Inframundo
El Inframundo, también conocido como el Reino de los Muertos y el Reino de la Muerte, es parte de la Niebla y el reino de Grenth de los Seis dioses humanos y Cuervo de los Espíritus de la naturaleza. Todas las almas no guiadas recientemente muertas llegan al Inframundo cuando entran en la Niebla desde Tyria, donde son juzgadas y enviadas a sus destinos finales. El Inframundo está dividido en varias regiones, muchas supervisadas por uno de los Siete Segadores u otros lugartenientes de Grenth como El Juez. Entre estas regiones se encuentra el Reino del Rey Loco, que ha sido usurpado por el Rey Loco Thorn desde su muerte en el siglo IX del calendario Mouveliano.
Historia[editar]
Hace tiempo[editar]
El inframundo era un vasto reino en la Niebla adonde los espíritus de los muertos partían. Dhuum, el Dios de la Muerte, gobernaba el Inframundo desde su trono en una torre que una vez estuvo en los Planos del Caos. El Cuervo un espíritu de la naturaleza, también tenía una conexión profunda con el inframundo mientras guiaba a los espíritus norn al más allá. Dhuum fue cruel e injusto al devorar espíritus humanos y rehusarse a permitir resurrecciones, y llegó a ser conocido como la Muerte Final y Emperador del Olvido.
Sin embargo, Grenth, el hijo mitad dios de la diosa Dwayna, y sus siete compañeros se levantaron para desafiar a Dhuum y lo derrotaron con éxito después de una feroz batalla en el osario de la Catedral de Resplandor Eterno en Orr. Grenth destrozó la torre del dios derrocado y dejó las tormentas del caos en los Planos del Caos como un recordatorio del injusto gobierno de Dhuum. Sin embargo, Grenth no era lo suficientemente poderoso como para matar a Dhuum, por lo que encarceló al Emperador del Olvido detrás de capas de magia divina en el Sala del Juicio y lo obligó a entrar en un estado de letargo.
Tras su victoria, Grenth tomó la divinidad de Dhuum y ascendió para convertirse en el nuevo Dios de la Muerte. Para recompensar a sus compañeros mortales por su ayuda, los elevó como los Siete Segadores, sus avatares inmortales, para gobernar las regiones del Inframundo: Cementerio de Huesos, los Planos del Caos, el Valle de los Olvidados, los Desechos de Hielo, el Laberinto, los Estanques y las Montaña de las Serpientes Gemelas, en su nombre. Bajo la guía de Grenth, se permitieron las resurrecciones, y los espíritus humanos fueron juzgados y trasladados a su lugar de descanso final dentro del Inframundo o en los otros reinos de dioses como la Fisura de la Aflicción y el Dominio Perdido de Melandru. En algún momento, Grenth nombró al juez para vigilar el Dominio de los Perdidos, donde los espíritus que habían experimentado una muerte repentina y traumática terminaban, y guiar a estos espíritus para encontrar su nombre y propósito antes de enviarlos a sus vidas posteriores designadas. Grenth también creó el Vínculo de almas para evitar que las almas juzgadas escapen del Inframundo.
Algún tiempo después de la muerte del Rey Loco Thorn alrededor del año 825 d.É., su alma terminó en una subsección caótica específica del Inframundo. Usando su hechicería, Thorn eventualmente conquistó esta región y sus habitantes y comenzó a gobernarla, y su dominio se conoció como el Reino del Rey Loco.
El Inframundo fue atacado por el ejército de secadores, fantasmas y esqueletos de Dhuum alrededor del año 1072 d.É. Este ejército atrapó a los Siete Segadores y provocó el caos en el Inframundo, enviando almas a lugares tortuosos como el Reino del Tormento. Para ayudar en la batalla, a los aventureros mortales se les permitió el acceso al Inframundo para ayudar a las fuerzas de Grenth. Sin embargo, algunos llegaron para saquear las riquezas del Inframundo.
Durante este conflicto, Dhuum recuperó la fuerza a través de cualquier muerte en el Inframundo y finalmente se liberó de sus cadenas. Aunque los Siete Segadores y sus aliados mortales finalmente lograron volver a encarcelar a Dhuum después de debilitar y encarcelar a sus secuaces con la ayuda de los súbditos del Rey Loco Thorn, las nuevas ataduras fueron ineficientes y el antiguo Dios de la Muerte logró liberarse repetidamente de su encarcelamiento. mientras sacaba fuerzas de la muerte de sus secuaces y otros espíritus en el Inframundo. El Rey Loco y sus sirvientes ofrecieron la poca ayuda que pudieron una vez que supieron sobre el regreso de Dhuum.
Además de esto, el constante viaje entre Tyria y el Inframundo, junto con la destrucción del Templo de las Edades, hizo que la barrera entre los dos reinos se debilitara, permitiendo que el Pantano Perdido de los Dioses, así como otras áreas como Grieta Negrarraíz, se debilitaran, al ser invadido por portales al inframundo. A lo largo de Tyria Central, se podían ver varias criaturas del Inframundo provenientes de tales portales hasta el día de hoy. Los más comunes eran las pesadillas, pero a menudo también se veían diablillos y Saqueadores de carne.
Path of Fire[editar]
Con la partida de los Seis Dioses, los reinos de los dioses, incluido el Inframundo, cayeron en el caos cuando las entidades demoníacas de la Niebla se abrieron paso hacia lugares como el Dominio de los Perdidos. Además de esto, Balthazar y Palawa Joko habían comenzado a saquear almas del Inframundo en el año 1330 d.É. para aumentar el número del ejército Forjado, sumándose al caos que los sirvientes de Grenth luchaban por contener. En un poco de ironía, el Reino del Rey Loco había visto pocos cambios más allá de la rivalidad entre el Rey Loco Thorn y su hijo, el Príncipe Sangriento Thorn.
Sala de las Cadenas[editar]
En el año 1330 d.É., apareció un nuevo portal al inframundo, y un espíritu misterioso se acercó a las aventuras de los mortales con un pedido de ayuda para derrotar a un antiguo enemigo que amenazaba el reino. Finalmente se reveló que el espíritu era el primer seguidor de Grenth, la Bruja Roja Desmina, que fue asistida por los Siete Segadores y un escuadrón de asaltantes mortales para derrotar a su enemigo mutuo, Dhuum, que se había liberado de sus ataduras y se estaba deleitando con las almas, entregado por el Río de Almas en preparación para apoderarse del Inframundo e invadir el reino de los mortales. El antiguo dios de la muerte finalmente fue sellado dentro de la Sala de las Cadenas, pero con un gran costo de las vidas de los Siete Segadores debido a las alteraciones del ritual de Desmina, dejando el Inframundo bajo el gobierno de la Bruja Roja.
Cuarta Temporada de Mundo Viviente[editar]
En el año 1331 d.É., el Dragón anciano Kralkatorrik, habiendo drenado las energías mágicas de Balthazar en la Batalla del Bazar de Kodash]], logró entrar físicamente en la Niebla. Durante un año, el Dragón anciano se deleitó con los reinos de los dioses, volviéndose aún más poderoso mientras luchaba contra Glint y sus Guardanieblas, y finalmente consumió partes del Dominio de los Perdidos y obligó a las almas humanas a salir del más allá con algunas almas que buscaban refugio en su interior, el Sagrario en el Reino del Tormento de Kormir.
Después de una feroz batalla en los Picos del Trueno que dejó a Kralkatorrik gravemente herido, Aurene y el Comandante del Pacto lograron perseguir al Dragón anciano y obligarlo a salir de la Niebla en 1332 d.É., Las secciones destrozadas del Inframundo, Fisura de la Aflicción y el Dominio Perdido de Melandru enterraron parcialmente a Kralkatorrik y formaron la isla de Dragoncaído en el Océano Interminable.
Cosmología[editar]
Las almas humanas recientemente fallecidas, que no se quedan en Tyria como fantasmas, generalmente pasan por el Inframundo donde son juzgadas y enviadas a su vida futura designada dependiendo de a cuál de los Seis dioses humanos se hayan dedicado; Los fanáticos de Abaddon terminaron en el Reino del Tormento al menos desde su caída en desgracia, al igual que los seguidores del sucesor de Abaddon, Kormir, que atienden la gran biblioteca en una región conocida como el Sagrario, mientras que los seguidores de Balthazar entran en la Fisura de la Aflicción para libra la batalla eterna. Se sugiere que las razas no humanas tengan sus propias vidas después de la muerte, y se desconoce si los espíritus humanos y no humanos pueden acceder fácilmente a las vidas posteriores de los demás o si requieren la intervención de seres poderosos en el inframundo, o un debilitamiento temporal de las barreras durante una posible calamidad, en la Niebla, para lograrlo. Los espíritus de los seguidores no humanos de los Seis Dioses también pueden viajar a la otra vida de su fe elegida como se ve con el alma del enano Ural Piedraelevada siendo tomada por un avatar de Dwayna, y el centauro Eterno maestro forjador que aparece en la Fisura de la Aflicción de Balthazar.
La mayoría de los espíritus encuentran su propio camino hacia su destino cuando mueren, aunque algunos espíritus sugieren que Grenth o sus lugartenientes gradúan el lugar de descanso final de un espíritu una vez que el espíritu ha entrado en el Sala del Juicio. Sin embargo, aquellos cuyas muertes fueron demasiado traumáticas a menudo olvidan quiénes eran o cómo perecieron, y en su lugar terminan en el Dominio de los Perdidos; esto incluye también a los espíritus no humanos. En Cantha, el Oráculo de la Niebla ha seleccionado tradicionalmente a asesinos fallecidos para que se conviertan en enviados que tienen la tarea de pastorear los espíritus humanos al inframundo como una forma de penitencia.
Para pasar del Dominio de los Perdidos, el espíritu afectado debe recuperar su nombre para saber quiénes eran y cómo vivían, y aprender su propósito para comprender las decisiones que tomaron y por qué vivieron como lo hicieron. Las tareas que se requieren para completar ambas misiones difieren para cada espíritu en función de sus elecciones de vida: por ejemplo, un maestro puede aprender su nombre del espíritu de su mentor después de superarlo en un juego de acertijos y descubrir su propósito escondido en su antiguo diario, mientras que un soldado podría tener que luchar contra otros espíritus que intentan reclamar su nombre y luego dar un paseo para experimentar visiones que representan los puntos de inflexión de su vida. Una vez que los espíritus han tenido éxito en su tarea, pueden acercarse al Juez que examina sus recuerdos y los envía a su vida futura designada. Los Liches que viajan al Inframundo o al Dominio de los Perdidos antes de ser asesinados no pueden ser juzgados ya que no están completamente muertos para contar como espíritus.
El inframundo está lleno de peligros para los espíritus, ya que demonios, pesadillas y otras criaturas monstruosas como los secadores acechan a los espíritus para deleitarse con su esencia. Los espíritus torturados pueden perder la cordura y volverse odiosos, transformándose en pesadillas. Los demonios como el Devorador de Almas pueden consumir cientos de almas y digerir la energía del alma en sus estómagos, aunque matar a tales demonios permite que la mayoría de los espíritus consumidos regresen al Inframundo relativamente ilesos. En mundos como el Reino del Tormento, los demonios han elegido no solo deleitarse con la energía vital de los espíritus, sino también con sus recuerdos y emociones, aunque matar a los demonios involucrados tiende a devolver los recuerdos y emociones robados a sus legítimos dueños. Sin embargo, los espíritus pueden experimentar lo que se conoce como "muerte final" si son consumidos por entidades devoradoras de magia específicas como dioses completos o anteriores como Dhuum.
Los espíritus de los muertos pueden ser convocados con varios rituales humanos y norn dominados por nigromantes mientras invocan los nombres de Grenth y Cuervo. Abrir portales al inframundo generalmente se considera peligroso porque invocar un espíritu también puede atraer demonios voraces y pesadillas que intentan ingresar al mundo de los vivos.
Desde que los dioses se retiraron más profundamente en la Niebla después de la Ascensión de Kormir, la magia de la resurrección ha disminuido y ya no es fácilmente accesible a través de santuarios a diferencia del uso generalizado de esa magia 250 años antes. Si bien hay formas para que los recién fallecidos regresen a la vida, como ser revividos por un enviado, usar la Llama Eterna para traer de vuelta un alma de la Niebla y fusionarla con un cuerpo, magia liche, o matar a un Devorador de Almas y extraer algo de la energía vital de las almas liberadas de su cuerpo, estos tienden a ser actos peligrosos o mágicamente complejos, por lo que las resurrecciones exitosas son extremadamente raras en la actualidad.
Geografía[editar]
Las leyes de la física de Tyria no se aplican en el inframundo. Los árboles crecen mientras no hay sol que les proporcione luz y calor, hay nevadas constantes en ciertas regiones como los Páramos de Hielo y el Río de Almas fluye río arriba. Varias estatuas de Grenth se encuentran en todo el inframundo y están vinculadas a los Siete Segadores; mientras las estatuas mágicas permanezcan activas e incorruptas, viajar por el inframundo es mucho más seguro.
Un mapa del Inframundo realizado en 1072 d.É., mostraba una gran parte del Inframundo dividido en regiones. En este mapa, la Sala del Juicio estaba ubicado en el noroeste, mientras que los Desechos de Hielo estaban en el noreste. El Valle de los Olvidados se encontraba en el oeste, y el Laberinto estaba ubicado en el centro cerca de las Montaña de las Serpientes Gemelas. Al este se encontraban lo Cementerio de Huesos, los Pozos de desove se ubicaban en el suroeste, mientras que los Planos del Caos estaban ubicados en el sureste. El Dominio de los Perdidos no estaba visible en este mapa; se desconoce su ubicación exacta dentro del Inframundo.
Según las creencias de algunos espíritus, un alma humana recientemente fallecida terminaría en el Sala del Juicio donde Grenth o uno de sus lugartenientes examina el alma y elige su destino. Sin embargo, durante el intento de invasión de Dhuum en 1072 d.É., varias almas perdidas entraron al Inframundo a través del Laberinto, y algunas de estas almas fueron escoltadas al Valle Olvidado donde estarían a salvo de criaturas demoníacas voraces.
El Reino del Rey Loco parece existir en un plano separado dentro del Inframundo o en una región distante dentro del reino mayor. Es caótico y parece haber sido moldeado en parte por la magia del Rey Loco Thorn desde su llegada allí, ya que contiene varios puntos de referencia vinculados a él, como el Castillo de Thorn, la Torre del Reloj del Rey Loco y el Laberinto del Rey Loco.