.
- Dhuum
- Cadenas activas: x/7
Guía[editar]
Horror sin alma[editar]
- Salud: 35,391,600 (Mismos Puntos de Salud si el Modo desafío esta activo)
- Tiempo enfurecido: 8 minutos
- Efecto enfurecido: Enfurecido - Aumenta el daño infligido en un 200%.
En el primer encuentro, tienes que derrotar al Horror sin alma. Después de derrotarla se revela que se llama Desmina, estaba poseída y rápidamente recupera su cuerpo.
- Descripción general
Al empezar la pelea, las runas roja y verde deben ser reclamadas. Dos jugadores recibiran al reclamarlas Abrazo del exilio, que brindaran la habilidad de acción especial Lanzar desafío (por defecto es la tecla -) (45 segundos de recarga). El último jugador en usar la habilidad especial será Fijación, temporalmente convirtiendose en tanque. Cada 12 segundos (empezando a los 7:54), el jugador fijado en ese momento, ganará una pila de Necrosis, incrementando el daño recibido en un 40% por apilamiento. No recibir una pila por 30 segundos hace que se pierda el total de pilas.
A los 90%, 66% y 33% de salud del jefe, el circulo externo de la arena se tornará naranja y desvanecerá 3 segundos despues, reduciendo su tamaño.
- Siervos
- Sierpe de carne de élite
- Las Sierpes de carne están presentes al inicio de la pelea alrededor de la parte externa de la plataforma y disparan proyectiles al azar a los jugadores en un rango medio.
- Oleada de alma
- Estos AoE en forma de pared se mueven lentamente sobre la plataforma durante toda la pelea, comenzando en direcciones cardinales (una pared tarda 20 segundos en cruzar toda la plataforma). Tocarlos matará instantáneamente a un jugador y su daño no se puede evitar. Se indican en el minimapa como calaveras con cuernos rojos .
- Consisten en segmentos: un segmento que tiene el ancho de 1/5 del diámetro de la plataforma. Por encima del 90% de salud del jefe, una pared constará de 2 segmentos, por debajo del 90 % constará de 3 segmentos y por debajo del 33 % aumentará a 4 segmentos. La pared no puede cubrir toda la longitud de la plataforma, siempre habrá un hueco por el que pasar.
- Las paredes comienzan a aparecer a las 7:50 del reloj restante. Al iniciar, los muros se generarán cada 18 segundos, por debajo del 66% se generarán cada 16 segundos y por debajo del 33%, cada 13 segundos. Sin embargo, el temporizador se restablece en ciertos umbrales de salud del jefe: 90%, 66% y 33%. En esos umbrales, la siguiente pared aparecerá 10 segundos después de que se alcance la salud respectiva.
- Cualquier muro actualmente activo desaparece instantáneamente cuando el jefe gana una barra de desafío.
- Guadañas giratorias
- Estas guadañas giratorias atraviesan lentamente la plataforma a lo largo de la pelea sobre un pequeño círculo rojo de área de efecto. Viajan en direcciones aleatorias pero siempre se moverán en línea recta. Ser golpeado por su AoE corrompe todas las bendiciones del jugador en condiciones.
- Muertos atormentados
- Estas criaturas con la apariencia de un Gólem de carne gigante toma como objetivo al tanque secundario (el jugador con Abrazo del exilio que actualmente no está con Fijación). Pierden salud lentamente, pero también son muy susceptibles al daño y CC. Tras su muerte, generan un AoE rojo llamado Abismo de las almas que aplica muchas condiciones. Aparecen cada 20 segundos, comenzando cuando la siguiente pared alcanza el punto medio después del 90% de salud del jefe. El campo dañino rojo desaparece un minuto después de su muerte. Se pueden empujar más allá del borde de la plataforma visible, lo que da como resultado que su campo AoE cubra menos área.
- Ataques del jefe
- Tajo de vórtice
- El Horror sin alma lanza un círculo que se va llenando e inflige daño una vez que está lleno, a lo que es seguido rápidamente por un anillo fuera de ese círculo que daña inmediatamente a cualquiera que esté en él. No ser golpeado por este ataque y terminar el encuentro otorga el Logro Baile con la muerte. Esquivar hacia adentro cuando se completa el círculo interior es la forma más fácil de evitar este ataque. El círculo interior causa menos daño que el anillo exterior.
- Tajo cuádruple
- 4 AoE en forma de cono comenzando desde donde está el jefe que causará daño después de 3 segundos; esto siempre es seguido por el mismo patrón girado 45 grados. Este ataque solo está disponible después que el temporizador marque las 7:30.
- Brote mortal
- 8 conos que van hacia afuera del jefe, a partir de los 66% de salud. Este ataque parece tener un tiempo de recarga ligeramente inferior a 30 segundos, pero no interrumpirá otros ataques para lanzarlo. Los conos infligen un daño medio después de 3 segundos y, al contrario de los conos conocidos de Arkk, no es posible permanecer ileso entre dos de ellos si estás cerca del jefe. Este ataque es seguido por un ataque con Barra de desafío cada dos veces (en el que los arcos naranjas giran alrededor de su persona) que dará Miedo a todos fuera de la plataforma si no se rompe.
- Tajo/Corromper a los vivos + Dedos de la muerte
- El Horror sin alma tiene dos habilidades con las que realiza su autoataque. Ambas invocan Dedos de la muerte en esquemas iguales.
- Con el tajo el Horror sin alma empuña un martillo sobre su cabeza que golpea en dirección al tanque y derriba con un cono de llamas verdes. A medida que recarga, aparecerán pequeños círculos naranjas dentro de ese cono; una vez que el AoE alcance estos círculos, cada uno brotará como Dedos de la muerte.
- Con Corromper a los vivos, el Horror sin alma vuelve a llevar el martillo sobre su hombro derecho y lo balancea en sentido contrario a las agujas del reloj en un arco cortante alrededor de su cuerpo, aplicando Tormento y Envenenado. Pequeños círculos naranjas aparecerán en un gran anillo fuera del radio de ataque, que brotará como Dedos de la muerte.
- Dedos de la muerte infligirá daño y corromperá una pila de bendiciones en cualquier persona que se encuentre en su AoE cuando explote. La bendición corrompida será la más reciente bendición aplicada al personaje.
- Estrategia General
Salta o deslízate hacia la plataforma y aterriza cerca del grupo inicial de sierpes de carne para eliminarlas. Haz que el tanque y el grupo circulen juntos y eliminen todas las sierpes de carne. Deberías haber terminado de eliminarlos cuando alcance el 90% de salud, lo que hará que los primeros gólems muertos atormentados aparezcan 20 segundos después y, a partir de ese momento, cada 20 segundos. Aparecen en el centro y se mueven hacia el tanque secundario actual. Un par de jugadores deberían tener empujes o tirones disponibles para alejar a los Muertos atormentados del grupo antes de que mueran y exploten. El Disparo a quemarropa y el Glifo de las mareas del Druida son muy buenos en esta capacidad, aunque otras clases pueden tener sus propias habilidades para aportar. Aquellos que golpeen la espalda del Muerto atormentado deben intentar empujarlo hacia el borde de la plataforma o pasarlo. Continúa moviéndote para evitar las paredes. Al 66%, prepárate para romper su Barra de desafío mientras lanza Muerte aulladora. Tienes apenas 7 segundos para romper su barra antes de que termine el ataque. Si no, recibes Miedo incontrolado y Miedo. Incluso si esto no hace que te caigas por el borde, mueres poco después. Luego, prepárate para romperlo cada minuto después (obtiene una barra de ruptura cada dos veces después de usar su ataque de 8 conos "Brote mortal"). Continúe moviéndose, dañando, golpeando y rompiendo mientras la plataforma se encoge lentamente.
- Consejos
- Los dos tanques encontrarán su trabajo más fácil si ambos pueden comunicarse sobre cuando aplicar la Fijación entre sí, ya sea a través de programas de voz o mostrando el enlace del efecto por chat.
- Marcar las direcciones cardinales con marcadores de escuadrón permitirá que los tanques y otros den avisos direccionales, ya que "mover a la izquierda" se vuelve bastante arbitrario cuando todos se mueven en círculo.
- Intenta hacer estallar gólems lejos del centro, ya que la plataforma seguirá encogiéndose, lo que significa que para evitar las paredes, normalmente necesitarás algo de espacio en el centro.
- Los azotadores pueden traer Aumento de arena como un botón de pánico, usándolo para evitar una pared si está mal colocado.
- La limpieza de condiciones es imprescindible en esta pelea. Los druidas pueden combinar su Impacto lunar y Semilla de vida para ésta tarea.
- Es responsabilidad de todos estar atentos a los gólems y las paredes. Si un gólem explota cerca del grupo, prepárate para esquivarlo y no corromperte.
Modo desafío[editar]
Con el Modo Desafío activado, las acumulaciones en los tanques serán más rápidas, las sierpes de carne reaparecerán periódicamente durante la pelea y la plataforma perderá un anillo adicional al comienzo de la pelea, lo que resultará en menos espacio para moverse.
Río de almas[editar]
- Descripción general
Los jugadores deben proteger a Desmina mientras atraviesa el Río de las almas, un camino hacia el próximo encuentro. Desmina misma recibe daño de enemigos y mecánicas aunque puede curarse. El río constantemente inflige daño sustancial a los jugadores con Succión de alma a menos que estén protegidos por la cúpula protectora de Desmina. Los jugadores encontrarán que es posible que tengan que salir periódicamente de la burbuja para eliminar varias mecánicas.
La siguientes mecánicas ocurrirán en secciones predefinidas de la ruta, a menudo simultáneamente:
- Mecánicas
- Permanecer dentro de la cúpula protectora de Desmina otorga Protección de Desmina.
- A lo largo de todo el encuentro, aventurarse fuera de la cúpula protectora de Desmina da como resultado Succión de alma, que daña cada segundo. Se elimina volviendo a la cúpula.
- Los Abismos espaciales atraen lentamente a los jugadores hacia ellos. Tienen 10 acumulaciones de Fuerza del abismo. Golpearlos elimina una pila. Una vez que el beneficio desaparece, las grietas dejan de empujar. Después de un tiempo, se actualizan sus pilas. Los ataques de múltiples impactos son muy útiles para eliminarlos rápidamente.
- Los jugadores reciben aleatoriamente "bombas de tiempo": son pequeños AoE que se expanden con bordes internos y externos. Cuando el AoE alcanza el borde interior, se separa del jugador asignado y permanece en el camino como una mina, expandiéndose por otro segundo. Cuando el AoE alcanza el borde exterior, la mina explota, inflige un daño moderado y aturde a los jugadores durante 2 segundos. Muévase detrás o al costado del grupo y esquive a la derecha cuando AoE haya pasado el borde interior para evitar dejarlos caer en el camino del grupo. Este AoE también se puede usar para dañar a los enemigos.
- Los AoE en forma de pared, similares al encuentro anterior, se moverán a lo largo y ancho del camino. En lugar de matar instantáneamente a los jugadores, estos "muros" solo los dejan Abatidos. Destruye rápidamente cualquier "Fisura espacial" si aparecen y camina con cuidado alrededor de las "paredes". Supervelocidad, Teletransportes (Paso sombrío) y portales pueden usarse para simplificar la tarea.
- Los jugadores tienen la oportunidad de una "vida extra": su primera muerte durante el encuentro los convierte en un espíritu. El jugador tendrá poco tiempo para recolectar suficientes orbes morados (similares al jefe final, la mecánica de Dhuum) esparcidos a lo largo del camino. Si lo consiguen, revivirán por completo y recibirán el efecto Espíritu fracturado.
Enemigos[editar]
- Los Bombardeadores huecos corren hacia Desmina, explotando cerca de ella. Obtienen una barra de desafío durante una canalización corta y romperla, cancela la explosión. Si explotan con éxito, morirán.
- Los Enervadores desactivarán el domo protector de Desmina tan pronto como entren dentro de su alcance. Matarlos restaura la protección. Se recomienda comenzar a dañarlos con anticipación.
- Las Hordas espirituales son enjambres de pequeños fantasmas que persiguen al grupo y los dañan. Aparecen a partir de Abismos espaciales abiertos.
- Estrategia general
Todo el escuadrón podría permanecer dentro de la cúpula de Desmina y despejar las mecánicas mientras van apareciendo. La mayoría de la base de jugadores, sin embargo, adopta un enfoque más fácil:
- Dos o tres jugadores se quedan con Desmina para otorgarle curación, Égida y Supervelocidad (si no es posible, Celeridad en su lugar). El resto del escuadrón debe moverse juntos antes que comience el encuentro usando Parpadeo tres veces y luego Abalanzarse (con el dominio Reforzar aliados) para otorgar Barrera. En este punto los jugadores que se queden atrás con Desmina deberán hablar con ella para iniciar el encuentro.
El equipo que va en la delantera debe tener múltiples curanderos para superar el "daño del aura" y algo de daño para eliminar a los Enervadores. Siempre deben estar por delante de la burbuja de Desmina para tener tiempo suficiente para eliminarlos antes que puedan alcanzarla, lo que haría que se detuviera y posiblemente sufriera daños innecesarios.
Los jugadores que se quedan con Desmina tienen que ocuparse de otorgar Égida para las explosiones de los bombarderos, acelerándola con Supervelocidad (o Celeridad) y curarla si alguna mecánica llegara a golpearla. Estos jugadores deben prestar atención al colocar las "bombas de tiempo" para que no se maten entre ellos accidentalmente, especialmente cuando hay paredes cerca. Dado que a las fisuras espaciales generalmente no se le dan importancia, gradualmente más y más Hordas espirituales las seguirán y podrían quitarle a Desmina la égida que se supone que debe evitar el gran daño de las explosiones de los Bombarderos. Para evitar esto, deben colocar las bombas de tiempo encima de los enemigos para eliminarlos. Además, como red de seguridad deberían guardar curas importantes para la segunda mitad del río.
Estatuas de Grenth[editar]
- Estos 3 jefes pueden ser derrotados en cualquier orden para recibir su correspondiente recompensa.
Estatua de la oscuridad[editar]
- Descripción general
Este encuentro consiste en dos jefes, el Ojo del Juicio (norte) y el Ojo del Destino (sur), que necesitan ser derrotados con 15 segundos de diferencia entre sí. Ambos ojos tienen el mismo comportamiento y cada uno tiene su pequeño laberinto separado por una cornisa de roca más alta que tiene Orbe de luz dividiéndose encima de ella. Los Ojos son inalcanzables e invulnerables al daño a menos que estén Expuesto por un orbe de luz cercano que ilumine el área. Una vez que un Ojo alcanza el 85% de salud, si alguno se queda sin una fuente de luz durante más de 35 segundos, comenzará a pulsar un aura de daño alto en toda la arena (también alcanza al otro laberinto). Pueden realizar dos ataques diferentes basados en proyectiles, uno de los cuales bloquea un rayo de luz sobre un jugador y produce un daño significativo durante 5 segundos a menos que se rompa la línea de visión (detrás de una pared). Se teletransportan dentro de sus respectivos laberintos y dan Miedo a todos los que están en el campo de visión cuando alcanzan el 85, 70, 55, 40, 25 o el 10 % de su salud total. Cuando un Ojo alcance el 70% de salud, invocará a un Minotauro en su laberinto. Si un ojo muere pero el otro no muere en 15 segundos, se recuperará su salud hasta un 10%.
Los Ojos son susceptibles a efectos de control "fuertes", por lo que no atacarán, teletransportarán ni invocarán al minotauro si están aturdidos. Aturdir a un Ojo mientras está lanzando un ataque lo interrumpirá, si está aturdido por encima de su umbral de salud del 70%, no generará un minotauro y si deja de estar aturdido después de cualquiera de los umbrales de salud para el teletransporte, se teletransportará inmediatamente. Aturdir a un ojo mientras se teletransporta no lo detendrá, simplemente aparecerá en algún lugar del laberinto aturdido.
En la repisa del medio, hay 3 orbes de luz que reaparecen cada 11 segundos después de ser recogidos. Tenga en cuenta que el encuentro comenzará una vez que se agarre una luz. Funcionan como un lote, otorgan Portar luz y tienen las siguientes habilidades:
# | Habilidad | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
1 | Arrojar luz | ½ | Lanza el orbe de luz para ayudar a tus aliados a avanzar en la oscuridad | |
2 | Bengala | ¾ | Enciende el orbe de luz para aturdir temporalmente a tus enemigos cercanos e iluminar los alrededores. |
La primera habilidad, Arrojar luz, permite apuntar y lanzar el orbe. La segunda habilidad, Bengala, es una explosión canalizada que aturde a los enemigos cercanos y crea una gran explosión de luz. Usar el aturdimiento consumirá el orbe e iluminará el área durante 7 segundos. Un orbe de luz dura 45 segundos después de ser recogido por primera vez, y cuando esté a punto de caducar, aparecerá un cronómetro indicando los segundos restantes.
Ladrones de luz aparecerán periódicamente cerca de los jugadores y tratarán de robarlos. Cuando lleguen a un orbe, canalizarán la animación de recogida, indicada con un reloj encima de ellos. Si logran agarrarlas con éxito, estarán Potenciado (Ladrón de luz) y correrán con él hasta que la luz expire. Si mueren, dejarán caer el orbe al suelo.
Los minotauros, cuando aparecen, deambulan por el laberinto hasta que se encuentran con los jugadores. El minotauro ataca y genera áreas de efecto que evitan toda curación durante varios segundos. También robarán orbes de luz, evitando que los jugadores golpeen el Ojo y haciéndose más fuerte, ganando Potenciado (Minotauro). Matarlo hace que reaparezca en algún lugar dentro del mismo laberinto, o puede alejarse hasta que no agreda a los orbes de luz ni a los jugadores.
- Estrategia general
Hay 2 estrategias principales para abordar este encuentro:
- Dividirse
El escuadrón se divide con 4 jugadores en el lado norte, 4 en el sur y 2 en la cima del borde.
Los 2 los jugadores en el medio lanzan orbes a los grupos norte y sur. Por lo general, cada jugador se dedica a lanzar solo hacia un lado, apuntando Arrojar luz para que lo dejen caer al suelo junto al Ojo. Pueden detener y mantener a los ladrones de luz, o dividirlos. Se recomiendan habilidades de movilidad.
Los 4 jugadores de cada lado deben esperar hasta tener 3 orbes de luz listos. Se recomienda que cada bando marque su Ojo respectivo usando marcadores de escuadrón, ya que los marcadores no desaparecen cuando el Ojo se vuelve invulnerable o se teletransporta. Los curanderos son generalmente los jugadores designados para mantener el Ojo permanentemente aturdido, preferiblemente usando rasgos y sellos que aumentan la duración de los efectos de control. Deben vigilar el tiempo de aturdimiento restante y usar Bengala justo antes que se agote. Los jugadores de daño pueden destruir los ojos, asegurándose de no usar un aturdimiento superpuesto a otro y cronometrando la muerte para que suceda casi al mismo tiempo entre ojos.
- Portales
Esta estrategia requiere daño alto y puede fallar fácilmente si los jugadores de DPS superponen accidentalmente el aturdimiento.
Al principio, hay 3 jugadores en la cornisa mientras el resto espera en un Ojo (usualmente el del norte), uno de los cuales tiene que ser un hipnotizador con Portal de entrada y Imitar. Después de comenzar el encuentro, el hipnotizador coloca el Portal de entrada en la parte superior de la cornisa, hacia el Ojo sur. Si la entrada se coloca demasiado pronto, desaparecerá y tendrá recarga. Luego, el hipnotizador y otro jugador lanzan un orbe de luz hacia el lado norte y planean hacia el resto del equipo. El jugador restante debe permanecer allí arriba, lanzando el primer orbe hacia el lado norte y luego hacia el Ojo sur.
El escuadrón puede hacer daño al Ojo norte, y cuando está a punto de morir o muere por completo, el hipnotizador imita el portal. El grupo toma el portal hasta la cornisa y se desliza hacia el Ojo sur. El hipnotizador, antes de planear hacia abajo con el resto del escuadrón, debe colocar otra entrada por la cima rocosa, hacia el lado norte. El jugador a cargo de lanzar orbes debe lanzar uno hacia el lado norte donde se teletransporte el Ojo.
El escuadrón mata al Ojo sur, toma el segundo portal por la cornisa y ve al Ojo norte para acabar con él.
- Consejos
- Evita usar Atontar, Miedo o Derribar, ya que anularán el aturdimiento del orbe de luz y probablemente harán que el Ojo se teletransporte.
- Tenga en cuenta que se pueden usar otros CC libremente, incluidos Aturdir y Lanzamiento.
- La duración del aturdimiento del orbe de luz se puede extender con rasgos como Momento de claridad o Alma tormentosa y/o armas con Sello superior de parálisis.
Estatuas de muerte y resurrección[editar]
- Descripción general
El Devorador de almas apuntará al jugador con la mayor Dureza y se curará a sí mismo después de ser "asesinado" a menos que las seis antorchas sobre el Portal de arena estén ardiendo.
- Mecánicas
Aparece un rectángulo en el suelo en forma de "dominó" que tiene cinco círculos dentro. Después de 15 segundos de pelea, aparecerá un Espíritu retorcido. Al matar a éste espíritu libera cinco orbes dorados de luz en la plataforma y pone en cola al siguiente espíritu retorcido para que aparezca 10 segundos después. Los jugadores pueden recoger los orbes de luz para otorgar Energía reclamada durante 10 segundos y la acción especial de la mismo nombre para lanzarlos al dominó resaltado y cargarlo, encendiendo los círculos. Mientras un jugador se para en un dominó cargado, recibe Potenciado. Una vez que los 5 círculos estén iluminados, matar la Boca con el dominó completamente cargado liberará 10 orbes rojos en el aire y sanará la Boca.
Aparecerán círculos verdes en un Espíritu perdido (marcado con el icono ) 40 segundos después del comienzo de la pelea y luego cada 50 segundos. Uno o más jugadores deben sacrificar temporalmente su cuerpo yendo a los círculos verdes para recolectar orbes rojos del cielo. Si nadie toma un verde (las personas caídas no pueden tomarlo), liberará una onda de choque que se puede saltar. Cada jugador debe recolectar cinco orbes rojos para bajar de manera segura dentro del límite de tiempo de 30 segundos (seguido por Espiral mortal), de lo contrario, el jugador morirá por completo. Moverse demasiado lejos de la arena o entrar en el área de golpe del jefe derribará al jugador en la plataforma. Al tomar un verde, el jugador tiene el efecto Espíritu fracturado durante 90 segundos, lo que le impide tomar dos verdes consecutivos.
El movimiento al recolectar los orbes rojos es poco convencional y puede requerir práctica adicional. Todas las habilidades están deshabilitadas y las ranuras 1-3 se reemplazan con las siguientes:
# | Habilidad | Descripción | ||
---|---|---|---|---|
1 | Ascender | ½ | Flotas hacia arriba progresivamente. | |
2 | Oleada espiritual | 1 | ¼½ | Te impulsa hacia delante. |
3 | Descender | ½ | Flotas hacia abajo progresivamente. |
El jefe tendrá una Barra de desafío después que un jugador tome un círculo verde, infligiendo daño a los jugadores en la plataforma y atrayendo a los jugadores en el aire. Esto durará hasta que se rompa la barra de desafío, un jugador sea levantado del aire y derribado o después de que hayan pasado 11 segundos.
Una vez que se hayan recogido del aire un total de 20 orbes rojos, las seis antorchas se encenderán y el Devorador de almas ya no podrá regenerarse. Llevar su salud a 0 lo derrotará.
- Estrategia general
Al principio, el escuadrón puede dañar al jefe hasta que aparezca el primer Espíritu retorcido, pero sin matar a la Boca. La mayoría de los jugadores deberían ir a matar al Espíritu retorcido mientras el tanque mantiene al jefe a una distancia segura de la multitud. Se puede dejar un curandero para ayudar al tanque si es necesario. El ataque más amenazador del jefe es Miasma hambriento ("Vómito"), para lo cual se enfrentará en la dirección del jugador más cercano (excepto el tanque) y creará un gran cono de veneno frente a él. Se recomienda hacer que el jefe se pare entre el dominó resaltado y el escuadrón, para que éste ataque no cubra dónde debe ser asesinado.
Una vez que la araña muere, los jugadores recogen los orbes de luz y los arrojan al dominó resaltado. Si alguien pierde el rectángulo, se debe matar al siguiente espíritu retorcido y los círculos que faltan se deben cargar con los nuevos orbes de luz. Cuando se cargan los cinco círculos, se puede matar a la Boca encima del rectángulo. Si los orbes no están en el aire y no se liberarán pronto, se puede omitir un círculo verde. De lo contrario, los jugadores designados deben vigilar dónde aparece el espíritu perdido para tomar el verde a tiempo.
Esto tiene que repetirse hasta que las seis antorchas estén encendidas. Entonces, la Boca puede morir en cualquier parte de la arena.
Suponiendo que no se pierdan orbes ni tiempos, hay dos estrategias comunes para hacer verdes:
- 0-5: Esta es la estrategia más común entre la base de jugadores. Se salta el primer verde, asegurándose de saltar sobre la onda expansiva. Luego, se envían 5 personas a tomar el segundo verde, uno de los cuales se llama "sacrificio" (o "sac"). Este jugador debe ir al área de golpe del jefe tan pronto como su barra de desafío esté activa para interrumpirlo y sin tomar ningún orbe rojo en el camino.
- 2-2: Dos jugadores toman el primer verde y recolectan 5 orbes cada uno, y otros dos jugadores diferentes toman el segundo verde y recolectan 5 orbes cada uno. La barra de ruptura principal debe romperse dos veces, una después de cada verde, para permitir que los jugadores en el aire se muevan libremente y recojan los orbes a tiempo.
- Consejos
- Mantener vigilada su barra de desafío para romperla tan rápido como sea posible.
- El grupo debe estar junto la mayor parte del tiempo, excepto cuando se deben dividir para recolectar los orbes de luz o tomar verdes.
- Recolectar un segundo orbe mientras ya se está sosteniendo uno, lo destruirá.
- Al ver un área de vómito, evadir o moverse, no pararse encima ya que produce daño extremo.
Estatua de Hielo[editar]
Este mini jefe es un elemental de hielo llamado "Rey Roto".
- Salud: 9,831,000
- Tiempo enfurecido: 3 minutos 30 segundos
- Efecto enfurecido: Derrota a todos los jugadores
El Rey Roto apunta al jugador con la Dureza más alta, puede rotar pero no moverse. Lanzará constantemente ataques básicos en forma de cono de fragmentos de hielo hacia el tanque, que pueden evitarse manteniéndose fuera de su alcance, bloqueando, evadiendo o siendo invulnerable. Es muy potente, evitar quedar en frente.
- Brecha entumecedora: Cada cierto tiempo creará grietas de color azul brillante en el suelo, que causan un daño extremo y constante a cualquiera que esté parado encima. Estas grietas se pueden saltar, esquivar o bloquear y desaparecerán después de casi 30 segundos.
- Ira del rey: Estos AoE triangulares aparecen en el piso y dan bastante daño, por lo que hay que evitarlas saliendo de su posición o evadiendo.
- Granizada: Cada 2% de la salud del Rey Roto, el jefe genera un círculo verde que tiene un fragmento de hielo flotante que desciende lentamente, otorgándole una acumulación de Escudo de hielo. Un miembro del escuadrón debe estar parado en el círculo verde cuando el hielo toque el suelo o todo el escuadrón sufrirá una gran cantidad de daño. La absorción exitosa de un fragmento le dará al jugador una acumulación cronometrada de Viento helado que dura 45 segundos. Si el jugador llega a 3 acumulaciones y toma otro verde, se congelará durante 10 segundos ( Glaceado), no podrá moverse ni atacar y recibirá daño continuamente hasta que muera. Sin embargo, puede sobrevivir si el jugador recibe curación constante y si pierde todas las acumulaciones de Viento helado. Si el daño por segundo del escuadrón es demasiado alto, es posible que aparezcan demasiados círculos verdes a la vez y que todos los jugadores alcancen 3 acumulaciones y no puedan tomar más círculos, lo que ocasionará una derrota.
Cuando la salud del jefe alcanza el 1%, el temporizador se detiene y no morirá ni generará verdes hasta que se hayan recogido todos los círculos verdes en la arena, eliminando todas las acumulaciones de Escudo de hielo. Después de eso, el Rey Roto puede ser derrotado.
- Estrategia general
Este jefe tiene muy poca salud y puede ser bastante indulgente con las composiciones de equipo de bajo daño, pero tiene un temporizador de enfado, después del cual eliminará al grupo. Tener algunos jugadores de daño a largo alcance o medio, así como un par de jugadores de daño cuerpo a cuerpo, puede ayudar a todos a alcanzar círculos verdes sin perder.
Mayormente, el tanque hará que el jefe mire hacia el norte y generalmente se mantendrá lo suficientemente lejos para que sus ataques básicos no lo alcancen. Siempre que alguien planee tomar un verde, se parará en él con mucha anticipación para que los compañeros de escuadrón sepan que lo está acaparando. Si varios verdes se superponen uno encima del otro, el jugador debe pararse en la superposición de tantos verdes como pueda tomar, para que otros puedan saber si necesitan ayuda. Si un jugador se da cuenta de que está a punto de tomar un verde cuando ya tiene 3 acumulaciones, enviar el enlace del efecto o cualquier habilidad en el chat de escuadrón para alertar a los curanderos que necesitará curación.
- Consejos
- Si una grieta cubre un círculo verde, generalmente hay un pequeño lugar seguro en el borde para pararse.
- Es responsabilidad de todos agarrar círculos verdes. Por lo general, hay demasiados para dividirlos entre 3 o 4 personas.
La Voz del Vacío[editar]
Como encuentro final, debes derrotar y encarcelar a Dhuum. El objetivo es defender a los siete Cosechadores hasta que puedan completar su ritual para someter a Dhuum: Salud: 32,000,000 (40,000,000 si el Modo desafío está activo)
- Tiempo Enfurecido: 100% - 10%: 10 minutos
10 - 0%: 1:45 minutos - Efecto de Enfurecido: 100% - 10%: Enfurecido - Inflige 500% de daño.
10 - 0%: Mata a todos los jugadores.
- Descripción general
- A lo largo de la pelea, aparecen Ejecutores de Dhuum en las cuatro esquinas de la sala después que un gran orbe rojo que emana del trono de Dhuum viaja a esa esquina, moviéndose lentamente hacia los segadores, atacándolos para causarles un gran daño. Su ataque se abre en un pequeño cono frente a ellos y puede derribar fácilmente a los jugadores si también son golpeados.
- Los Ejecutores son susceptibles a cualquier CC suave, incluido Cegado, pero son inmunes a todos los CC duros.
- Recolectar grandes orbes rojos mientras estás en el aire evita que aparezca un Ejecutor.
- Aparecerán en el siguiente punto en el sentido de las agujas del reloj, por lo que no se debe omitir ningún punto de regeneración.
- Al igual que los Ejecutores, los Mensajeros de Dhuum con apariencia de gólem de carne aparecerán a lo largo del encuentro.
- Debajo de ellos hay un pequeño AoE naranja que emite un gran daño a cualquiera que lo toque. También son generados por orbes que provienen del trono y viajan a cuatro puntos designados en la arena.
- La recolección de orbes de tamaño mediano en el aire evita que aparezca un Mensajero, pero la regla para los Ejecutores también se aplica aquí, no se debe omitir ningún punto de regeneración.
- Su tiempo de reaparición es aleatorio debido a la distancia relativa entre recorrido y velocidad (en el aire sobre los jugadores y en el piso). Inicialmente se regeneran aproximadamente cada 10 segundos.
- Tan pronto como Dhuum deja su trono, los nuevos orbes de los Mensajeros aparecen en cada minuto, dejando el trono en ~X:35 y generando entre 5 y 15 segundos más tarde, generalmente en X:25 ± 5 segundos. Los Mensajeros atacan a uno de los segadores a menos que sean atacados por un jugador primero, lo que los hace cambiar al jugador en su lugar. Mueren automáticamente 15 segundos después de ser atacados por primera vez. Cualquier Mensajero vivo en la transición de fase del 10% será eliminado.
- Ambos tipos de enemigos reaparecen en el sentido de las agujas del reloj y se pueden ver en el gráfico de la derecha.
- Los segadores también son atacados ocasionalmente por pequeñas arañas. Los Huesitos pueden eventualmente abrumar y matar a un segador con el tiempo suficiente, pero tienen una salud relativamente baja, por lo que pueden ser asesinados fácilmente. Los segadores también se pueden curar fácilmente debido a que tienen un modificador de curación entrante masivo (x100).
- Mecánicas
- Una vez que el temporizador alcance los 9 minutos, un jugador recibirá una mecánica similar a una bomba (Aflicción parabólica), obtendrá la tecla de acción especial Expulsar energía y un círculo de relleno rojo (temporizador) sobre su cabeza. Una vez que el círculo esté lleno (13 segundos) o presionen la tecla de acción especial, la bomba detonará y dañará a los jugadores según la distancia que se encuentren de la bomba. Cuando se ve afectado por la aflicción, también obtiene el efecto Aflicción residual, por lo que no puede volver a verse afectado por ella durante 40 segundos. Cuando la bomba detone, un jugador que no esté sin bonificaciones se verá afectado 3 segundos después. La mecánica de la bomba se detiene cuando Dhuum baja de su trono y durante la mecánica de la Gran Marca de la Muerte, pero continuará cada 90 segundos (7:30, 6:00, 4:30, 3:00, 1:30). Puede haber un máximo de 4 bombas durante la prefase y 5 durante cada una de las fases de daño. Cualquier aflicción será eliminada por la mecánica de la Gran Marca de la Muerte.
- Cada 30 segundos, Dhuum alcanza a uno de los segadores y hará que el ritual falle a menos que un jugador se pare cerca del segador y se sacrifique en su lugar (lo que se conoce como la mecánica "verde"). El jugador será elevado y tendrá que recolectar cinco orbes rojos para poder volver a bajar ("reunir su cuerpo y alma"). Si no lo hace dentro del límite de tiempo de 15 segundos, ese jugador morirá. Un gran orbe Ejecutor aparece en el sentido de las agujas del reloj en relación con la ubicación del sacrificio. Recolectarlo evitará que el Ejecutor aparezca durante la pelea principal de Dhuum. Hoy en día, en la mayoría de los grupos, espera a que todos los jugadores recolecten el gran orbe verde para suavizar la pelea. Todos los demás orbes pequeños son aleatorios. Durante esta mecánica, si el jugador que se eleva se acerca demasiado al pilar de luz en el centro de la habitación, muere instantáneamente. Después de su regreso, los jugadores no pueden ser dañados durante unos segundos (aunque no hay indicador al respecto) y tienen una desventaja durante 80 segundos, por lo que necesita al menos 3 personas alternando este rol. Una fase similar de recolección de orbes ocurre durante la fase del 10%, pero los jugadores tienen 30 segundos para recolectar orbes.
- Cada 30 segundos, a partir del 60% de salud del jefe, se activará la mecánica Grillete. Dos jugadores (el más cercano y el segundo más cercano a Dhuum, y nunca el tanque) serán seleccionados para recibir Grilletes del alma. Solo los dos jugadores encadenados verán un mensaje de texto rojo: "¡Tu alma ha sido encadenada a otra!", escucharán un efecto de sonido y habrá una animación en cadena brillante entre los jugadores, así como un breve diálogo de segador o Dhuum. Cuando esto sucede, ambos jugadores deben huir el uno del otro para romper la cadena (alcance de ~1200). De lo contrario, después de 4 segundos, la cadena comenzará a hacer tictac continuamente, dañando y derribando a ambos jugadores. Esta mecánica tiene un efecto de sonido sutil y no te dice a quién estás encadenado, por lo que deberás prestar más atención y avisar cuando obtengas el grillete. Si un jugador encadenado cae o muere, el otro jugador seguirá recibiendo daño hasta que se aleje lo suficiente y rompa el grillete. Cualquier grillete será roto y removido por la mecánica de la Gran Marca de la Muerte.
- Ataques del jefe
- A partir del 90% de salud del jefe, Dhuum se da vuelta y golpea su guadaña hacia el centro de la habitación de vez en cuando (este ataque parece tener un tiempo de recarga de 30 segundos), creando un círculo de área de efecto naranja que se expande (que en realidad no daña) y tiene grietas saliendo del punto de impacto. Estas grietas explotan después de unos segundos, infligiendo un gran daño a los jugadores que están encima de ellas y aplicando Miedo a los jugadores afectados si sobreviven al daño. La densidad de las grietas aumenta al 50% y al 25% de salud.
- Marca de la muerte - Aproximadamente cada 80 segundos, a partir de las ~7:05 restantes en el temporizador, Dhuum desaparece en el suelo, se dirige a un jugador y reaparece debajo de sus pies en su ubicación actual con un ataque de AoE circular, centrado alrededor de donde golpea su guadaña. Si todos están apilados, todos pueden agotarse inmediatamente cuando aparece Dhuum y evitar la división del alma fácilmente esquivando dos veces. A los jugadores que todavía estén dentro del círculo AoE cuando termine de expandirse se robarán sus bendiciones, su alma se separará de su cuerpo, aplicando Defunción acelerada y serán empujados hacia atrás ~1000 de alcance. Si esto sucede, los jugadores deberán ubicar sus almas en unos pocos segundos (indicado por un gran haz de luz donde estaba su cuerpo cuando fueron golpeados) o de lo contrario, morirán instantáneamente. Este ataque deja tras de sí un gran campo verde AoE. El campo es inofensivo durante los primeros segundos que aparece, con un fuego que se extiende por toda la arena. Después que el fuego completa el anillo, el círculo inflige un daño extremadamente fuerte a cualquier jugador que entre en él. El AoE verde permanecerá durante dos minutos.
- Gran marca de la muerte - Cada 80 segundos, a partir de las 6:25, Dhuum desaparecerá en el suelo y se teletransportará al centro de la habitación. Dhuum desatará un ataque AoE que dividirá el alma de todos, aplicando Defunción acelerada y empujándolos hacia atrás en relación con la dirección a la que se enfrenta su personaje. Si pones la espalda cerca de la pared, solo serás empujado hacia atrás una cierta distancia y podrás volver fácilmente al haz de luz. Como resultado, se recomienda enfrentar a Dhuum con la espalda contra la pared cuando el ataque está a punto de ocurrir. Inflige el 20% de la salud máxima del jugador y aplica 6 acumulaciones de Tormento a todos, lo que causará un gran daño con el tiempo a menos que se limpie. Unos segundos después de este ataque de separación de almas, Dhuum comenzará a succionar a todos hacia un círculo naranja debajo de él que genera un gran daño. Siempre que esté cerca de la pared y no cerca del centro, debe tener suficiente distancia para no ser absorbido. En muy raras ocasiones, la Gran Marca de la Muerte puede retrasarse un poco debido a que Dhuum termina una animación. La protección ayuda a mitigar el daño de la división del alma, ya que las bendiciones se eliminan después que ocurre el daño, pero aún se necesita limpieza de condiciones para evitar que las personas mueran después. Este ataque también robará todas las bendiciones de todos, por lo que se necesita Habilidades que eliminan bendiciones para eliminar las bendiciones de Dhuum.
- Estrategia general
A los 8 minutos del tiempo restante, Dhuum se levantará de su trono y caminará hacia el jugador con la dureza más alta, comenzando a atacarlo con su guadaña. Con cada golpe de su guadaña, corta el área frente a él y crea una amplia gama de marcas de nigromante a su alrededor, cada una de las cuales explota y causa daño. Dhuum inflige mucho menos daño al jugador tanque, pero sus ataques automáticos de guadaña pueden derribar fácilmente a los jugadores.
Cada 80 segundos, comenzando aproximadamente a los 7:05 minutos, Dhuum se sumerge en el suelo, emerge en un objetivo aleatorio y coloca el AoE de Marca de la Muerte en el suelo que dura 2 minutos. Estar atrapado en el AoE te separa de tu alma de manera similar al ataque de la Gran Marca de la Muerte. Dhuum robará todas las bendiciones si golpea a alguien con el ataque de guadaña. Comenzando después que el fuego verde en sus bordes complete un anillo a su alrededor, el círculo AoE que permanece inflige un daño extremadamente fuerte a cualquier jugador que se encuentre en él.
Cada 80 segundos a partir de los 6:25 del tiempo restante, Dhuum realiza un ataque llamado Gran Marca de la Muerte. Se hunde en el suelo, emergiendo posteriormente en el medio de la habitación y despojando a todos los jugadores de sus almas. Este ataque roba todas las bendiciones, inflige daño, aplica 6 acumulaciones de Tormento y empuja a los jugadores hacia atrás. Si el jugador no se reúne con su alma dentro del límite de tiempo, se produce la muerte, que se muestra por el tiempo restante en Defunción acelerada. Después de un breve retraso, Dhuum atraerá a todos los jugadores hacia el centro. Durante el tirón, se cierne sobre un AoE con círculo naranja que genera un gran daño a cualquiera que lo toque.
A partir del 60% de salud restante, Dhuum gana la capacidad de usar Grilletes del alma[Verificación solicitada], que une a dos jugadores cada 30 segundos. Ambos jugadores reciben un gran daño a partir de los 4 segundos hasta que el vínculo se rompe al alejarse lo suficiente.
A partir del 30% de salud restante, Dhuum comenzará a usar tajo[Verificación solicitada], un ataque en forma de cono que atrae lentamente a todos los atrapados, despojando sus bendiciones e infligiendo daño. El cono de este ataque representa el área en la que se aplica el daño, mientras que las garras atraen a los jugadores desde un rango de 1200 unidades.
Al 10% de salud restante, el temporizador de batalla se reiniciará a 1minuto 45segundos y Dhuum se volverá invulnerable, desgarrando las almas de todos los jugadores y elevándolos hacia el techo de la habitación. Durante esta fase, todos los jugadores deberán recolectar 5 orbes cada uno, si no lo hacen en 30 segundos, el jugador morirá. Después de recolectar los orbes, cada jugador regresa al cuerpo de su personaje y se colocará en el centro de la habitación, dentro de una burbuja protectora creada por Desmina, con un Dhuum invulnerable flotando en el centro. Para hacer que Dhuum sea vulnerable nuevamente, los jugadores deben coordinarse para expandirse a las ubicaciones anteriores de los Segadores (llamadas Sellos) e interactuar con cada uno de los sellos. Mientras están fuera de la burbuja protectora, los jugadores reciben grandes daños cada segundo, como durante el encuentro del Río de Almas. Este daño puede ser bloqueado o mitigado por la protección. Para tener una interacción exitosa con los sellos, los jugadores deben esperar a que la barra de interacción se cargue por completo. La interacción se acelera si el jugador está bajo el efecto de Rapidez. Tras la primera interacción, los jugadores tendrán solo 10 segundos para interactuar con todos los demás sellos, por lo que se recomienda que siete jugadores realicen esta mecánica al mismo tiempo. Después de interactuar con los siete sellos, los jugadores deben regresar rápidamente a la burbuja protectora y tendrán 20 segundos para dañar a Dhuum hasta que vuelva a ser invulnerable. Este proceso puede repetirse hasta que Dhuum muera o se acabe el tiempo. Si el temporizador expira antes de que el jefe muera, todos los jugadores morirán instantáneamente.
Algunos tiempos y posiciones se muestran en el gráfico.
Modo desafío[editar]
Mientras el Modo Desafío esté activo, una versión más pequeña de Dhuum llamada Eco Anciano será una amenaza constante. Este Eco no ataca, sino que carga directamente contra los jugadores en línea recta. Cuando golpea una pared, gira, ajusta su camino (determinado por las posiciones de los jugadores a medida que gira) y continúa cargando. Los jugadores atrapados dentro de su rango de golpe serán capturados, arrastrándolos e infligiéndoles un daño rápido. Estos jugadores pueden ser rescatados rompiendo la barra de desafío antes de llegar a 0 de salud, momento en el que serán derrotados instantáneamente en lugar de caer abatidos. Por cada Gran marca de la muerte, Eco se teletransportará a su posición original (lado derecho del trono de Dhuum), dejando caer a los jugadores que hayan recogido y reanudando la carga. Los jugadores deben saber dónde se está cargando antes de recolectar sus almas, a veces evitando primero a Eco antes.
Además, se elimina la bonificación a la curación entrante en los Segadores y la salud de Dhuum aumenta en un 25% a 40 millones.
PNJs[editar]
Aliados[editar]
- Segador del Cementerio de Huesos
- Segador de los Planos del Caos
- Segador del Valle de los Olvidados
- Segador de los Desechos de Hielo
- Segador del Laberinto
- Segador de los Estanques
- Segador de la Montaña de las Serpientes Gemelas
- Espíritu de antaño
- Champion Stranded Ghost[Verificación solicitada]
- Espíritu perdido
- Stranded Ghost[Verificación solicitada]
- Desmina/Espíritu misterioso
- Cadaver fresco (muerto)
- Cadaver de la sacerdotisa (muerto)
Enemigos[editar]
- Avatares
- Eco Anciano
- Horror sin alma (jefe)
- Devorador de almas (mini-jefe)
- Ojo del Destino (mini-jefe)
- Ojo del Juicio (mini-jefe)
- Rey Roto (mini-jefe)
- Dhuum (jefe)
- Ejecutor de Dhuum
- Mensajero de Dhuum
- Sierpe de carne de élite
- Ladrón de luz
- Horda espiritual
- Muerto atormentado
Cosas[editar]
- Baúl de las almas
- Baúl de Desmina
- Baúl de Dhuum
- Baúl de Grenth
- Cofre oculto (Sala de las Cadenas)
- Abismo ley
- Orbe de luz
- Leño
- Yunque
- Portal de arena
- Abismo espacial
Notas[editar]
- Aunque esta área está en La Niebla, los eventos cuentan como Desierto de Cristal para Héroe del Desierto.
- Sala de las Cadenas se lanzó junto con el capítulo Amanecer de la Cuarta Temporada de Mundo Viviente del [Actualizaciones del juego/2017-11-28 28 de noviembre de 2017].
Curiosidad[editar]
- La frase de Dhuum sobre "Ustedes se creen salvadores" es probablemente una referencia al título Salvador silencioso del ala de incursión anterior.
Ver también[editar]
Enlaces externos[editar]
- Meet Your Dhuum, GuildWars2.com
- Guild Chat Episode 58 - The Hall of Chains