Espíritu del Cuervo

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Alerta de spoiler: El texto siguiente contiene información que podría revelarte contenido de la Historia personal y de Sangre y Hielo.

Que Cuervo te bendiga con la visión para ver, y la sabiduría para entender

Chamán de Cuervo

Espíritu del Cuervo o Cuervo, es un gran Espíritu de la naturaleza. Es venerado por los norn, quienes construyen santuarios y Albergues para honrarlo. Según su Oradora, Moda la Veloz, Cuervo representa las facetas de nuestra mente que nos otorgan comprensión: sabiduría, inteligencia, claridad y perspectiva. Cuervo está asociado con la sabiduría, la astucia, el engaño, el conocimiento, el Inframundo, los fantasmas y los misterios. Le gustan los acertijos y los juegos de palabras.

Biografía[editar]

Historia antigua[editar]

Interior del Albergue del Cuervo

Como espíritu del conocimiento, la previsión, y la encarnación natural de los cuervos, se dice que Cuervo es un embaucador al que le gustan los acertijos y los juegos de palabras, así como poner a prueba el ingenio de sus seguidores y de cualquier otra persona que desee descubrir sus secretos. Llama a sus seguidores crías o pichones, inspira a los artistas y también favorece los actos de bondad hacia los cuervos que son vistos como su bandada. En algunos casos, se cree que Cuervo viene personalmente a quitarle la vida a un norn a punto de morir y guiar su alma a La Niebla.

Los norn creen que Cuervo lo ve y lo sabe todo, y que no requiere nada más que la promesa del peticionario de buscar siempre la sabiduría para otorgarle su bendición de rapidez. Cuervo solo ve a alguien indigno en sus ojos si la persona no aprende de sus errores, y recompensa a los inteligentes, sinceros y a aquellos que buscan nuevas experiencias, como viajar por el mundo. Aunque Cuervo representa las facetas de la mente que otorgan a los seres la visión para ver y la sabiduría para comprender, sus enseñanzas también contienen un lado más oscuro que algunos de sus chamanes como Vilnia Cancionsombría han adoptado cruelmente en su búsqueda de conocimiento y poder a expensas de otros.

De acuerdo con la teoría de Jhavi Jorasdottir, Cuervo pudo haber otorgado las místicas lentes del Cuervo a los norn hace varios siglos para que pudieran defenderse de los atacantes, posiblemente las fuerzas del Dragón anciano Jormag. Estas lentes tenían el propósito de proteger, revelar, y enseñar: reaccionaban a los Santuarios del Cuervo diseminados por el salvaje norte, creando luz para guiar en la oscuridad, mostrando el camino, otorgando acceso a través de portones sellados mágicamente, y brindando protección contra el frío extremo y la bruma venenosa. Las lentes también permitían que sus portadores vieran ecos del pasado al revelar rastros de la esencia espiritual que los Norn dejan tras de sí.

En un tiempo incierto, se construyó el laberíntico Sagrario del Cuervo en un terreno montañoso en la Marca de Bjora. Era ahí donde Cuervo podía poner a prueba sus aspirantes a Havroun con complejas preguntas filosóficas y pruebas que requerían acceso a su magia espiritual, así como un gran conocimiento del entorno para sobrevivir a los peligros del laberinto. Las respuestas a las tres preguntas del juicio, ninguna necesariamente correcta, revelarían al Cuervo la verdadera naturaleza del aspirante, y si eran dignos de los misterios del sagrario. Los buscadores de conocimiento necesitaban dos lentes del Cuervo para entrar al sagrario.

Tras el despertar del Dragón Anciano Jormag en 1165 d.É, los norn trataron de defender sus tierras en las Lejanas Picosescalofriantes de su corrupción y destrucción, pero no eran rivales para el Dragón de Hielo. Cuervo fue uno de los Espíritus de la Naturaleza que ayudó a los norn en su éxodo hacia el sur. Se dice que fue uno de los cuatro Espíritus, junto con Osa, Pantera de las Nieves y Lobo, que se revelaron al héroe norn Asgeir Destrozadragones sobre el campo de batalla después de que Jormag devorara a Lechuza y le indicaron que condujera al sur a los norn supervivientes, mientras la Águila, el Buey, y el Glotón se quedaron atrás para distraer y luchar contra el Dragón de Hielo. Sin embargo, el Diario personal de Asgeir, descubierto en la Marca de Bjora en tiempos recientes, incluye información adicional no conocida por el resto de los norn sobre las circunstancias en las que él arrancó un colmillo a Jormag y sus razones para guiar a los norn en un éxodo al sur.

Gracias a sus acciones, Cuervo se convirtió en uno de los cuatro Espíritus de la Naturaleza más respetados, y se construyó el Albergue del Cuervo en su honor en Hoelbrak. Aunque los cuatro Espíritus habían trabajado juntos para ayudar a los norn a sobrevivir a los ataques de Jormag, ni ellos, o sus seguidores, se llevan siempre bien. Los seguidores de Lobo desprecian el sigilo de Pantera de las Nieves como "cobardía", y se sabe que los chamanes de Osa desconfían de los seguidores de Cuervo, calificando sus engaños como deshonrosos y débiles. En la actualidad, algunos norn creen que Cuervo los ha instado a pensar más allá de sus montañas y unir fuerzas con otras razas para prepararse para los desafíos que les esperan.

En algún momento en el pasado el Oso, Cuervo y el Leopardo de las Nieves dieron sus respectivas bendiciones al mapa del Lobo que estaba en posesión del capitán Romke. Cuando se invocaban los espíritus el mapa podía mostrar todo entre la posición actual del viajero y el destino al que deseaban llegar. Sin embargo el viaje de la tripulación norn llegó a un final repentino debido al Resurgimiento de Orr, que fue causado por el despertar del Dragón anciano Zhaitan en el año 1219 d.É. El mapa se perdió en la batalla de la tripulación contra los Resurgidos y los fantasmas de los miembros de la tripulación asesinados fueron maldecidos para perseguir las costas de Orr hasta que el mapa fuera recuperado.

Historia personal[editar]

En el año 1325 d.É., el Comandante del Pacto y Trahearne recuperaron el mapa perdido de Romke de las aguas infestadas de resurgidos de Orr y levantaron la maldición que había afectado a los fantasmas de la tripulación. Cuando el mapa fue llevado al agradecido Romke, este pudo invocar la magia de los Espíritus en el mapa para ayudar a la pareja a localizar las Aguas Artesianas mientras los avatares de los cuatro Grandes Espíritus observaban con aprobación.

Sangre y Hielo (The Icebrood Saga)[editar]

La influencia de Jormag se extendió a la Marca de Bjora a medida que más Progelies, Hijos de Svanir y otros seres alineados con el Dragón de Hielo, como los Aberrantes y los Caídos, comenzaron a aparecer en la región en mayor número para amasar un ejército para el Fraenir de Jormag en el año 1332 d.É. En preparación para una invasión a gran escala, el Fraenir invadió el Sagrario del Cuervo, atrapó a los chamanes del Cuevo en pilares de hielo y comenzó a usar su magia para potenciar sus hechizos y fortalecer su dominio sobre la región. Una vez que la Vigilia se dio cuenta de las acciones del Fraenir, Jhavi Jorasdottir y la General Almorra Guardalma comenzaron a buscar formas de llegar al Fraenir que se había sellado dentro del sagrario. Mientras exploraban las Cuevas de Escarchaoscura, ambos encontraron dos lentes del Cuervo que les permitirían acceder al sangrario; Jhavi sintió la fuerte presencia del Cuervo en la región y creyó que el descubrimiento de las lentes había sido parte del plan del Espíritu para frustrar las ambiciones de Jormag.

Sin embargo, las fuerzas de Jormag retrocedieron. Los susurros extraños comenzaron a influir en los hombres norn de la región, lo que llevó a varios norn a volverse contra sus siervos y unirse a la causa del Dragón de Hielo. Los norn persuadidos traicionaron a la Vigilia en la oscuridad de la noche y abrieron las puertas de la Fortaleza de Jora, permitiendo a los Hijos de Svanir entrar y masacraran a la mayor parte de la Vigilia en la Fortaleza. Almorra y Jhavi fueron capturadas y llevadas al desierto donde Jormag deseaba hablar con ellas para convertir a ambos a su causa. Jhavi dejó su lente del Cuervo en la fortaleza mientras Almorra sostenía la otra lente para que cualquier aliado que encontrara la lente en la fortaleza pudiera usarla para revelar ecos espirituales del pasado y usar estos ecos para seguir los pasos de Jhavi. Después de ser separada de Almorra, Jhavi le pidió al Cuervo que guiara a los posibles rescatadores para salvarlas a ambas. El Cuervo respondió a la súplica de Jhavi, pero de una manera inesperada: condujo tanto al Comandante del Pacto como a Braham Eirsson, a quien Jhavi y varios norn habían comenzado a llamar Braham Rompevotos después de su partida de la región tras su fallido intento de matar a Jormag, para rescatarla.

Después de adquirir la otra lente del cadáver de Almorra en las Cuevas de Escarchaoscura, un grupo formado por el Comandante, Braham, Jhavi, así como los charr Crecia Piedrabrillante y Rytlock Brimstone entraron en el Sagrario del Cuervo para acabar con el Fraenir. Mientras estaban allí, tuvieron que pasar por las pruebas del Cuervo y escucharon lo que parecía ser la voz del Cuervo proveniente de tótems mágicamente potentes. Después de responder las preguntas del Cuervo y resolver sus acertijos, entraron en el corazón del santuario donde lucharon y derrotaron al Fraenir. Durante la pelea, lograron liberar a varios chamanes del Cuervo atrapados que sacrificaron sus vidas para debilitar al Fraenir y empoderar a los santuarios cercanos con la magia del Cuervo que el grupo usó como protección contra la ventisca mortal del Fraenir. Aunque el sagrario fue liberado, pronto cayó bajo el poder de varios seres poderosos alineados con Jormag, a quienes valientes aventureros derrotaron uno tras otro.

Mientras tanto, los refuerzos de Vigilia habían entrado en la Marca de Bjora para reforzar las defensas de la Fortaleza de Jora. El Havroun del Cuervo Havroun Weibe usó la bendición del Cuervo para lanzar una barrera sobre la Fortaleza para defenderlo de los asaltos de los Constructores de la progelie y protegió a los defensores de la ventisca helada del Fraenir. Cuando las fuerzas del fraenir fueron rechazadas, Weibe completó con éxito el ritual y convocó a lo que parecía ser un avatar del Cuervo o el propio Espíritu. Un cuervo enorme y mágico fue visto en el cielo, lanzando un hechizo de protección sobre la fortaleza mientras volaba sobre la Marca de Bjora y despejaba la tormenta de nieve a su paso.

Durante la campaña contra las fuerzas de Jormag en la Marca de Bjora en el año 1332 d.É., la Vigilia hizo un descubrimiento impactante dentro de los frígidos y montañosos confines del Legado de Asgeir: el diario personal del propio Asgeir Destrozadragones. En las páginas del diario, Asgeir reveló que tuvo una conversación privada con Jormag después de desgarrar el colmillo del dragón anciano, y que Jormag había explicado cómo sus acciones violentas solo habían sido una forma de autodefensa. Jormag había llegado a ver a Asgeir como un guerrero digno y se había dado cuenta de lo mucho que se preocupaba por los norn, por lo que el Dragón de Hielo lo dejó ir con vida con una opción: Asgeir podría regresar con más guerreros y verlos morir mientras el dragón continuaba defendiéndose o podría usar el colmillo cortado para convencer a los norn de que se mudaran al sur y vivieran en paz con Jormag prometiendo no seguirlos, ya que había llegado a verlos como una raza digna de ser preservada. Al darse cuenta de que los norn no tendrían ninguna posibilidad contra el Dragón Anciano incluso con los encantamientos del pergamino jotun y las bendiciones de los espíritus de la naturaleza, Asgeir había mentido que los espíritus, no Jormag, le habían ordenado que llevara a los norn a un lugar del sur. A pesar de creer que la mentira había sido necesaria, Asgeir no pudo evitar preguntarse si Jormag lo había engañado para que abandonara la lucha y si podría haber sido capaz de matar al Dragón anciano; esa incertidumbre era una carga que llevaría por el resto de su vida.

En el año 1333 d.É., el imperator de la Legión de Sangre, Bangar Portarruina, llevó a su ejército del Dominio a la Costa de Bosquellovizna, donde tenía la intención de despertar y subyugar a Jormag en las profundidades del lugar sagrado conocido como el Sagrario de la Naturaleza. Se dio cuenta de que necesitaba corromper a sus soldados en la Legión de la Escarcha con la sangre de Jormag para acelerar el despertar del Dragón anciano. El Imperator de Sangre dejó a un lado su aminosidad inicial con los Hijos de Svanir y se alió con el culto que luego lo ayudó a capturar los tótems de la Osa, Cuervo, Pantera de las Nieves y el Lobo. Bangar colocó los tótems ante el dormido Jormag en un ritual retorcido, planeando corromper a los Grandes Espíritus de la Naturaleza y usarlos para controlar al Dragón de Hielo infundiendo su magia en él mismo.

La esencia de los Grandes Espíritus estaba atrapada dentro de los tótems sagrados, por lo que no pudieron pedir ayuda al principio, permaneciendo en silencio ante cualquier norn que intentara invocarlos. Una vez que Braham, Crecia, Rytlock y el Comandante del Pacto habían utilizado con éxito el poder de los Espíritus menores para abrir la puerta encantada al Sagrario de la Naturaleza, Braham finalmente pudo escuchar a los Grandes Espíritus llamándolo con dolor. Al llegar a Bangar en lo más profundo de la Ciudadela de la Escarcha, se enteraron de sus planes para absorber la magia de los Grandes Espíritus. En la batalla que siguió, el grupo logró cortar el vínculo de Bangar con los Espíritus, aunque Ryland llegó a la escena poco después para dirigir la magia de los Grandes Espíritus directamente a Jormag, para frustración de Bangar.

El Comandante finalmente pudo liberar a los Grandes Espíritus de los tótems, evitando que fueran corrompidos. Sin embargo, Jormag había extraído suficiente magia de los Espíritus para finalmente despertar, dejando que el Dragón de Hielo reanudara su campaña retrasada en Tyria.

Rituales[editar]

Peticiones[editar]

Los peticionarios que buscan la sabiduría de Cuervo a menudo pasan por el Albergue del Cuervo. Mientras están allí, piden consejo a los chamanes de Cuervo para realizar actos y rituales específicos que mejoren la percepción que Cuervo tiene de ellos.

Aquellos que transmiten información falsa que provoca a la muerte de otros norn deben traer varios símbolos de su vergüenza al Albergue, colocar la mayoría de estos símbolo junto a los tesoros de Cuervo, y guardar un símbolo para recordar su error para que puedan aprender de él.

Aquellos que deseen ganarse el favor de Cuervo para ellos o sus seres queridos deben poner un trofeo de su inteligencia con sus tesoros para honrar las enseñanzas del Espíritu, después de lo cual el chamán de Cuervo informará al Espíritu sobre las necesidades del peticionario.

Aquellos que traen regalos para honrar a Cuervo primero deben acercarse a su chamán y argumentar por qué lo consideran digno del Espíritu. Si el chamán considera el regalo como una representación adecuada de la astucia del peticionario, el peticionario puede sumarlo a los tesoros de Cuervo.

Aquellos que comienzan a estudiar y formarse bajo Cuervo deben confiar su posesión más preciada al Espíritu como un primer paso para aprender a confiar también en él con sus vidas.

Los invocadores espirituales Norn pueden invocar el nombre de Cuervo para convocar a los espíritus de los muertos desde el Inframundo a Tyria mediante de un ritual.

Misterios[editar]

Sagrario del Cuervo[editar]

El corazón del Sagrario del Cuervo.

El Sagrario del Cuervo, ubicado en la Marca de Bjora, es un templo laberíntico que sirve como un largo juicio de iniciación para los futuros Havrouns de Cuervo. Los iniciados tienen que navegar por el laberinto, cuestionar sus percepciones y reflexionar sobre las soluciones a tres hipotéticos dilemas. No hay respuestas correctas a estos dilemas; su propósito es mejorar la sabiduría del Havroun demostrando la complejidad de la vida y su falta de soluciones directas a los problemas. Cuervo ha infundido su poder en tótems mágicos que se activan en presencia de los iniciados y presentan los dilemas. Las respuestas muestran a Cuervo qué tipo de persona es realmente el buscador de la sabiduría antes de que se les permita entrar al corazón del sagrario para ser iniciados en los sagrados misterios del Espíritu.

La primera cámara contiene el Juicio de la Providencia, durante el cual Cuervo presenta el siguiente dilema: Un hombre herido de muerte yace indefenso en el bosque cerca de bestias hambrientas y curanderos desarmados, los cuales no se han percatado ni del hombre ni de las bestias. El iniciado debe convocar una bandada de cuervos y decidir si quiere enviarlos para alertar a los curanderos del hombre herido, o ahuyentar a las bestias. Si se ahuyentan las bestias, los curanderos no se percatan del hombre herido y este muere. Si se alerta a los curanderos, el hombre herido es curado, pero las bestias matan a un curandero. Independientemente de la elección, una vida se cambia por otra, ya que la muerte no puede ser engañada.

Después de la primera prueba, el iniciado debe pasar por el laberinto mientras su mente está oculta en las sombras y separada de cualquier persona que pueda acompañarlos. Mientras está en esta mentalidad, el iniciado debe activar los santuarios mágicos cercanos y dejar que la luz de Cuervo guíe el camino a través de la oscuridad para entrar en la segunda prueba mientras evita los fantasmas que acechan en las sombras.

La segunda cámara contiene el Juicio de la Sabiduría, durante el cual Cuervo presenta el siguiente dilema: Un incendio se extiende por la biblioteca más grande de Tyria, y un erudito debe decidir entre salvar uno entre dos libros de los cuales no existen otras copias. El primer libro contiene un registro detallado de la historia de Tyria antes de la llegada de los humanos, mientras que el segundo es un libro de hechizos arcanos que pueden cambiar las tornas de la batalla contra los Dragones Ancianos. Independientemente de la elección, conocimiento valioso será perdido de forma irreversible: o se renuncia a la paz para preservar lo que vino antes, o se valora una batalla favorecedora sobre el conocimiento antiguo y se arriesga a que el ciclo del conflicto se repita en el futuro.

Después de la segunda prueba, el iniciado debe continuar a través del laberinto, del cual los corredores están ahora llenos de miasma tóxica. El iniciado debe sintonizarse con la luz de Cuervo para protegerse de la miasma y llegar al tercer juicio de forma segura.

La tercera cámara contiene la Prueba del Más Allá, durante la cual Cuervo presenta el siguiente dilema: una plaga asola un reino, y enferman tanto la anciana y sabia reina, como el joven príncipe dado a la petulancia. El iniciado debe elegir guiar a un alma al más allá para salvar a la otra. Independientemente de la elección, el reino entra en un futuro incierto: salvar a la reina mientras pierde a su único heredero eventualmente lleva al reino a la agitación cuando esta muere de vejez y un extraño toma el trono, mientras que salvar al príncipe y perder a la reina lleva a la posibilidad de que su inexperiencia conduzca a un futuro inestable ya que puede convertirse en un gobernante menos benevolente o más fácil de manipular cuyo reinado hará sufrir a la gente.

Después de la tercera prueba, el iniciado debe pasar por el resto del laberinto para llegar al santuario interior donde los chamanes de Cuervo le dan la bienvenida a los misterios del Espíritu. Estas enseñanzas eventualmente conducen al iniciado a convertirse en el actual havroun de Cuervo.

Otros misterios[editar]

Además del Sagrario del Cuervo, en la Marca de Bjora tiene otros lugares sagrados a los que se accede a través de las Puertas del Cuervo, como el Misterio de la Torre Oculta, el Misterio del Laberinto y el Misterio de las Ruinas de la Puerta del Cuervo. Cada uno de estos contiene templos en forma de laberinto donde tanto los iniciados como los buscadores de fortuna deben usar los santuarios de barrera, los santuarios de luz, las cerraduras y las puertas del Cuervo para navegar por los pasillos y caminos abiertos para que la luz del Cuervo pueda revelar cofres ocultos que contienen tesoros.

Localizaciones[editar]

Montañas Picosescalofriantes

Involucrado en historia[editar]

Historia personal[editar]

Sangre y Hielo[editar]

Involucrado en evento[editar]

Tormentas invernales

Seguidores[editar]

Lugares de adoración[editar]

Acantilados de Guaridadraga
Colinas del Caminante
Cúmulos de Guaridanieve
Hoelbrak
Marca de Bjora
Paso de Lornar

Galería[editar]

Arte conceptual
Captura de pantalla
Render

Logros relacionados[editar]

Curiosidades[editar]

Ver también[editar]

Objetos asociados