Grenth
“Grenth, Príncipe del Hielo, Dios de la Muerte. Encarna la inevitabilidad, la idea de que todas las cosas tienen un tiempo... y que el tiempo inevitablemente debe pasar.
Grenth es el dios de la oscuridad, el hielo y la muerte. Originalmente un medio dios, es hijo de Dwayna y un escultor mortal y el primer dios nacido de Tyria, con dominio sobre la mortalidad y el juicio. Como dios, se le atribuye el juicio de los muertos, la venganza y la destrucción. Grenth promueve el abandono de las ilusiones y "los adornos dorados de la santidad", y fomenta la percepción del mundo como realmente es. Esto encaja con su papel como juez de las almas muertas, y quizás lo opone a Lyssa, diosa de las ilusiones. También promueve no temer a los que se dicen divinos, y sus seguidores buscan derribar a las falsas deidades.
El cuerpo de Grenth parece ser el de un humano y lleva el cráneo de una bestia caída. A menudo se le representa con los muertos arrastrándose por su aceptación. Siendo una figura mortífera, es venerado por muchos nigromantes humanos. Antes del Cataclismo, los Orrianos rezaron a Grenth en la Catedral del Silencio. En la actualidad, la Iglesia de Grenth adora al Dios de la Muerte. Los norn se refieren a Grenth como un espíritu de acción.
Historia[editar]
Hace tiempo[editar]
Grenth nació como semidiós, hijo de un escultor mortal y Dwayna la líder de los Seis dioses humanos. El conocimiento de haber sido engendrado por un mortal eventualmente se convertiría en uno de los mayores secretos de la Iglesia de Grenth. Poco más se sabe sobre los primeros años de Grenth en Tyria, excepto por el único momento de desafío que cambió su vida para siempre.
Señor de la Muerte[editar]
Grenth y siete mortales desafiaron a Dhuum, el Dios de la Muerte, cuyo reinado en el Inframundo había sido brutal, ya que Dhuum consumió las almas de los muertos, evitó la resurrección y la muerte, y persiguió a los que habían escapado de la muerte con la promesa de "muerte innegable". La compañía finalmente derrotó a Dhuum en el osario de la Catedral de Resplandor Eterno en Orr. Grenth destrozó la torre de Dhuum en el Inframundo, creando los Planos del Caos.
El poder de Dhuum fue transferido a Grenth, y el nuevo Dios de la Muerte tomó su lugar entre los dioses en presencia de su madre Dwayna en el lugar donde su padre había caído. Grenth selló a su predecesor caído dentro de la Sala del Juicio detrás de puertas encantadas y capas de magia divina, ya que no era lo suficientemente poderoso como para destruir a Dhuum. Sin embargo la verdadera razón de sellarlo seria para que los eruditas no puedan investigar. Los mortales que ayudaron a Grenth fueron recompensados al ser elevados a los avatares inmortales del dios. Se hicieron conocidos como los Siete Segadores y supervisarían regiones del Inframundo. Bajo el poder de Grenth, los espíritus humanos fueron juzgados y se trasladaron a través del Inframundo a sus vidas posteriores designadas. En algún momento, Grenth también nombró al Juez para guiar y juzgar a los espíritus perdidos en el Dominio de los Perdidos.
Como el nuevo Dios de la Muerte, Grenth finalmente ganó más seguidores. De acuerdo con las Escrituras de Grenth escritas en el año 48 a.É., Desmina una mujer que había sido despreciada y exiliada por su pueblo por admirar el poder y la ambición, y le ofreció el control sobre los muertos vivientes a cambio de su lealtad, Desmina aceptó la oferta y se convirtió en la primera seguidora de Grenth, jurando lealtad en la vida y más allá. El Templo de Grenth gradualmente saltó a la fama y sirvió en la Catedral del Silencio, el primer templo dedicado a Grenth en Tyria, y misioneros como Mausolo viajaron al extranjero para difundir las enseñanzas del dios.
Cuando los poderes de Grenth apenas eran nuevos, creó un cuerno de guerra llamado Verdarach que se volvió más potente y más siniestro, de lo que nunca pretendió. Invocó a los espíritus de los que habían muerto en horribles batallas y los convocó como fantasmas vengativos. Después del combate, los espeluznantes asistentes del cuerno de guerra se aferraron a las almas de los recién asesinados para reclutarlos en sus filas.
La vida en Orr[editar]
Mientras los Orrianos trabajaban en la construcción de la gran ciudad de Arah para los dioses, Abaddon, el Dios del Conocimiento, diseñó un conjunto de relicarios mágicamente protegidos donde los dioses podían mantener sus artefactos, reliquias y conocimientos invaluables y poderosos a salvo de ladrones y profanadores. Grenth recibió uno de estos relicarios. Durante este tiempo los dioses reunieron varios artefactos antiguos y poderosos de todo el mundo, incluida la Hematites y el Telescopio Místico, y los trajeron para su custodia y estudio en Arah. Al igual que otros miembros de los Seis dioses humanos, Grenth tenía un canto dedicado a él que fue cantado por las sirenas de Orr.
En algún momento, los dioses se dieron cuenta de la existencia de los dragones ancianos en hibernación, que estaban atados al equilibrio mágico de Tyria, y aprendieron sus nombres y sus dominios. Esta información fue documentada en lo que se conocería como el Tomo de los Cinco Dioses Verdaderos.
Según los Pergaminos de Historia Orriana, los dioses vivieron durante un tiempo entre sus seguidores en Ara. Sin embargo, su resplandor cegó a los mortales que los miraban por mucho tiempo cada vez que los dioses aparecían entre sus seguidores. Los dioses finalmente decidieron retirarse, y Dwayna le encargó al escultor orriano Malchor que hiciera una estatua de cada dios. Cuando se completaron las estatuas, los dioses respectivos representados en las estatuas se retiraron a Arah uno por uno. Sin embargo no se sabe si el trabajo de Malchor sobre las estatuas precedió al nacimiento de Grenth debido a que la estatua de Grenth tenía texto atribuido a Desmina a diferencia de otras estatuas que tienen texto atribuido al propio Malchor.
Éxodo de los dioses[editar]
Según una antigua leyenda ascaloniana y un pergamino orriano, los dioses formularon un ritual mágico y regalaron tres artefactos sagrados necesarios para promulgarlo y revertirlo: una corona mágica, la propia espada de Balthazar, Sohothin y su gemelo Magdaer, para el linaje humano real como protección contra invasión. Los artefactos, así como el conocimiento de cómo usarlos en el ritual, eventualmente pasarían a la línea Ascaloniana de reyes humanos.
En el año 1a.É., los dioses decidieron regalar magia a las razas mortales. Sin embargo el don de la magia hizo codiciosas a las razas mortales y condujo a guerras devastadoras. El rey Doric, que se había convertido en el gobernante de los reinos humanos unidos de Tyria, viajó a Arah y pidió a los Seis que pusieran fin al derramamiento de sangre. En respuesta a la súplica del rey, los dioses destrozaron la Hematites y dividieron la magia del mundo en cinco pedazos, para evitar que alguien vuelva a ejercer poder sobre toda la magia. Según algunos documentos históricos, los dioses sellaron las Hematites con la sangre de Doric y colocaron su línea de sangre a cargo de proteger los pedazos.
Abaddon se volvió contra sus compañeros dioses debido a un desacuerdo sobre el don de la magia entre muchos otros eventos crecientes que siguieron al sellado de las Hematites. El dios rebelde y su ejército de margonitas fueron derrotados después de su asalto fallido; Sin embargo, la victoria de los dioses se produjo a costa del Mar de Cristal que se convirtió en el Desierto de Cristal, una tierra que una vez fue abundante convirtiéndose en la Desolación sulfurosa. Balthazar el dios de la guerra, forjó las cadenas que unían al dios caído en el Reino del Tormento.
Los Cinco dioses se dieron cuenta del daño que la guerra contra Abaddon y los dones de magia de antes habían causado al mundo y decidieron dejar a la humanidad para que se parara o cayera por sus propios méritos sin más intromisión. Partieron de Tyria en el año 0, en un evento conocido como el Éxodo de los Dioses. Los dioses entraron en la Niebla y continuaron gobernando sus respectivos reinos desde allí, aunque no cortaron sus lazos con Tyria por completo, ya que su poder aún se sentía en el mundo durante los siglos venideros.
En algún momento, las tradiciones del Día Invernal, centradas en las rivalidades de los dioses y el cambio de las estaciones que determinarían simbólicamente si la oscuridad o la luz reinarían después de la llegada del nuevo año, surgieron entre la humanidad. Los avatares de los dioses aparecieron en Tyria y les pidieron a los participantes que eligieran con cuál de los dos equipos se unirían para la competencia anual que decidiría si Dwayna o Grenth ganaban. Dwayna, que recibió el apoyo de Melandru, luchó para devolver la primavera a la tierra y alegrar los corazones de la humanidad a través de una vida renovada, mientras que Grenth, que recibió el apoyo de Balthazar, luchó para prolongar el invierno y ofreció una visión menos frívola de la vida y la sombría y la reflexión sobre la muerte como parte del círculo de la vida. Estas festividades también incluyeron la Gran Lucha de Bola de Nieve de los Dioses.
Alrededor de este tiempo, la magia de Dwayna creó los primeros muñecos de nieve, para difundir la alegría del Día Invernal y repartir regalos de la Guarida Secreta de los Muñecos de Nieve, mientras que la magia de Grenth hizo que las desafortunadas víctimas se transformaran en los traviesos Grentches que esparcirían la miseria a su paso, así como robar y esconder regalos de niños inocentes en lugares remotos como el Inframundo. Grenth se enfureció al ser derrotado en el Día Invernal del año anterior, por lo que sus sirvientes trabajaron para levantar los espíritus del dios enviando aventureros a la Isla de Istan para destruir un gran muñeco de nieve que los niños Istani habían estado haciendo para superar al famoso muñeco de nieve tyriano Bajocero para que el los niños aprenderían que el Día Invernal es una temporada sombría de reflexión y autodesprecio.
Conflictos en la Niebla[editar]
A finales del siglo XI d.É., los secuaces de Dhuum libraron una guerra en el Inframundo contra las fuerzas de Grenth y ayudaron a los sirvientes de Abaddon a intentar provocar el Anochecer. Esto culminó cuando Dhuum despertó de su sueño, aunque los Siete segadores pudieron volver a ponerlo en letargo con la ayuda de aventureros mortales.
Cuando Abaddon comenzó el Anochecer para liberarse de su prisión, los dioses optaron por no intervenir directamente en Tyria. Sin embargo, los Cinco dieron una bendición y palabras de aliento al grupo de la mariscal lancero Kormir a través de sus avatares cuando los héroes mortales entraron en el Reino del Tormento para derrotar a Abaddon de una vez por todas.
Alerta de spoiler: El siguiente texto puede revelarte la historia de Guild Wars 2: Path of Fire, la Sala de las Cadenas y Guild Wars 2: End of Dragons.
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Después de que Kormir absorbiera con éxito la magia desenfrenada del vencido Abaddon y ascendiera a la divinidad al final del Anochecer en el año 1075 d.É., el aumento temporal de la magia fue suficiente para agitar a Primordus y comenzar el siguiente ciclo de despertares de los Dragones ancianos. La mayoría de los dioses abogaron por cortar los lazos con Tyria para siempre y dejar que sus habitantes enfrentaran la calamidad por su cuenta, ya que la interferencia de los dioses solo empeoraría las cosas. Sin embargo, Balthazar discrepaba vehementemente con sus compañeros dioses. Habiendo estado más o menos inactivo desde el Éxodo, el Dios de la Guerra ansiaba acción y estaba más que dispuesto a aceptar el desafío de enfrentar a los Dragones ancianos en combate para sumar su poder al suyo. Los desacuerdos llevaron a discusiones, y Balthazar, enojado, acusó a los otros dioses de ser cobardes y amenazó con derribarlos también. Entendiendo que el Dios de la Guerra debía ser detenido o sus ambiciones podrían llevar a la destrucción de Tyria, los otros dioses unieron fuerzas y despojaron a Balthazar de su poder, encarcelándolo en la Niebla donde tenían la intención de dejarlo encadenado para que nunca más pudiera amenazar a nadie. Balthazar se sintió traicionado y juró vengarse de sus compañeros dioses y hacerlos gritar su lealtad antes de terminar con sus vidas y reclamar su poder como suyo. El resto de los dioses decidieron continuar con su plan original, dejando atrás a Balthazar. El Dios de la Guerra permaneció encarcelado hasta el año 1328 d.É. cuando Rytlock Brimstone se topó con su ubicación mientras buscaba la espada perdida Sohothin. Balthazar volvió a encender la espada, y el agradecido Rytlock cortó las cadenas del dios caído sin darse cuenta de quién era en realidad el misterioso prisionero y abandonó la Niebla a través de un portal que se abrió cerca. Cuando Kormir se dio cuenta de que Balthazar había regresado a Tyria y había usado el espejo encantado de Lyssa para hacerse pasar por el mursaat Lázaro, los otros dioses ya se habían ido. Mientras tanto, Dhuum se había liberado con éxito de sus ataduras y utilizó la ausencia de Grenth a su favor para corromper el Inframundo. Usó las Estatuas de Grenth para crear una barrera que impidió que los Segadores lo alcanzaran, redirigió el Río de Almas a la Sala del Juicio para empoderarse con almas y destruyó o corrompió a los secuaces de Grenth a medida que su influencia se extendía por toda la Sala de las Cadenas. Desmina fue una de las habitantes del Inframundo que vio la partida de Grenth como una huida, pero ella y los Segadores finalmente lograron entrar en la Sala del Juicio y volvieron a sellar a Dhuum dentro de una prisión más fuerte que antes con la ayuda de asaltantes mortales. Sin embargo, la victoria costó la vida a los Segadores, dejando a Desmina a cargo del Inframundo en ausencia de Grenth. En el Bosque de Echovald de Cantha, las Criptas de Valdhertz albergaban un artefacto de la Casa Durheim conocido como el Corazón de Grenth. Sin embargo, su poder no protegió a los Kurzicks y a los dragas de la purga del Ministerio de la Pureza como se esperaba; en cambio, el artefacto había impedido que los caídos afectados dentro de su radio avanzaran hacia su otra vida designada y obligando a sus fantasmas a rondar las criptas siglos después de su desaparición y torciéndolos para que pensaran que estaban reviviendo sus últimos y dolorosos momentos de vida y viendo a los intrusos mortales como sus asesinos. Mientras exploraban las criptas en el año 1335 d.É., los aventureros lucharon contra los fantasmas confundidos un grupo a la vez, y finalmente los hicieron volver a la normalidad y aprendieron de entonces cómo los estaba afectando el Corazón y que había sido corrompido por un poder misterioso identificado más tarde como el Vacío. Al limpiar el Corazón de Grenth de la corrupción del Vacío dañándolo, los aventureros también descubrieron que el artefacto solo permanecería inactivo por un tiempo hasta que absorbiera más corrupción del Vacío que se extendía y comenzara a afectar a los fantasmas de las Criptas de Valdherz nuevamente. Los fantasmas instaron a los aventureros a terminar con la corrupción en su origen para liberarlos de su tormento de siglos. Durante el mismo año, la exploración de las ruinas de la Vieja Kaineng reveló placas celestiales que contaban las supuestas historias de origen de los venerados Celestiales de Cantha. Aunque la mayoría de estos textos correspondían con otras placas encontradas en Cantha siglos atrás, la placa sobre el origen del Fénix Celestial y el papel de Grenth en él difería significativamente en su relato y ofrecía una visión más despiadada del Dios de la Muerte: en lugar de otorgarle justicia a Hai Jii castigando a los asesinos de su familia como había sugerido un relato anterior de la historia, esta placa recién descubierta declaraba que Grenth había optado por castigar a los miembros de la familia asesinados y había obligado a Hai Jii a sufrir una dolorosa transformación en el Fénix Celestial.
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Escrituras[editar]
“Y entonces apareció Desmina, menospreciada y exiliada por su propia gente. Y en su miseria y mezquindad, Desmina maldijo a los Dioses por abandonar a todos quienes, como ella, admiraban el poder y la ambición.
Y ella se preguntó, ¿Dónde está el Dios a quien puedo ofrecer mi más profunda devoción? ¿Dónde está el Dios al cual puedo suplicar por venganza? ¿Dónde está el Dios a quien suplicar para que me proteja de mis enemigos?
Y la tierra tembló desde lo mas profundo con un terrible gemido, y se abrió. Y entonces el suelo se convirtió en hielo, y de la tierra congelada aparecieron los siervos esqueletos de Grenth.
Y entonces apareció el Dios, y con las manos huesudas entrelazadas, se dirigió a la chica. Y le dijo, soy tu Dios. Sigue mi camino y escucha mi voz y los corroídos cuerpos de los muertos estarán bajo tu poder. Y jurando lealtad en la vida y en la muerte, Desmina se convirtió en el primer discípulo del Dios.
— Testamentos de Grenth, 48 a.É
Galería[editar]
- Arte conceptual
Antiguo mural ascaloniano de Grenth.
Arte conceptual del avatar de Grenth por Kekai Kotaki.
Arte conceptual por Hyojin Ahn.
- Misceláneas
Representación de Grenth en las opciones de la biografía humana.
Emblema del clan que representa a Grenth.
Logros relacionados[editar]
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- No hay resultado para el logro "Dominio del inframundo". Puede que no se haya añadido a la wiki todavía.
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- El final del camino: Narrador: Grenth — Busca todas las páginas de la parábola de Grenth. (3 )
- La Desolación: La senda de los dioses — Arrodíllate antes las estatuas de todos los dioses humanos. (7 )
- Cantha: Los Seis — Encuentra estatuillas antiguas de los Seis que están desperdigadas por Cantha. (6 )
Curiosidades[editar]
- Grenth ha inspirado el nombre de muchos lugares en Tyria, entre los más notables se encuentra la Plaza de Grenth en Linde de la Divinidad.
- Muchos especulan que Malchor el Escultor es el padre de Grenth. Grenth nació medio dios, su madre era Dwayna y su padre era un escultor mortal; este es uno de los mayores secretos de la Iglesia de Grenth. Además, se dijo que Grenth se elevó donde cayó su padre: tanto la Última Defensa de Dhuum (donde el manto de la divinidad se transfirió a Grenth) como el Punto de Escultor se encuentran dentro del Salto de Malchor. Más revelador es que las palabras escritas en la estatua de Grenth se cambiaron durante la Primera Temporada de Mundo Viviente; el texto se atribuyó originalmente a Malchor, pero se cambió a Desmina, lo que sugiere que Malchor podría no haber visto nunca a Grenth cuando esculpía las estatuas de los dioses.
- Los humanos pronuncian el nombre de Grenth en dichos comunes como "las ligas del Gran Grenth", "las tripas de Grenth", "los dedos helados de Grenth", "la guadaña de Grenth", "los dientes de Grenth", "Siente el toque helado de Grenth", "Grenth toma", "Grenth atormenta", "Como un murciélago fuera del salón de Grenth", "May Grenth escupe en [uno] ojo", "Que Grenth tenga piedad de [alma de uno]", "Que Grenth proteja a [uno]", "A Grenth con [algo/alguien]", "Prepárate para encontrarte con Grenth", y "Recuérdame con Grenth". Los sacerdotes de Kryta invocan a Grenth para proteger el contenido de los envíos de cerveza de la fermentación.
- Grenth también se le conoce como:
- Vencedor de Dhuum
- Señor de la Muerte
- El señor de los Siete Segadores
- Señor del inframundo
- El despiadado
- Príncipe de hielo y tristeza
- Príncipe de escarcha y hielo
- Príncipe de invierno
- El oscuro
Ver también[editar]
- Bendición de Grenth
- Endecha de Grenth
- Segador de Grenth
- Ojo de Grenth
- Parábolas de los dioses
- Estatua de Grenth
- Los Seis
- Objetos asociados
- Diseños de armas de los siete segadores
- Diseño de caperuza de Grenth
- Estatua de Grenth
- Atuendo de ropajes de Grenth
- Voto de Grenth
- Reliquia de Grenth
- Sombra de Grenth
- Sello de Grenth
- Runa superior de Grenth
- Lágrima de Grenth
- Crepúsculo
- Verdarach
- Faz de Grenth