La Niebla

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La Niebla

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La Niebla mapa.jpg
Mapa de La Niebla

Antes de que existiese los humanos y los enanos, antes incluso de que hubiese mundos o de que las estrellas iluminasen el cielo nocturno, el universo no contenía más que una cosa: la niebla. La niebla está en contacto con todo t da cohesión al universo pasado, presente y futuro. Es el origen del bien y del mal, de la materia y del conocimiento. Se cuenta que todas las formas de vida, simples o complejas, pueden hallar sus orígenes en ella.

En el centro de la niebla hay un lugar en el que el tiempo no avanza ni retrocede. Se trata de un desgarro en el tejido del cosmos, el punto de equilibrio perfecto entre todas las fuerzas del universo. Este lugar se conoce como el Abismo, y no hay nada que éste no conecte ni nada que no pueda alcanzarse desde su interior. Aquellos que poseen la sabiduría para viajar a través del universo mediante la niebla deben pasar por el Abismo en su camino hacia cualquier lugar. Este es el centro de todo.

En el centro del Abismo, sumida en la profundidad de la niebla, se halla la imponente fortaleza amurallada conocida en todo el multiverso como la Sala de los Héroes. Esta estructura es la cúspide del otro mundo, Cuando un héroe muere, a su espíritu pueden pasarle dos cosas: o bien se queda enterrado con el cuerpo difunto, atrapado para siempre entre la carne podrida y los huesos descompuestos del cadáver, o es liberado en el Abismo. Este honor se reserva únicamente a unos pocos cuyas legendarias hazañas en vida llegaron a oídos de los propios dioses, y son menos aún los que se ganan su lugar entre las almas que residen dentro de la Sala.

Durante largo tiempo, sólo podrían acceder al Abismo y a la Sala de los Héroes quienes hubieran pasado del mundo mortal al inmaterial. Era la Tierra de los Muertos, un club exclusivo cuya cuota la constituían la propia sangre y la propia vida. Pero en el último siglo, todo esto ha cambiado.

Manual de "Guild Wars Prophecies"

La Niebla es lo más antiguo que existe, la proto-realidad que existe entre los mundos, constituyendo el tejido del tiempo y el espacio que conecta el multiverso. Todo lo que ha existido, existe y existirá está hecho de la Niebla.

La Niebla sirve como escenario para Jugador contra Jugador, y todos los jugadores que ingresen a la Niebla serán escalados hasta el nivel 80.

Cosmología[editar]

Reinos de la niebla y el multiverso[editar]

Dentro de la Niebla hay mundos (de los cuales Tyria es solo uno), cada uno con sus propias realidades e historias, flotando como islas en el éter. Los humanos son de uno de estos mundos, traídos a Tyria por los Seis Dioses.

Las Nieblas resuenan en los mundos que las rodean, formando fragmentos de su propia realidad: islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. Algunos mundos son enormes, como el inframundo, el hogar de los muertos; otros son simplemente residencias de poderosos espíritus o deidades. En el centro de la Niebla está la Grieta, y dentro de la Grieta está la Sala de los Héroes, el lugar de descanso final de las almas poderosas y virtuosas.

Hay un número determinado de versiones de Tyria, cada una de las cuales corresponde mecánicamente a un mundo. Los personajes de los jugadores son únicos en cada mundo; no hay "versiones alternativas" de personajes de jugador que existan en otros mundos (la versión alternativa del Asura del Comandante del Pacto en la historia de Bola Infinita no es en realidad de una realidad alternativa, sino de un futuro potencial que existe dentro de la Niebla). Sin embargo, existen personajes importantes que no son jugadores (por ejemplo, el Filo del Destino) en todas las versiones de Tyria. Las líneas de tiempo en estas Tyrias alternativas no divergen, por ejemplo, en todos ellos Snaff ha muerto.

En la Guerra de la Niebla (representada mecánicamente como el modo de juego Mundo contra Mundo), estas diferentes versiones de Tyria luchan entre sí por los recursos en sus propias batallas respectivas contra los dragones ancianos de sus mundos; las fronteras son las fronteras literales entre las diferentes versiones de Tyria.

Hijos de la Niebla[editar]

La protomateria que compone la Niebla se esfuerza hacia la creación, generando a menudo creaciones demoníacas en formas de pesadilla o humanoides. Los demonios son criaturas maliciosas que a menudo nacen de fragmentos de existencia dentro de la Niebla que se han corrompido por fuertes fuerzas malignas. Instintivamente odian a todos los seres vivos y disfrutan de torturar a sus víctimas, pero no son reacios a manipular o incluso trabajar para o con los vivos para su propio beneficio.

Sin embargo, no todas las criaturas de la Niebla son demoníacas. Cuando la Niebla entra en contacto con una plantilla adecuada, por ejemplo, puede copiar esa forma, creando una entidad sensible con una apariencia que imita a su "progenitor" y que puede tener una mente tan sofisticada como la plantilla en la que se ha basado. Estos "hijos de la Niebla", como el humanoide Razah y las escamacelestes dracónicas, comienzan sus vidas como pizarras en blanco y pueden ser dirigidas hacia el bien o el mal a través de sus interacciones con otros seres.

La primera generación de escamacelestes que existió en Tyria como adultos sufrió un envejecimiento acelerado, aunque las generaciones posteriores pudieron eclosionar y vivir más una vez que los huevos habían sido expuestos a varios tipos de magia.

Acceso a la Niebla[editar]

Ciertas entidades mágicas como los Seis Dioses y los Espíritus de la naturaleza pueden entrar en la Niebla con poco esfuerzo, ya sea abriendo portales o simplemente entrando en fase en la Niebla. Sin embargo, los dragones ancianos no parecen tener la capacidad innata de entrar en la Niebla a menos que abusen de los poderes de un Espíritu de la naturaleza corrupto o devoren la magia divina de un dios.

Para la mayoría de los mortales, las Nieblas son accesibles a través de portales, la mayoría de los cuales se crean temporalmente canalizando el poder de una fuerza dentro de la Niebla, como los havrouns que invocan a los Espíritus de la naturaleza. Sin embargo, usando su conexión íntima con su Espíritu elegido, los havrouns pueden simplemente ingresar al reino espiritual sin el uso de portales. Algunos seres como los mursaat también podrían cambiar a la Niebla aunque aparentemente no tenían conexión con ninguna de las entidades espirituales para hacerlo.

También hay algunos portales permanentes: estos portales fueron creados por el mago Lord Odran, incluido El Portal en la Tumba de los Reyes Primigenios. Otros portales conocidos en el pasado incluyeron la Puerta de Komalie, la Boca del Tormento y un portal en las Islas Bélicas; estos cuatro portales se volvieron inaccesibles durante los últimos 250 años debido al surgimiento de los dragones ancianos. Los portales también se pueden formar de forma natural en lugares donde las barreras entre Tyria y la Niebla son delgadas, o en sitios de masacre donde una gran afluencia de muertos ha debilitado la barrera.

La gran mayoría de los ciudadanos de Tyria no tienen conocimiento de los múltiples mundos de la Niebla. Los Guerreros de la Niebla tendrán algún conocimiento de ellos, pero muy limitado.

Historia[editar]

Mapa del Lord Odran de La Niebla, una de las colecciones especiales del Priorato de Durmand.

Dentro de la Niebla hay mundos (de los cuales Tyria es solo uno), cada uno con sus propias realidades e historias, flotando como islas en el éter. Los humanos son de uno de estos mundos, traídos a Tyria por los Seis dioses humanos.

Las Nieblas resuenan en los mundos que las rodean, formando fragmentos de su propia realidad: islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. Algunos mundos son enormes, como el Inframundo, el hogar de los muertos; otros son simplemente residencias de poderosos espíritus o deidades. En el centro de la Niebla está la Grieta, y dentro de la Grieta está el Salón de los Héroes, el lugar de descanso final de las almas poderosas y virtuosas.

Hay un número determinado de versiones de Tyria, cada una de las cuales corresponde mecánicamente a un mundo. Los personajes de los jugadores son únicos en cada mundo; no hay "versiones alternativas" de los personajes del jugador que existan en otros mundos (la versión alternativa del personaje del jugador en la historia de la Bola del infinito no es en realidad de una realidad alternativa, sino de un futuro potencial que existe dentro de la Niebla). Sin embargo, existen personajes importantes que no son jugadores (por ejemplo el Filo del Destino) en todas las versiones de Tyria, por razones que aún no están claras. En la Guerra de la Niebla (representada mecánicamente como el modo de juego Mundo contra Mundo), estas diferentes versiones de Tyria luchan entre sí por los recursos en sus propias batallas respectivas contra los dragones ancianos: las fronteras son las fronteras literales entre las diferentes versiones de Tyria.

La gran mayoría de los ciudadanos de Tyria no tienen conocimiento de los múltiples mundos de la Niebla. Los Guerreros de la Niebla tendrán algún conocimiento de ellos, pero muy limitado.

Solo se puede acceder a la Niebla a través de portales, la mayoría de los cuales se crean temporalmente canalizando el poder de una fuerza dentro de la Niebla, como los havrouns que invocan a los Espíritus de la naturaleza. También hay algunos portales permanentes: estos portales fueron creados por el mago Lord Odran, incluido El Portal en la Tumba de los Reyes Primigenios. Otros portales conocidos en el pasado incluyeron la Puerta de Komalie, la Boca del Tormento y un portal en las Islas Bélicas; estos cuatro portales se volvieron inaccesibles durante los últimos 250 años debido al surgimiento de los dragones ancianos.

Entre los años 1320 d.É. y 1325 d.É., se construyeron cinco puertas asura dentro del Fuerte Marriner de Arco del León, que reemplazó a la arena de Zaishen y se convirtió en el único medio fijo conocido para entrar en la Niebla en Tyria Central. Durante la ocupación de Scarlet Briar en Arco del León, los Portales de la Niebla residieron temporalmente en la Fortaleza de la Vigilia, pero fueron trasladados de regreso a Arco del León cuando comenzaron los esfuerzos de reconstrucción. Hacia el año 1330 d.É., los portales tanto de la Tumba de los Reyes Primigenios como de la Boca del Tormento se volvieron a activar y se abrió un nuevo portal a una ubicación desconocida en la Niebla en la Fundición, desde donde el ejército Forjado trajo refuerzos al Dominio de Vabbi. Después de la derrota de Balthazar en Vabbi, Desmina había abierto un nuevo portal al inframundo en la Puerta del Segador, donde el velo entre Tyria y la Niebla ya era débil.

Localizaciones[editar]

Zona explorable
Mazmorras
Mundo contra Mundo
PvP estructurado arenas
Otros

Curiosidades[editar]

  • La escritura en el mapa de la Niebla de Lord Odran está en ascaloniano y se traduce como "cuidado con el peligro de los secretos guardados".