Barra de desafío
Una barra de desafío (también conocido como break bar en inglés), es una mecánica usada en algunos enemigos que restringen el uso de efectos de control contra ellos. En Tyria central, es más común ver estas barras en campeones y en enemigos de mayor rango.
La barra de desafío de un enemigo puede estar bloqueada, evitando así cualquier efecto de control. Las barras de desafío desbloqueadas permiten usar habilidades de control contra ese enemigo, reduciendo así la barra de desafío. Los enemigos pueden tener diferentes mecánicas relacionadas con estas barras.
Apariencia[editar]
La barra de desafío aparece en la parte inferior de la barra de vida de un enemigo cuando este está seleccionado. La apariencia de la barra varía dependiendo de su comportamiento:
- Una barra azul indica que el enemigo es inmume a los efectos de control de las habilidades, pero estas habilidades reducirán la barra. La cantidad de barra reducida depende de la fuerza de la habilidad. En la mayoría de casos, la barra se regenerará sobre el tiempo si no se reduce frecuentemente. Una vez agotada la barra, se dice que el desafío del enemigo se ha "roto" y ocurrirá un efecto especial mientras la barra se regenere.
- Una barra marrón indica que la barra de desafío del enemigo se ha roto recientemente: son inmunes a los efectos de control mientras la barra se regenera. Una vez la barra se regenere, se volverá azul. Mientras la barra está "rota", habrá condiciones especiales y el enemigo cambiará, dependiendo del tipo.
Comportamiento[editar]
Cuando los jugadores rompen una barra de desafío de un enemigo, agotándola, ocurrirá uno o más de los siguientes efectos:
- Se Interrumpirá o detendrá su acción actual.
- Aplica Aturdir, haciéndolos tambalearse durante unos segundos
- Aplica Derribar
- Aplica Expuesto, lo que hace que reciban un 30% de daño por impacto adicional y un 100% de daño adicional de las condiciones durante 5 segundos
- Otros efectos
Al pasar el puntero del ratón sobre la barra de desafío, se mostrará el efecto que ocurre cuando la barra se agota.
Recarga[editar]
Cuando la barra es dañada, se regenerará paulatinamente. Los efectos de control suaves pueden frenar esta regeneración.
Cuando la barra se agota puede convertirse en marrón y empezar a regenerarse. Durante este tiempo, no puede dañarse con efectos de control. Cuando se llené, se volverá azul y se podrá volver a dañar. Algunos enemigos funcionan de manera diferente: su barra se bloqueará hasta que se cumplan ciertas circunstancias.
Ya que la barra se regenera lentamente, es necesario aplicar efectos de control constantemente al enemigo para seguir reduciéndola. Los jugadores también pueden coordinarse para lanzar todos los efectos de control simultáneamente y así agotar la barra rápidamente.
Ventana de tiempo[editar]
En algunos casos la barra está disponible durante un tiempo limitado, obligando así a los jugadores a agotarla rápidamente. Comúnmente, fracasar al agotar la barra suele desatar un ataque devastador a los jugadores.
Muchos enemigos poderosos, principalmente aquellos del Corazón de Maguuma, tienen una barra bloqueada durante la mayoría de tiempo; sin embargo, cuando van a lanzar un ataque especial o poderoso, la barra se volverá azul y se podrá intentar interrumpir ese ataque.
Agotar la barra permanentemente[editar]
En vez de recargarse, algunas barras de desafío desaparecerán permanentemente una vez agotadas. Estos enemigos suelen tener bendiciones y ataques muy poderosos que se perderán para el resto de la pelea una vez agotada la barra.
Escalado dinámico[editar]
El escalado dinámico de los eventos afecta a la fuerza de las barras de desafío: cuantos más jugadores se unan a un evento, más difícil será romper la barra. Aun así, si todos los jugadores aportan efectos de control, será suficiente para agotarla.
La siguiente tabla muestra un ejemplo de un enemigo con una barra de 600 de fuerza. Nota: no todas las barras de desafío de todos los enemigos escalan de la misma forma.
Cantidad de jugadores | Fuerza de la barra | Barra por jugador | Segundos para regenerase | Segundos para recargarse |
---|---|---|---|---|
1 | 600 | 600 | 20 | 15 |
2 | 600 | 300 | 20 | 15 |
3 | 600 | 200 | 20 | 15 |
4 | 600 | 150 | 20 | 15 |
5 | 600 | 120 | 20 | 15 |
6 | 780 | 130 | 26 | 19.5 |
7 | 960 | 137 | 32 | 24 |
8 | 1140 | 143 | 38 | 28.5 |
9 | 1320 | 147 | 44 | 33 |
10 | 1500 | 150 | 50 | 37.5 |
Cantidad de jugadores | Fuerza de la barra | Barra por jugador | Segundos para regenerase | Segundos para recargarse |
---|---|---|---|---|
15 | 2400 | 160 | 80 | 60 |
20 | 3300 | 165 | 110 | 82.5 |
25 | 4200 | 168 | 140 | 105 |
30 | 5100 | 170 | 170 | 127.5 |
35 | 6000 | 171 | 200 | 150 |
40 | 6900 | 173 | 230 | 172.5 |
45 | 7800 | 173 | 260 | 195 |
50 | 8700 | 174 | 290 | 217.5 |
100 | 17700 | 177 | 590 | 442.5 |
200 | 35700 | 179 | 1190 | 829.5 |
Efectos de control[editar]
Efectos de control suaves[editar]
Los efectos de control suaves se clasifican como efectos que dificultan el movimiento del enemigo. Suelen ser condiciones que no hacen daño, y la duración de condición influye sobre ellas. Así, infligen daño sobre el tiempo a las barras de desafío. Además, estos efectos activan los rasgos del jugador, a pesar de no causar el efecto del propio efecto.
Condición | Daño a la barra |
---|---|
Miedo | 100 por segundo |
Provocación | 75 por segundo |
Inmóvil | 50 por segundo |
Lentitud | 50 por segundo |
Congelado | 33 por segundo |
Cegado | 20 por segundo |
Debilidad | 20 por segundo |
Incapacitado | 15 por segundo |
Efectos de control fuertes[editar]
Los efectos de control fuertes son efectos que directamente interrumpen el uso de habilidades o desposicionan al enemigo. Así, infligen daño directo a la barra de desafío. El daño infligido a la barra depende de la duración de la habilidad. Cada tipo de efecto no afecta a la cantidad de barra que agotan. El daño infligido a la barra depende de la siguiente fórmula:
Daño a la barra de desafío = 100 * duración del efecto
Todos los efectos hacen un mínimo de 100 de daño. Los rasgos y sellos que aumentan el daño de los efectos también hacen que estos efectos agoten más rápidamente la barra.
Detalles de habilidad[editar]
- 1 Los sellos y rasgos que aumentan la duración de los aturdimientos y atontamientos también aumentarán el daño a la barra de desafío.
- 2 La distancia no afecta el daño a la barra de desafío.
- 3 La Culata del rifle del Rifle de centinela inflige 350 de daño con la barra de desafío, pero provoca un Atontar de 2 segundos en los enemigos sin barra de desafío.
Notas[editar]
- La barra de desafío reemplazó el efecto Inquebrantable en la actualización del 23 de octubre de 2015] cuando se lanzó [[Guild Wars 2: Heart of Thorns|Heart of Thorns].
- Algunos enemigos en el juego, especialmente en contenido antiguo como mazmorras o la historia personal, todavía tienen el rasgo Inquebrantable. Ejemplo: Bria en Bosque del Demonio permanece Inquebrantable, en lugar de tener una barra de Desafío.
- Algunos incluso tienen rasgos latentes de "ambas" mecánicas, lo que hace que la barra de desafío funcione mal de muchas maneras. Ejemplo: un enemigo campeón puede ser susceptible a algunos efectos de control como si fuera de rango normal, completamente inmune a otros y el resto causa daño de barra de desafío según lo previsto.
- Inicialmente, algunas habilidades y rasgos se diseñaron para otorgar una barra de Desafío a los jugadores. Esto se eliminó entre el segundo y tercer evento beta de fin de semana de Heart of Thorns, aunque los jugadores aún obtienen una barra de desafío cuando se transforman en una Armadura encantada durante la Batalla en Tarir o cuando tienen un estandarte en WvW.
- La barra de Desafío se recarga y se aplica marcas de daño de condición cada 0,24 segundos. Esto afecta ligeramente el efecto real de las condiciones. Por ejemplo, un miedo de 1 segundo puede marcar un total de 4 o 5 veces causando 96 o 120 de daño en la barra de desafío.
- La barra de Desafío comienza a funcionar cuando se aplica cualquier efecto de control. Por ejemplo, comenzar con un miedo de 1 segundo siempre resulta en 96 de daño en la barra de desafío.
- El Sello superior de parálisis modifica la duración del aturdimiento y atontar. Contra objetivos con una barra de desafío, también aumentará el daño de la barra de desafío infligido en la misma cantidad (es decir, 100 de daño de barra de desafío se convierte en 130 de daño de barra de desafío). Sin embargo, si una habilidad permanece con menos de 1 segundo de aturdimiento o atontar, se redondeará a 1 segundo, lo que infligirá 100 de daño en la barra de desafío. Por ejemplo, el daño de la barra de desafío de Audacia de Filoscuro no se ve afectada por el sigilo.