Sylvari

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El mal amenaza Tyria, pero nuestro sueño nos guiará a través de la oscuridad... hasta el amanecer.

Caithe

Los sylvari son una joven y curiosa raza de humanoides con aspecto de plantas, nacidos del Árbol Pálido en la Bahía de la Pérgola. El Primer sylvari nació en el año 1300 d.É hace tan solo 25 años. El árbol fue plantado por Ronan y criado por Ventari, que trataban de escapar de la violencia que afectaba a Tyria.

Los sylvari son una de las 5 razas jugables.

Creación de personajes[editar]

La selección de un personaje sylvari iniciará a los jugadores en el tutorial Lucha contra la Pesadilla, donde los jugadores luchan contra la corrupción dentro del Sueño de sueños antes de despertar.

Durante la creación de personaje, un jugador puede personalizar la apariencia física de un sylvari y responder tres preguntas biográficas específicas de la raza que afectan su historia personal:

  • Responder a en que ciclo nació
  • Cual es su misión ideal
  • Cual es la enseñanza de Ventari más importante

Luego se despertarán en la Instancia personal de la Terraza del Soñador en la Arboleda.

Sus habilidades raciales de los sylvari tienen que ver con la manipulación de plantas y el sueño sylvari

Fisiología[editar]

Anatomia de los Sylvari.

Los sylvari son plantas humanoides omnívoras. Algunos sylvari se parecen mucho a los humanos pero con rasgos feéricos, como ojos rasgados y orejas puntiagudas; la mayoría muestra características similares a las de las plantas, como madera dura para la estructura ósea, follaje y pétalos para el cabello y corteza que actúa como carne. Brillan durante la noche. Los sylvari no tienen corazón; savia dorada corre por sus venas en lugar de sangre y el polen cae de ellos mientras se mueven. Son mucho más delgados que el humano promedio y aproximadamente una cabeza más baja. Los Sylvari utilizan la fotosíntesis como un "suplemento de meditación", pero la mayor parte de su nutrición proviene de los alimentos como cualquier otra raza. Tienen sistemas digestivos en pleno funcionamiento y sus excrementos son algo así como mantillo. Los sylvari tienen termorreceptores, como lo menciona un explorador sylvari en la Arboleda que afirma que no le gusta Hoelbrak porque hace demasiado frío. Sin embargo, la exploradora Syllia afirma que el frío no afecta a los sylvari y dice que se siente más cómoda en el frío que en el interior.

Los Sylvari emergen completamente formados de vainas de frutas doradas o cian que crecen en las ramas del Árbol Pálido. Si bien muchos estudiosos ahora especulan sobre la apariencia humanoide de los sylvari, la explicación original fue que el Árbol Pálido se basó en su conocimiento de Ronan, creando una imagen abstracta de la biología humana. Malyck, que nació de un árbol diferente, puso en duda la exactitud de esta explicación y el asunto se considera sin resolver. El género Sylvari es seleccionado por el Árbol Pálido antes de la aparición de cada individuo, y se distingue por las mismas características generales que los géneros humanos, y, aunque pueden aparearse, no pueden reproducirse. Se desconoce si los sylvari mueren de viejos, ya que hasta ahora solo han muerto por violencia, veneno o enfermedad y no muestran signos de envejecimiento. Los Sylvari heridos pueden regenerar partes de sí mismos, aunque nunca con la fuerza de la parte original. No se sabe si esto se aplica a las extremidades o solo a los pétalos. Curan al mismo ritmo general que los humanos; y los Sylvari que sufren heridas extensas, como las de Malomedies, pueden cicatrizar para siempre. Todos los sylvari tienen células luminiscentes en la piel, lo que hace que brillen en la oscuridad.

Antes de la emergencia, comparten un vínculo a través del Árbol Pálido al que llaman el Sueño de sueños. En este sueño un sylvari en crecimiento está expuesto a la conciencia del Árbol Pálido y al vasto conjunto de conocimientos acumulados por todos los sylvari anteriores. Cuando surge uno nuevo, una parte de este conocimiento permanece con ellos, incluida la sabiduría básica y la comprensión del Árbol Pálido y una pequeña fracción de lo que otros sylvari han visto y experimentado, aunque esto rara vez incluye recuerdos específicos. Después de la emergencia, el vínculo con el Árbol Pálido es más débil, pero une a todos los sylvari y hasta cierto punto a otras plantas. En raras ocasiones los gemelos pueden emerger de la misma manada y muestran una mayor empatía entre ellos.

Los sylvari pueden emerger de su manada con discapacidades físicas, como ser mudos o ciegos si algo hirió a los sylvari en la manada antes de que emergieran, o si hubo un equivalente de una peculiaridad genética que los afectó durante la gestación. También pueden surgir con problemas psicológicos, incluida una falta extrema de empatía por los demás.

Los sylvari son inmunes a la corrupción del Dragón anciano, y tanto la de Zhaitan como la de Kralkatorrik han sido probadas. Aunque no es una verdadera inmunidad, como sylvari simplemente morirá cuando lo toque la magia corruptora. Según el Árbol Pálido, ella ofrece su protección a través del Sueño a los sylvari, lo que evita que los Dragones ancianos corrompan a los sylvari, aunque algunos, como los Inaudibles, los abandonan sin saberlo. Existe evidencia contradictoria sobre si este es el caso o no, ya que algunas fuentes como Taimi proclaman que los sylvari no pueden corromperse debido a que son secuaces de Mordremoth, una revelación que se produjo después del reclamo del Árbol Pálido, aunque esta proclamación se produce cuando Aurene marca a Caithe, lo que históricamente no era posible. La existencia del Sujeto Alfa también ha llevado a un debate sobre la verdadera naturaleza de la "inmunidad" de los sylvari a la corrupción del dragón.

En el año 1331 d.É., algunos Sylvari participaron en el asalto a Gandara, la Fortaleza de la Luna y posteriormente fueron Despertados. Aunque protegidos de la corrupción del dragón, los Sylvari aún eran vulnerables a la magia nigromántica de Palawa Joko, y los Sylvari Despertados describieron que el control de Joko superó su Caza Sylvestre.

Cultura[editar]

Los Sylvari suelen ser honestos, directos y enfocados, y toman la mayoría de las cosas al pie de la letra. Con el sueño asegurando que hay mucho en común con los otros sylvari, se aprecia la experiencia para crear singularidad entre ellos. Están ansiosos por aprender, experimentar y comprender.

La moralidad y la ética de los Sylvari se basan en las del Árbol Pálido. Estos se formaron siguiendo las vidas de Ronan y Ventari, durante el crecimiento temprano del Árbol Pálido y luego escritos en la Tabla de Ventari situada en la base del árbol. Después de emerger, un sylvari es guiado por sylvari mayores para comprender lo que han soñado y asegurarse de que tienen una comprensión clara de la Tablilla, su historia y el mundo.

A pesar del comienzo del conocimiento del sueño, todavía parecen ingenuos, ya que hay algunos asuntos que parecen estar más allá de su comprensión. Las emociones y el tacto, en particular, son difíciles de captar para ellos, por lo que a menudo un sylvari dirá en voz alta algo que normalmente otras razas evitarían cortésmente. La muerte tampoco se entiende del todo, pero se ve como algo que se debe abrazar y, como ocurre con muchas cosas en la vida de un sylvari, se ve con un alto grado de curiosidad. Estos puntos de vista sirven para formar una aceptación y fascinación por la muerte que otras razas pueden encontrar perturbadoras.

Como todos nacen del Árbol Pálido podrían considerarse todos de la misma familia; sin embargo, su vínculo familiar no es tan fuerte como el de la mayoría de las familias, y muchos sylvari consideran a otros más como parientes lejanos con pocas excepciones, como los gemelos nacidos de la misma manada o aquellos que compartieron sueños, aunque estos últimos también pueden convertirse en amantes. El romance se practica entre los sylvari, sin tener en cuenta el género entre los involucrados. Para un sylvari, el amor es espiritual y eterno, independientemente de la forma física y el contacto, y la sexualidad es simplemente una parte natural de la vida. Mientras se haga con buena voluntad y alegría, el género no hace la diferencia.

Los sylvari elaboran sus armaduras y armas a partir de material orgánico, como raíces, hojas o cuero, y en ocasiones hacen crecer su armadura a partir de sus propios cuerpos en forma de relleno de hojas, espinas o corteza.

Religión[editar]

Los sylvari tienen una visión agnóstica de los seis dioses humanos, y desean contemplar alguna prueba de su existencia y acciones 3. Ellos veneran la Tabla de Ventari como un artefacto más sagrado y testamento al igual que a el Árbol Pálido aunque lo consideran más un padre sabio que un dios. Si los sylvari necesitan asesoramiento, a menudo viajan a la Cámara de Omphalos y se comunican con ella.

Gobierno[editar]

El Árbol Pálido lidera a los Sylvari; que se manifiesta como un ser espectral dentro de una cámara en la base del árbol para comunicarse con los demás con la facilidad y darle orientación e instrucciones. Varios actos Sylvari como embajadores a las otras razas y envían informes a ella para que ella puede juzgar y qué hacer. En las decisiones difíciles, el Árbol Pálido llamará a los Primogénitos y cualquier Sylvari que puede ser un especialista en la situación. Los Primogénitos siendo los más antiguos y que tiene la mayor experiencia del mundo, actúan como los líderes de los Sylvari, siendo muy respetados entre todos los sylvari por tener más experiencia y sabiduría y a su vez conducen a los Sylvari debajo del Árbol Pálido. Entre los primeros nacidos destacan cuatro, uno de cada ciclo y estos han tomado posiciones de liderazgo, organización, enseñanza y orientación para los Sylvari.

Nombres[editar]

Los nombres de los Sylvari, así como los nombres de lugares en su zona de inicio el Bosque de Caledon, generalmente están inspirados en nombres celtas (irlandeses, escoceses gaélicos y galeses). Los sylvari no tiene apellidos, ya que todos son parte de la misma "familia", aunque algunos se consideran parientes lejanos, excepto en casos especiales.

Los Sylvari no "eligen" sus nombres ni son dados directamente por el Árbol Pálido u otros sylvari. En cambio los sylvari simplemente 'conocen' sus nombres al despertar, aunque por qué nunca se explora y los sylvari no cuestionan por qué esto es así.

Historia[editar]

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Mientras los humanos exploraban las Lejanas Picosescalofriantes y los enanos luchaban contra los Destructores, una nueva raza comenzó a crecer en las tierras del sur de Tyria. Una sola semilla tan grande como el puño de un hombre, plantada en el suelo de una aldea en ruinas a lo largo del extremo sur de la Selva de Maguuma, comenzó una gestación de siglos de duración y anunció una nueva era.

Primogénito[editar]

La historia comienza con un humano llamado Ronan, un guerrero de la hoja Brillante. Separándose de su patrulla, descubrió una cueva llena de extrañas semillas protegidas por terribles criaturas planta, por lo que huyó, aferrándose a una sola semilla para mostrarle a su hija cuando regresó a casa de la guerra. Pero al volver con su familia se encontró que su pueblo entero había sido arrasado por el Manto Blanco y sus poderosos dioses, los Mursaat. Dolido, plantó la semilla en sus tumbas y juró que nunca más volvería a empuñar una espada.

Después de eso Ronan se unió un viejo centauro llamado Ventari, que también había comenzado a perder la esperanza en paz. El humano y el centauro, contra viento y marea, formaron una amistad que superó los límites de la raza. Juntos decidieron comenzar de nuevo sus vidas y crear un refugio para humanos y centauros por igual. Construyeron su refugio seguro cerca del océano y el árbol para todos aquellos que buscaban la paz.

El roble pálido creció bajo la atenta y gentil mirada de Ventari, volviéndose fuerte y saludable, y dando al viejo centauro una gran alegría. Sin embargo con esta dicha vino la tristeza, las tribus de los centauros del norte y el oeste, aplastadas y expulsadas por los krytenses que huían de su costa inundada, se volvieron cada vez más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unían a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar las palabras de Ventari, y su nuevo refugio se hizo cada vez más pequeño.

Finalmente, viejo y gris, Ventari grabó las lecciones de su vida en una tabla de mármol, que colocó en la base del Árbol Pálido para que los futuros viajeros pudieran leerlo y, tal vez, aprender los caminos de la paz y la armonía. Luego muchos años después de que su compañero humano falleciera, Ventari se acostó junto al árbol que Ronan había plantado y murió en el año 1165 d.É.

El árbol, blanco y brillante, continuó creciendo. Más de cien años después, aparecieron pequeños capullos entre sus ramas. Estos capullos se movieron y eventualmente se abrieron, dando a luz una nueva raza en el mundo, completamente desarrollados, como si hubieran despertado de un sueño mágico. Sé autodenominaron sylvaris, y estos "primogénitos" fueron solo el comienzo de una generación, todos nacidos del mismo árbol masivo.

La tabla de mármol aún contiene las últimas palabras de Ventari, y los sylvari que emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Si el árbol, atendido por Ventari, de alguna manera quedó impresionado con la moral y la ética del noble centauro, o si absorbió tanto los restos de la carne del centauro como su alma compasiva tras su muerte, nadie lo sabe con certeza. Pero es cierto que su influencia sobre los sylvari es fuerte, incluso tantas décadas después de su muerte. Los Sylvaris venera a la tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.

Segundogénitos[editar]

En el año 1304 d.É., dos años después de la aparición de los primogénitos, el Árbol Pálido se agitó nuevamente y estos nuevos sylvari se llamaron Segundogénitos, y su llegada marcó un nuevo y turbulento capítulo en la historia de los sylvari. Entre ellos estaba Cadeyrn, que estaba preocupada porque el Árbol Pálido parecía favorecer a los primogénitos, y Ceará, que se convertiría en la precursora de Mordremoth. En este momento, Riannoc, el primero de los sylvari en morir, ya había pasado del mundo.

Después de la aparición de los Segundogénitos, los Sylvari continuaron brotando del Árbol Pálido a un ritmo creciente. Se habían convertido en una de las razas establecidas de Tyria.

Cadeyrn era escéptico de los principios de la tabla de Ventari, encontrándolos idealistas e ingenuos. Él y la primogénita Faolain lideraron un grupo de disidentes que se reunieron para discutir filosofías alternativas. Cuando el primogénito Malomedies fue secuestrado por los curiosos asura, el primogénito se negó a vengarse, de acuerdo con los principios de la tableta de Ventari. Después de estos incidentes Cadeyrn fundó una facción llamada la Corte de la Pesadilla, dedicada a liberar a los sylvari del yugo de la tabla de Ventari.

Después de que más asura capturaron a tres segundogénitos más (entre ellos Canach), Faolain y la primogénita Caithe lideraron el esfuerzo de rescate. Después de rescatar a los retoños, Faolain y Caithe se dirigieron a los Páramos Argentos en busca de la primogénita Wynne, a quien Faolain se había convencido de que estaba ocultando un secreto al resto de los sylvari. Acompañados por la naciente Corte de la Pesadilla, rastrearon a Wynne y la encontraron junto con la pacífica tribu de centauros de Maguuma. Faolain y Caithe presionaron a los centauros para liberar a Wynne bajo su custodia, y después de que las tensiones se convirtieron en violencia, Wynne huyó y muchos de los centauros fueron asesinados. Caithe y Faolain finalmente rastrearon a Wynne hasta una caverna sellada, donde la acorralaron. Mientras Faolain fue a buscar materiales para torturar y le dijera su secreto, Wynne le suplicó a Caithe que la matara para proteger su secreto, le reveló en su Sueño de que los sylvari provienen de Mordremoth, que pertenecen a él y que están destinados para servirlo Caithe se encargó de proteger el secreto, y con él la raza Sylvari. Faolain se fue para unirse a la Corte de la Pesadilla, y luego lo lideraría.

En los años siguientes, otra segundogénita, Ceara, había encontrado un gran éxito académico al estudiar con los asura. Profundizó en la Alquimia Eterna, y al entrar en una cámara de aislamiento, profundizó en la psique Sylvari, más allá de la protección de la Madre Pálida y se abrió a la llamada del dragón. Bajo la influencia de Mordremoth, comenzó una campaña para despertar al Dragón de la Jungla.

Actualidad[editar]

En el año 1325 d.É., se descubrió un sylvari llamado Malyck que no emergió del Árbol Pálido ni compartió el Sueño. Su cápsula fue descubierta en el borde occidental de un río que atraviesa las Selvas Brisbanas, lo que sugiere que su árbol se encuentra en algún lugar del Corazón de Maguuma. Llamado "el heraldo" por la Corte de la Pesadilla, viajó al oeste, prometiendo regresar con un anfitrión con el cual luchar contra los dragones. Hasta el día de hoy no ha regresado, y su destino final es desconocido. Ese mismo año la Corte de la Pesadilla en la Pérgola del Crepúsculo intentó cultivar su propia versión retorcida del Árbol Pálido llamada Árbol de la Pesadilla, pero sus planes fueron frustrados.

En el año 1327 d.É, las maquinaciones de Ceara (ahora conocida como Scarlet Briar) llegaron a un punto crítico cuando atacó la ciudad de Arco del León para acceder al nexo de la línea ley debajo de él, creando una oleada de energía mágica que despertó a Mordremoth. Sus acciones causaron que los sylvari se desconfiaran ampliamente entre las otras razas, pero sus verdaderas motivaciones y la conexión más amplia de los sylvari con los dragones ancianos aún no se conocía. A medida que el poder de Mordremoth creció, los sylvaris silenciosos como Aerin comenzaron a caer bajo su influencia, y finalmente su lugarteniente, la Sombra del Dragón, lanzó un ataque contra el Árbol Pálido, debilitándola seriamente e inhibiendo su capacidad para proteger al resto de los sylvari.

En el año 1328 d.É., el Pacto lanzó un asalto a gran escala contra el dragón anciano Mordremoth. Sin embargo cuando sus aeronaves volaron sobre la jungla y se acercaron más al dragón, los sylvari a bordo (que constituían una gran parte de las fuerzas del Pacto) sintieron la llamada de Mordremoth, y muchos de ellos sucumbieron y se volvieron contra sus compañeros. Las aeronaves se estrellaron y quemaron en las afueras de la jungla, y los sylvari que habían caído bajo la influencia del dragón se reorganizaron como la Guardia mordrem, dedicada a difundir la influencia del dragón y crear nuevos secuaces.

Tras la muerte de Mordremoth en la campaña del Pacto, algunos Mordrem se desquiciaron sin la voz del Dragón anciano para guiarlos y continuaron siendo una presencia amenazante en el Corazón de Maguuma en el año 1329 d.É. Otros regresaron a Tyria Central, libres de la influencia del dragón pero cambiados para siempre por la experiencia.

Durante los eventos de la Tercera Temporada de Mundo Viviente, el Primogénito Dagonet y otros voluntarios Sylvari viajaron al Desembarco de la Sirena en Orr para continuar el trabajo de Trahearne de limpiar la tierra en recuperación de la persistente corrupción de Zhaitan. Los botánicos, que trabajaron en recuperar el suelo e introducir nuevas plantas, utilizaron un barco llamado La Rama Flotante como vivero de plantas flotantes.

Galería[editar]

Arte conceptual
Renders

Notas[editar]

  • El termino sylvari es usado en su forma plural, posesivo y singular.
  • En octubre del 2010 ArenaNet informó que el sylvari iba a ser re-diseñado completamente. Los resultados fueron revelados el 8 de agosto del 2011.
  • La raza sylvari se pudo jugar por primera vez durante el tercer evento de fin de semana beta.
  • Aunque "hace 25 años" se usa a menudo para describir la edad de la raza sylvari, despertaron por primera vez en 1302 d.É., según la línea de tiempo de las novelas.

Curiosidades[editar]

  • Sylvari tiene una raíz etimológica en latín, como silva en latín significa bosque.
  • El concepto de los sylvari se desarrollo durante el desarrollo de sidhe, como una raza planeada para ser implementada en Guild Wars Utopia. Esta raza a su vez se había desarrollado teniendo en cuenta la mitología Irlandesa aos sí, también conocidos como aes sídhe.

Véase también[editar]

Enlaces externos[editar]