Espíritus de la naturaleza

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Disambig icon.pngEste es un artículo acerca de la guía sobre espíritus. Para un libro, véase Espíritus de la naturaleza (objeto).
Alerta de spoiler: El texto siguiente contiene información que podría revelarte contenido de la Historia personal y de Sangre y Hielo.
De izquierda a derecha: Lobo, Cuervo, Pantera de las Nieves y Osa, tallados en la montaña.

Una de las partes más fundamentales de la cultura norn es el culto a los Espíritus de la Naturaleza, manifestaciones corpóreas del mundo natural. Estos espíritus no son solo una fuente de inspiración, son también guías y aliados en este díficil trayecto que es la vida.

— Un Espíritu de Leyenda.

Los Espíritus de la naturaleza, o Espíritus Salvajes (Spirits of the Wild) en Inglés, son los guías espirituales de los norn. A diferencia de los Seis dioses humanos, los Espíritus no representan conceptos amplios como "guerra" o "naturaleza", sino que encarnan todas las virtudes y vicios complejos de los animales que representan. Del mismo modo los espíritus no son adorados en el sentido tradicional de la palabra, sino reverenciados. Los Espíritus de la naturaleza siempre han existido para guiar a los norn, y aunque no siempre ofrecen su ayuda directamente, siempre tienen el objetivo de ayudar; si no hacen nada después de que se les solicite ayuda, entonces su ayuda no fue necesaria. Los espíritus también mantienen a raya a los norn, enseñándoles a no despojar a la tierra y convertirse efectivamente en un equilibrio para la naturaleza directa y de mal genio de los norn.

Historia[editar]

Hace tiempo[editar]

Los Espíritus de la naturaleza se consideran encarnaciones de las criaturas y fuerzas naturales que representan. Se dice que cada criatura de Tyria tenía un espíritu asociado, aunque algunos norn creen que algunos de estos espíritus han muerto desde entonces. Los relatos de los Kodan afirman que Koda es el espíritu primordial que formó el mundo y supuestamente dominaba a los Espíritus de la naturaleza. En estos relatos, los Espíritus se describen como salvajes y destructivos y necesitan de los kodan para guiarlos y protegerlos con la bendición de Koda.

En el pasado antiguo, los Espíritus de la naturaleza aparecieron por primera vez a los norn en un lugar apartado que llegó a ser conocido como el Sagrario de la Naturaleza en las profundidades de la Costa de Bosquellovizna. Este templo mágicamente potente serviría como lugar de peregrinaciones norn durante siglos. Estaba protegido por una puerta de piedra que estaba encantada con runas; la puerta que conducía al sagrario solo se podía abrir invocando los poderes de varios Espíritus de la naturaleza colaborando. Los Espíritus enseñaron a los norn a no saquear la tierra, y efectivamente se convirtieron en un equilibrio para la naturaleza directa e irascible de los norn. Los norn veían a los espíritus animales como aliados y guías contra los espíritus más maliciosos del mundo, como el fuego, la oscuridad, la montaña y las estaciones.

Cuando el Dragón anciano Jormag se despertó por primera vez en las Lejanas Picosescalofriantes y se movió hacia el sur desde el año 1165 d.É., los norn inicialmente lucharon contra él y se arriesgaron a su propia extinción, pero los Espíritus de la naturaleza les impidieron hacerlo después de que Asgeir Destrozadragones, quien había sido empoderado por los Espíritus y había matado al campeón de Jormag, Colmilloescarcha, no había podido derrotar a Jormag a pesar de cortar uno de los colmillos del Dragón anciano. Los Espíritus más respetados, a menudo llamados "Grandes Espíritus", la Osa, el Cuervo, la Pantera de las Nieves y el Lobo, encabezaron el éxodo norn, guiando a los norn hacia el sur desde las Lejanas Picosescalofriantes hasta el lugar ahora conocido como Hoelbrak en las Montañas Picosescalofriantes. El propio Asgeir afirmó que había recibido una visión de los Espíritus para guiar a los norn hacia el sur, aunque dejó un diario detrás que detallaba exactamente lo que había ocurrido durante su encuentro con Jormag.

Otros cuatro espíritus: la Lechuza, el Buey, la Águila y el Glotón) lucharon contra Jormag para que los norn tuvieran tiempo de moverse hacia el sur. La Lechuza fue confirmada muerta por su havroun que ya no podía sentir su presencia después de que la Lechuza se sacrificara para detener el avance de Jormag. Sin embargo, debido a que los otros tres Espíritus no tenían un havroun para comunicarse con ellos durante generaciones, sus destinos permanecieron desconocidos. También existían otros espíritus de la naturaleza menores, como el Minotauro y la Liebre. Sin embargo, algunos de estos espíritus rara vez se mencionaban, como la Rana, el Gorila, el Grifo, el Visón, la Nutria y la Sierpe.

En algún momento del pasado, la Osa, el Cuervo y la Pantera de las Nieves dieron sus respectivas bendiciones al mapa del Lobo que estaba en posesión del Capitán Romke. Cuando se invocaba a los espíritus, el mapa podía mostrar todo entre la posición actual del viajero y el destino al que deseaba llegar. Sin embargo, el viaje de la jactanciosa tripulación norn llegó a un final repentino debido al Resurgimiento de Orr que fue causado por el despertar del Dragón anciano Zhaitan en el año 1219 d.É. El mapa se perdió en la batalla de la tripulación contra los resurgidos, y los fantasmas de los miembros de la tripulación asesinados fueron maldecidos para acechar las costas de Orr hasta que el mapa fue recuperado y los Espíritus perdonaron el orgullo de la tripulación.

Historia personal[editar]

En el año 1325 d.É., los Grandes Espíritus ayudaron al Asesino de Issormir, un norn no probado que anhelaba reclamar su leyenda.

Capítulo 1: Forjando una Leyenda[editar]

La Ermita del Espíritu Perdido dedicado a los espíritus perdidos de la Lechuza, el Buey y Glotón sin el santuario del Águila.
Derrota a nuestros antiguos enemigos

Cuando el jotun Korag se alió con los Hijos de Svanir y comenzó a adorar a Jormag, al Asesino de Issormir se le ofreció la opción de recibir la bendición del Espíritu del Lobo. La mañana anterior, los Hijos de Svanir habían corrompido a Ormi, que era a la vez uno de los alfas de la manada de lobos locales y uno de los favoritos del Lobo, convirtiéndolo en un progelie. El Orador del Lobo, Fastulf Jotharsson, encargó al Asesino de Issormir y a Eir Stegalkin que sacaran a Ormi de su miseria para que su espíritu pudiera ser liberado. Al matar a Ormi, Fastulf le pidió al lobo que le concediera su velocidad, fuerza y ferocidad al Asesino para que pudieran salir victoriosos en su próxima pelea con Korag. Con la bendición del Lobo, el Asesino se transformaría en un avatar lobo y derrotaría a Korag.

Proteger a los espíritus

Ferghen el Rastreador había llamado a Eir Stegalkin, quien trajo consigo al Asesino de Issormir, cuando descubrió que los minotauros locales estaban arrasando las Colinas del Caminante. Los tres descubrieron que la causa de esto era el Espíritu del Minotauro, que estaba causando los alborotos porque los Hijos de Svanir lo estaban persiguiendo, atrayéndolo matando a los minotauros sin sentido. Los Hijos de Svanir, liderados por un miembro de alto rango Vidkun, planearon capturar al Espíritu del Minotauro para dárselo a La bestia dragón, un campeón de Jormag, para que pudiera volverse lo suficientemente fuerte como para arrasar Hoelbrak en nombre de Jormag. Para frustrar estos planes, el Asesino y Eir liberaron a los minotauros capturados en el Ascenso de Hangrammr, luego rastrearon a Vidkun y a la Bestia Dragón hasta el Lago del Cazador, donde lucharon y mataron a ambos.

Capítulo 2: Todos cometemos errores[editar]

Perdí una reliquia familiar

Más tarde ese año, el Lobo envió una visión a Fastulf sobre una granja en llamas donde se vio a Eir y al Asesino luchando contra la invasión de la sangre helada. Fastulf era conocido como un prodigio entre los chamanes y cómo sus visiones nunca se habían equivocado, por lo que Eir y el Asesino viajaron al norte para encontrarse con Krennak el Bajo. Mientras estaban allí, se enfrentaron a un Hijo de Svanir llamado Varg que empuñaba un cuerno mágico que invocaba a la progenie después de haber sido torcido por la magia de Jormag. El cuerno resultó pertenecer al Asesino, quien lo perdió en una apuesta sin darse cuenta de sus habilidades mágicas. Varg finalmente fue derrotado, y el Asesino tuvo la opción de destruir el cuerno o conservarlo.

Si el Asesino decidió regresar a Hoelbrak con el cuerno en compañía de Eir y Garm, los tres fueron emboscados por un grupo de Hijos de Svanir liderados por Niilo Wolfskinner en el Gran Albergue. A pesar de su estado corrupto, el cuerno también manifestó lo que parecían ser visiones fantasmales de los cuatro Grandes Espíritus mientras repelía a los Hijos de Svanir aunque el cuerno se rompió durante la batalla.

Capítulo 8: Victoria o Muerte[editar]

Durante la campaña del Pacto contra el Dragón anciano Zhaitan más tarde ese año, el Comandante del Pacto y Trahearne recuperaron el mapa perdido del Capitán Romke que fue bendecido por los Espíritus de la naturaleza. El fantasma de Romke invocó la magia de los Espíritus en el mapa para ayudar a ambos a localizar las Aguas Artesianas mientras los avatares de los cuatro Grandes Espíritus miraban con aprobación.

Sangre y Hielo[editar]

Susurros en la oscuridad[editar]

El corazón del Sagrario del Cuervo.

En el año 1332 d.É., muchos espíritus de la naturaleza se volvieron más activos para oponerse a la creciente influencia de Jormag. El Cuervo ayudó a guiar al grupo del Comandante del Pacto para rescatar a Jhavi Jorasdottir en la Marca de Bjora y ayudó al Havroun Weibe a lanzar un hechizo de protección en la Fortaleza de Jora para ahuyentar la tormenta antinatural provocada por el Fraenir de Jormag. Según Jhavi, el Cuervo también pudo haberse asegurado de que Jhavi y las General Almorra Guardalma descubrieran los antiguos lentes del Cuervo en las Cuevas de Escarchaoscura para poder acceder al Sagrario del Cuervo y detener los planes del Fraenir.

Los Hijos de Svanir y los enigmáticos Aberrantes y Caídos encontrados en la Marca de Bjora mostraron signos de estar imbuidos de las esencias de Resiliencia, Valor y Vigilancia que parecían corresponder con el Buey, Glotón y el Águila, respectivamente. Los santuarios abandonados de los Espíritus Perdidos estaban cubiertos de sombras en toda la región, y los kodan locales de las Aguas Tranquilas Que Hablan revelaron a las fuerzas de la Vigilia en la región que los propios Espíritus habían sido seducidos por los susurros de Jormag, que Drakkar, campeón del Dragón de Hielo, era retransmitiendo a lo largo del lago de Drakkar para influir en las otras razas.

Una sombra en el hielo[editar]

En el año 1333 d.É., el Lobo llamó a Garm a la Marca de Bjora y lo envió a ayudar a Braham Eirsson en su misión antes de guiar al Comandante del Pacto a ambos con visiones. El Lobo finalmente contactó a Garm una vez más, usándolo para llevar a Braham y al Comandante a un santuario de Lobos en las Ruinas de Sifhalla donde el Gran Espíritu apareció ante los tres. El Lobo explicó que los Espíritus habían tomado nota de Braham después de que el joven norn cumpliera una de las condiciones de una profecía al romper el Colmillo de la serpiente: Braham, como el elegido, estaría destinado a matar a Jormag o caer ante el Dragón de Hielo. El Lobo instó a Braham a buscar a los tres Espíritus Perdidos, confirmando las historias de los kodan de que los Espíritus habían sido influenciados por Jormag, y para convencer a los Espíritus de que prestasen su poder contra el casi imposible de matar Drakkar que había estado extrayendo magia de los Espíritus. Si Braham tenía éxito en la tarea, el Lobo le otorgaría el poder de un verdadero norn: transformarse en su forma de tótem.

Braham solicitó la ayuda del Comandante y los chamanes norn para limpiar temporalmente los santuarios de los Espíritus afectados de la corrupción de Jormag a través de rituales mientras él convocaría a los Espíritus Perdidos y les demostraría su valía. A pesar de su estado corrupto, el Buey, el Águila y Glotón reconocieron a Braham como el elegido y se le aparecieron durante los ritos de los chamanes. Cuestionaron la resolución y la sabiduría de Braham, pero Braham pudo convencerlos de que le concedieran su poder para que pudiera enfrentarse a Drakkar. Con la ayuda del Comandante y los charr Crecia Piedrabrillante y Rytlock Brimstone, Braham pudo enfrentarse a Drakkar, a quien los soldados de la Vigilia de Jhavi y los kodan habían acorralado en un rincón remoto en el lago de Drakkar. Derrotó al campeón de dragón bombardeándolo con la magia combinada de los tres Espíritus Perdidos, cumpliendo así la petición del Lobo.

El Susurro de Jormag, avatar del Dragón de Hielo, emergió del cadáver de Drakkar y se reveló como la verdadera fuente de los susurros. Los persuasivos susurros del avatar casi superaron al cansado grupo hasta que la oportuna llegada del Imperator Bangar Portarruina y Ryland Atrapacero permitió que el grupo lo derrotara. Bangar declaró sus ambiciones de subyugar a Jormag y convencer a las Altas legiones de su valor como nuevo campeón de Jormag a través de la derrota de Drakkar, y disparó al Comandante con un arco encantado robado a Braham. Al ver que su amigo estaba en peligro de muerte, Braham se enojó y abrazó el poder del Lobo a través de convertirse en lobo, alejando a los charr atacantes. Al enterarse de lo que había sucedido en la cueva, Jhavi sugirió que Braham simplemente había necesitado suficiente motivación, ver a su amigo en peligro de muerte, para transformarse al recibir la bendición del Lobo.

Jormag desatado[editar]

Meses después, Braham había descubierto la entrada al Sagrario de la Naturaleza, lo que permitiría a su grupo entrar en la Ciudadela de la Escarcha para enfrentarse a Bangar, que planeaba despertar a Jormag. Sin embargo, no pudo invocar a los cuatro Grandes Espíritus para abrir la puerta encantada debido a su silencio, por lo que recurrió a llamar a los Espíritus menores y convencerlos de que era digno de ser el norn de la profecía. Sin embargo, los tótems del Buey, Águila y Glotón faltaban para que el ritual funcionara, así que Braham le pidió al Comandante que recuperara los tótems. Sin embargo, los Espíritus Perdidos no estaban dispuestos a regalar los tótems sin pruebas: el Buey hizo que el Comandante recolectara orbes mientras evitaba obstáculos, el Águila transformó al Comandante en un águila para una persecución en los cielos y el Glotón probó al Comandante en combate.

Braham pudo convencer a los otros Espíritus menores de que prestaran su ayuda cuando el Comandante regresó con los tótems. Invocando a los Espíritus, Braham entró en trance y pronunció el acertijo de los Espíritus desde la Niebla. Una vez que resolvió el acertijo y canalizó la magia de los tótems en el orden correcto con la ayuda del Comandante, Crecia y Rytlock, Braham pudo usar la magia de los tótems para abrir la puerta.

Sin embargo, cuando el tótem de la Lechuza se iluminó con todo su poder en lugar de solo un remanente de él, Braham se dio cuenta de la horrible verdad: la Lechuza no había perecido en la batalla después de todo, pero había sido corrompido por Jormag en el pasado junto con los otros tres Espíritus Perdidos. Para evitar ser utilizada por el Dragón de Hielo, se había aislado en la Niebla y los norn, explicando así por qué su havroun ya no podía sentirla y había asumido que había perecido. La Lechuza luego había huido al Sagrario de la Naturaleza y efectivamente se había escondido durante siglos. Debido a que Braham había vuelto a despertar a la Lechuza a través del ritual, la magia corrupta dentro de ella finalmente sería accesible para Jormag. El grupo teorizó que el Dragón anciano podría tener suficiente poder para despertar con la magia de la Lechuza gracias al ritual.

En el camino hacia el corazón del sagrario, Braham finalmente escuchó las voces de los cuatro Grandes Espíritus y se dio cuenta de que no le habían respondido antes porque habían quedado atrapados en la fortaleza. Cuando llegaron a su destino, se reunieron con Bangar, quien reveló que había estado trabajando con los Hijos de Svanir para atrapar la energía de los cuatro Grandes Espíritus en tótems y que tenía la intención de absorber su magia en sí mismo para corromper a los Espíritus y usar su poder, como un señuelo para hacer que Jormag se despierte y caiga bajo su control. El grupo luchó contra Bangar y pronto se les unió Ryland, quien reprendió a Bangar por ir en contra de su palabra y usar a los Espíritus como palanca contra Jormag. Ryland comenzó a canalizar el poder de los espíritus, redirigiendo su magia directamente a Jormag a pesar de las protestas de Bangar. El Comandante pudo liberar a los Grandes Espíritus del tótem antes de que pudieran ser corrompidos, pero el grupo fue demasiado tarde para evitar que los charr despertaran a Jormag que entró en la Niebla poco después.

Tras el angustioso encuentro con Jormag, el Comandante viajó al Ojo del Norte y se reunió con el Chamán de la Lechuza Garon, a quien Braham había convocado allí para buscar la guía del chamán con respecto al despertar de la Lechuza. La fe de Garon había disminuido al enterarse de la corrupción de la Lechuza, y le preocupaba si todos los espíritus de la naturaleza estaban destinados a caer ante Jormag. Sin embargo, gracias a las inspiradoras palabras de aliento del Comandante, el chamán decidió hacer una peregrinación para reavivar su fe y la de otros norn en la Lechuza.

Con la ayuda del Comandante, Garon visitó varios lugares sagrados para la Lechuza y ayudó a los fieles del Espíritu con palabras y hechos inspiradores. La peregrinación hizo que el chamán reconociera similitudes entre la resolución de la Lechuza y la del Comandante. Una vez que Garon pasó por un ritual de someterse al dolor de la Lechuza en el Sagrario de la Naturaleza, encontró renovada su fe y creyó que había adquirido suficiente conocimiento para guiar a Braham en su búsqueda.

Campeones[editar]

Braham habla con los Grandes Espíritus en el Horno Primigenio antes de que se enfrenten al Dragón anciano Primordus.
Capítulo 2
Poder
Capítulo 3
Equilibrio
Capítulo 4
Juicio

Creencias[editar]

Santuarios para el Lobo, la Pantera de las Nieves, la Osa y el Cuervo.

Los norn que eligen convertirse en chamanes se dedican al área sagrada de un espíritu: un santuario, un albergue o un terreno de caza dedicado a su patrón, el Espíritu de la naturaleza. Los chamanes sirven a su pueblo como guardianes y maestros, protegiendo su territorio e instruyendo a otros en las lecciones del Espíritu que veneran. Cuatro de los chamanes más poderosos y dedicados son conocidos como los Oradores de Hoelbrak. Ellos atienden los cuatro albergues que flanquean el salón principal de Hoelbrak, que fueron levantadas en honor a los cuatro Grandes Espíritus que llevaron a los norn a un lugar seguro durante el éxodo norn. Los chamanes norn especiales llamados havrouns atienden las necesidades de los Espíritus y son capaces de cruzar a la Niebla a voluntad sin el uso de portales (una técnica conocida como caminata espiritual) para unirse a su respectivo Espíritu. Cualquier norn puede convertirse en chamán de un espíritu determinado, pero solo hay un havroun por espíritu.

Aunque los cuatro Grandes Espíritus trabajaron juntos para ayudar a los norn a sobrevivir a los ataques de Jormag, ellos o sus seguidores, no siempre están en los mejores términos. Los seguidores del Lobo desprecian el sigilo de la Pantera de las Nieves como "cobardía" y se sabe que los chamanes de la Osa desconfían de los seguidores del Cuervo, calificando sus engaños de deshonrosos y débiles. Los relatos de batallas épicas entre héroes de cada albergue se cuentan en debates, inmortalizando en la leyenda tanto las virtudes como los vicios encarnados por sus Espíritus patronos. Aunque existe cierta animosidad entre algunos de los seguidores de los Espíritus (por ejemplo, el Havroun Grechen de la Osa y el Havroun Weibe del Cuervo, que no se soportan entre sí), algunos chamanes y havrouns de diferentes Espíritus se llevan bien (por ejemplo, las interacciones de Grechen o Weibe con la Havroun Svena). Algunos Espíritus son menos conocidos o menos respetados que otros; por ejemplo, algunos norn ridiculizan a ciertos espíritus como la rana, la liebre y el visón por ser inútiles, débiles o estúpidos.

Algunos chamanes abrazan las enseñanzas y aspectos más oscuros de su espíritu protector, persiguiendo objetivos que pueden terminar dañando a otros a propósito, como la bruja Cuervo Vilnia Cancionsombría capturando y sacrificando niños en rituales de sangre macabros para ganar más poder y sabiduría. Sin embargo, estos chamanes descarriados a menudo son vilipendiados en la sociedad norn por sus crímenes.

Existen algunos espíritus que los norn consideran indignos de reverencia; estas fuerzas naturalistas incluyen Montaña, Estaciones, Fuego y Oscuridad. Estos espíritus no se consideran sensibles y se describen como desafíos que los norn deben superar en lugar de amigos o guías como los espíritus de la naturaleza.

Los Hijos de Svanir consideran a Jormag como el Mayor Espíritu de la Naturaleza, refiriéndose a él como "Dragón" y lo ven como la encarnación de todos los dragones ancianos. Sin embargo, la mayoría de los norn y los eruditos no consideran a Jormag como un verdadero espíritu porque carece de los rasgos y poderes comúnmente asociados con los espíritus de la naturaleza.

Poderes[editar]

Los norn tienen la habilidad totémica de cambiar de forma, adoptando la forma del animal, de los Espíritus que veneran. Mientras se transforman a través de esta habilidad de tótem, los norn se acercan al espíritu de la forma que toman y comprenden el poder de la naturaleza. Los espíritus de la naturaleza pueden otorgar y revocar bendiciones a los norn basándose en las acciones de los norn. Se debate entre los norn y los eruditos si la incapacidad de Jora para convertirse en la Osa después de que Svanir aceptara el poder de Jormag se debió a que Jormag la castigaba por rechazar su poder o que la Osa la castigaba por no hacer nada para detener a Svanir inicialmente. Sin embargo, Jora finalmente recuperó su capacidad después de honrar los deseos de la Osa de restaurar el honor de su línea de sangre al lavar la sangre de matar a su hermano con la sangre de matar a una escuadra charr que se había apoderado de la granja de Jora.

Los Espíritus de la Naturaleza son las encarnaciones de los seres asociados con ellos con virtudes y vicios. Como espíritus patrones, su existencia o muerte puede tener un gran efecto en los seres vinculados a ellos a través de este vínculo. Por ejemplo, la aparente muerte de la Lechuza supuestamente debilitó y confundió a todas las lechuzas. Se dice que los espíritus son fuentes infinitas de poder, lo que los convierte en fuentes deseables de magia para los dragones ancianos y sus campeones.

Los espíritus de la naturaleza están muy interesados ​​en los norn. Un Espíritu siente afinidad con aquellos norn que han abrazado ese Espíritu en particular. Cuando una persona vinculada al Espíritu muere, el Espíritu lo sabe y lo siente. Cuando una franja completa de los chamanes del Espíritu es aniquilada, ese Espíritu siente ese dolor en un sentido muy agudo, como si sus hijos estuvieran muriendo.

Espíritus conocidos[editar]

Grandes espíritus
Espíritus menores
Otros espíritus
  • Fuego
  • Oscuridad
  • Montaña
  • Estaciones

Galería[editar]

Arte conceptual
Render
Captura de pantalla

Curiosidades[editar]

  • Algunos de los dominios de Sangre y Hielo se centran en aprender sobre la historia de los Espíritus de la naturaleza. La primera ruta del dominio que se introdujo fue la Sintonía con el Cuervo, está inspirada en el Cuervo.
  • Los Espíritus de la naturaleza tienen dos leitmotivs asociados con ellos en Sangre y Hielo: el "Spirits of the Wild Theme" compuesto por Maclaine Diemer para el misticismo de los espíritus en general, y el "Spirit Trials Theme" compuesto por Brendon Williams para los ensayos. asociado con los espíritus perdidos del Buey, Águila y Glotón.
  • Si la afirmación de Skuld de que cada criatura en Tyria tiene su respectivo Espíritu de la naturaleza asociado es cierta, teóricamente debería existir un Espíritu de dragón (o ha existido una vez) como una encarnación natural de todos los dragones de Tyria. Aunque los Hijos de Svanir ven a Jormag como un Espíritu de la naturaleza llamado Dragón, inicialmente carecían de la capacidad de entrar en la Niebla en nombre de Jormag sin usar escapatorias, a diferencia de los havrouns que tienen la habilidad nativa de viajar por la Niebla otorgada por los Espíritus. Esto implica que Jormag y el Espíritu del Dragón pueden no ser la misma entidad.

Ver también[editar]

Elementos asociados