El movimiento del mundo

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Según el calendario Mouveliano, el año en que la diosa Kormir ascendió fué el 1075. Desde ese día, comenzamos nuestra lección de historia, y mediante esa clasificación de fechas os mostraremos el futuro, que se ha convertido en nuestro pasado. Durante 250 años, los héroes de Tyria han combatido a medida que el mundo cambiaba a su alrededor. Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Los humanos se encuentran en declive. Otras razas están alzándose, tomando el control de grandes porciones del mundo e inclinando la balanza de poder. El mundo ha cambiado.

Decimus el Historiador, Priorato de Durmand

El mundo de Tyria ha conocido conflictos, caos y guerras que duraron generaciones. Rara vez ha habido un periodo de paz en estas problemáticas tierras. Los años desde que Kormir fué ascendida y tras la derrota de El Gran Destructor no han sido diferentes. Ha habido peligros. Ha habido aventuras. El mundo ya no es la Tyria que era antes. Sin embargo, muchas cosas siguen igual, a pesar de su conflictiva apariencia.

Monstruos durmientes, de eones de edad, han despertado. Se han arrastrado a través de la tierra, han hundido sus garras afiladas en la tierra y la piedra sobre un mundo que no les ha visto en milenios, y cuando se levantaron, dominaron todo el mundo a su alrededor, moldeando el mundo para servir a sus intereses. El primero de ellos fue Primordus, acumuló sirvientes para sustituir a los destructores que una vez sirvieron a su causa y comenzó a sembrar la destrucción en las cavernas, bajo lo mas profundo de Tyria, expulsando a los asura a la superficie. El Campamento de Gunnar cayó en manos de los monstruos de hielo, y los norn fueron conducidos hacia el sur, hacia el vacío territorio que una vez perteneció a los enanos. Los charr tienen una alianza provisional con los norn, respetando sus duras costumbres de poder y fuerza.

Hacia el sur, las costas de Orr se han alzado sobre el océano, inundando las costas con los fuertes oleajes. El Santuario Cay, el Litoral de D'Alessio y las Islas Bélicas se encuentran sumergidas bajo las olas, e incluso Arco del León fue tan castigado por el cataclismo que la gran ciudad tuvo que ser abandonada, sus edificios colapsados por el agua. Los barcos corsarios que una vez descansaron en las hundidas islas de Orr emergieron y tan sólo unas pocas embarcaciones lograron escapar de las zonas a las que afectó la temida marea. Aquellos que se establecieron a lo largo de las ruinas de la costa del norte, lo hicieron lejos del dominio de las embarcaciones de negros mástiles que comenzaron a navegar por los territorios orrianos. Las almas perdidas de Orr, comandadas por un oscuro poder sumergido en mar, se alzaron para hacerse con el control de las tierra liberadas de las profundidades del océano.

Razas extrañas, los norn, los asura y los misteriosos sylvari, se hicieron con grandes porciones del continente. Sus civilizaciones empujaron a los humanos hacia el norte y al oeste, lejos de sus tierras natales. Estas razas han fortificado su presencia en Tyria y ahora toman presencia activa en los acontecimientos del mundo.

Dragones[editar]

Nunca confíes en el pasado. Se ha olvidado mucho, demasiadas cosas ocultas bajo las arenas del tiempo. Incluso tu propia memoria puede mentirte...

— Decimus el Historiador

Durante los últimos 250 años, las razas de Tyria han visto gran cantidad de guerras. Los conflictos entre los humanos y los charr, los norn y cualquiera que se atreviera a desafiarlos, y entre otras razas pensantes han roto una y otra vez la paz del continente, pero estos no son los únicos problemas. Aunque las razas pensantes son un problema, hay, habitualmente, criaturas salvajes y monstruos a lo largo de las tierras de Tyria; peligros a los que enfrentarse y problemas que solucionar. Pero en Tyria hay cosas incluso peores a las que plantar cara.

Los cataclismos que desgarraron la tierra e inundaron Arco del León no fueron causados por fuerzas naturales, al igual que tampoco lo fueron los terremotos que liberaron a los temibles destructores en las Picosescalofriantes del norte. Estos dos acontecimientos fueron causados por la acción de poderes ancestrales, verdaderos dragones, más peligrosos que cualquier cosa que Tyria haya conocido antes. Glint y Kuunavang no eran más que jóvenes, poderes menores a los antiguos que vinieron después. Estas místicas y terroríficas criaturas rivalizan incluso con los mismos dioses. Primordus fue el primero de los dragones ancestrales en despertar, despertando a sus sirvientes de su largo letargo. Con su aliento, mezcló piedra y tierra, creando criaturas y dotándolas de vida. Aunque la derrota del Gran Destructor, su general más valioso, retrasó el despertar del dragón durante dos generaciones, Primordus ha despertado para crear más sirvientes desde las profundidades del la tierra. Actualmente, continúa expandiendo su poder a través de las profundas cavernas bajo Tyria.

Después de Primordus, los otros grandes dragones empezaron a levantarse uno por uno. El despertar del dragón bajo Orr causó la salida de todo el continente a la superficie, esparciendo una marea mortal que sumergió la linea costera y acabó con miles. En las aguas más profundas del mar, otro dragón respiró, alterando las aguas en horrores con tentáculos que aparecieron en cada lago y río de la tierra. Solo unos años después, otro dragón emergió desde las montañas del norte y voló hacia el sur sobre el territorio charr de Ascalon. El dragón bajo directamente a tierra y todo se corrompió, convirtiéndose en un cráter de horror. La tierra se oscureció gracias a la presencia del dragón y todas las criaturas atrapadas bajo el viento de su aliento fueron alteradas y cambiadas.

Aunque estas criaturas son llamadas dragones, son tan diferentes de Kuunavang y Glint como la noche y el día, más poderosas, más antiguas, nacidas de una magia diferente, indomable, estos horrores no están controlados por ningún dios o por otro poder conocido por las razas de Tyria. La conexión entre estos y los "dragones jóvenes" se desconoce, pero sin duda alguna no poseen la misericordia o familiaridad con las razas pensantes de Tyria que tenían Glint o Kuunavang. El ciclo de su despertar se remonta a los tiempos del Gigantus Lupicus e incluso más allá de la prehistoria. La única cosa conocida de estas criaturas es que no tienen piedad, ninguna curiosidad, ningún interés hacia el resto de razas del mundo. Su único objetivo parece ser el de doblegar, controlar y destruir el resto de razas.

Clanes[editar]

Los clanes de Tyria han crecido y se han expandido, a pesar de la desaparición de las hundidas Islas Bélicas. Balthazar ayudó a la construcción de un nuevo templo en Arco del León, dirigiendo el corazón de la construcción y abriendo allí una puerta a la Niebla, para que los héroes de cada mundo pudieran participar en el campeonato. Sin embargo, estos clanes no están racialmente alineados como una vez lo estuvieron en el pasado, ya no están restringidos solamente a los humanos, aceptan héroes de todas las razas en sus salas.

Los asura se adaptaron fácilmente al sistema de clanes, usándolos de igual manera a la que asignaban cuadrillas para cualquier trabajo. Para los charr, los clanes son como escuadrones de batalla. No han cambiado la lealtad de los charr hacia su legión, si no que esto les permite oportunidades únicas de demostrar el poder de su raza e incrementar su propia reputación personal de guerreros implacables. Los norn están siempre dispuestos a entrar en batalla, y su lealtad hacia sus compañeros los convierte en una bendición para cualquier aliado en combate. Los sylvari aportan una fuerza única e impredecible a cualquier clan, y siempre están dispuestos a enfrentarse a cualquier peligro sólo por la experiencia que les pueda aportar.

Los clanes son una fuerza emergente en Tyria, adentrándose en desafíos que aventureros individualmente rechazarían por temor, y retando a los oponentes más peligrosos. Se dice que si hay alguna esperanza de paz para las razas de Tyria, esta llegaría de la mano de los clanes gracias a su entorno de cooperación y unidad.

Ascalon, Kryta y Orr[editar]

Durante siglos, los humanos han dominado el continente de Tyria, pero en el transcurso de los últimos 250 años esto ha cambiado. La humanidad pende de un hilo, manteniendo sus ciudades sólo gracias a la inestimable dedicación de sus ejércitos. La Ciudad de Ascalon cayó. Rin ha sido tomada por los charr. Arco del León inundada por las mareas, fue reconstruida por los clanes y mercenarios, y Orr... resurgió en forma de muerte y destrucción.

Los 6 dioses de los humanos han estado distantes estos dos siglos, permaneciendo en silencio incluso cuando el mundo a su alrededor se colapsaba. Aunque todavía atienden las plegarias de los humanos, no intervienen nunca, incluso mientras Tyria se desquebraja y la raza humana busca desesperadamente héroes que les salven de su fatal destino.

Ascalon[editar]

Siendo tomada su tierra natal a manos de los charr, los humanos del reino de Ascalon han sido expulsados hacia el sur y el oeste. El Gran Muro del Norte cayó. La linea real de Adelbern termino con la muerte del Príncipe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos en Ascalon se sitúa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las Montañas de Crestadefuego del Este. Es la última fortaleza en Ascalon, conocida como el Halcón de Ébano.

El continuo conflicto entre los humanos y los charr a lo largo de las fronteras de Ascalon forzó a los humanos a ir más allá de las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta había terminado en algunos frentes, el odio entre las legiones charr y los reinos humanos nunca desapareció. En cualquier caso, esta mas presente que nunca. Halcón de Ébano permanece solitaria y desafiante, abastecida a través de un portal asura desde los territorios de Kryta.

Los charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hacia el sur, donde se juntan la sierra montañosas al borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre los restos del Gran Muro del Norte y la fortaleza del Halcón de Ébano, gobiernan los charr, pero no sin ser desafiados. En la batalla final por la ciudad de Ascalon, Adelbern usó el máximo poder de su espada encantada Magdaer, una reliquia de la era en que los dioses verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.

Las historias contadas por los charr (y algunos humanos supervivientes de la gran batalla) hablan de una espada forjada por dioses, envuelta en llamas alzándose desde la torre más alta de la ciudad. En ese momento la ciudad quedó muda y un calor abrasador inundó las calles de la ciudad, y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó de nuevo. Sus espíritus avivados por el poder de la espada de Adelbern volvieron a combatir una vez mas. Gracias a la resistencia de los espíritus de la guardia de Ascalon, los charr fueron forzados a abandonar la ciudad.

A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han custodiado las ruinas de la ciudad de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los charr, pero no se comunican con los soldados vivos del Halcón de Ébano. Sus espíritus son la memoria de un pasado que no pueden dejar atrás. Algunos creen que llegará el día en que el verdadero rey de Ascalon regrese, con una de las dos espadas llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik y por fin la legión de espectros abandonará la ciudad y descansará por fin en paz. Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es el enemigo.

Kryta[editar]

Kryta también tuvo su parte en el conflicto. Una vez que la noble Arco del León quedo hundida en el mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el nivel del mar subió y enormes olas azotaron la costa. Ahora, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad, y por ello, su última esperanza. Bajo asedio constante por otras razas durante siglos y acosada por las desdichas y el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana que resiste esta al borde del colapso. Sólo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta nueva era.

Aunque varias facciones devolvieron el trono de Kryta a su verdadero propietario, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta han conocido grandes conflictos, tanto en la guerra como en sus propios conflictos internos. El único reino humano que permanece en Tyria, los ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ninguna otra clase de gobierno. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su procedencia públicamente, ser asociado a esas tenebrosas tierras es peligroso en estos tiempos. Refugiados de Elona y Cantha, descubriéndose a sí mismos atrapados por las crecientes aguas de Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta. Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.

A través de la fe en los dioses, y la nobleza del espíritu de Kryta, la reina fortificó su dominio sobre Kryta, y no se transformó en una tirana. Desde el principio estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos arrasaron con el resto del mundo, y los canthianos y elonianos se unieron en una avalancha humana dirigiéndose a la nueva ciudad de Linde de la Divinidad, encontraron allí una cálida bienvenida y un nuevo hogar en el gran bastión creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas reclamaron Orr. Linde de la Divinidad, es un impresionante monumento de pálidos muros y grandes y blancas torres, fue construida en el borde de la Costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.

En Linde de la Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno diseñado para que todo el mundo, no sólo a los nativos de Kryta,tuvieran voz. Los senadores designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien las autoriza o rechaza. Estos senadores pertenecen a todas las razas, representando a muchas voces y trabajando en conjunto por la voluntad de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de refugiados, pero durante el transcurso de los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León, éste se ha convertido en un sistema estable, un gobierno admirado y uno de los pilares de la cultura de Kryta.

Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses, y los centauros, desplazados a través del continente, estan invadiendo territorio humano, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos cuantos bastiones seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y prosperidad.

Orr[editar]

Resucitado de entre los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya no existe bajo el control humano. Los seres itinerantes de estas tierras son los restos retorcidos y perversos de la magnifica cultura que una vez fue Orr. Ahogado por la magia y alzada ahora al servicio y voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven al dragón más horrible y más poderoso que cualquier otro ser en Tyria. El antiguo dragón de Orr resurgió a este continente con una voluntad indomable, reclamando la península para sí mismo. La ciudad de Arah, donde una vez caminaron los dioses verdaderos, emergió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció una era de cataclismo y cambios para el mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus siervos, aquellos que se aventuran en las tierras orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con estandartes destrozados y vigiladas por tropas draconianas. Cuando el dragón despertó y la península irrumpió de entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar una vez más. Además de la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento cataclismo transformó partes del norte de Elona en verdes tierras otra vez... durante un tiempo. Los cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de toda Tyria. Sólo los mejores héroes se atreven a aventurarse a través de las ruinas de las ciudades de Orr, ya que aventurarse allí es enfrentarse al dragón y a sus siervos, y el poder de esas criaturas no debe ser subestimado, por el bien del mundo.

Muchos de los corsarios que habitaban en la cadena de islas antes de que la península se levantara otra vez, fueron consumidos por el poder del dragón, transformados por su aliento, y esclavizados a su voluntad. Los buques de vela negra, construido a partir de los buques corsarios incautados, navegan por el Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos buques rodean el Anillo de Fuego, a cargo de los esbirros no-muertos del dragón, que no temen ni al fuego ni al mar.

Esta armada no-muerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también mantiene una guerra constante en la frontera norte de Elona, evitando que nadie en Tyria parta hacia a otras tierras... por ahora.

Cantha, Elona, y la ciudad libre de Arco del León[editar]

Lo que podemos saber acerca de las tierras al otro lado de los mares, lo sabemos de mano de refugiados, guerreros perdidos y de residentes desesperados. Todo eso está desde el punto de vista, como toda la historia debe estar, del que se encuentra delante del filo de una espada.

— Decimus el Historiador

Las historias de Cantha y Elona tal y como las conocemos, cesan alrededor del momento en que Orr se liberó de las ataduras del mar. Poco contacto con estas naciones ha habido en su camino hacia el territorio al norte de Tyria; los no-muertos de Orr y la confusión en el Desierto de Cristal hacen que las noticias sean complicadas de conseguir e imprecisas.

Cantha[editar]

En el año 1127 d.É, el emperador Usoku, sucesor del emperador Kisu, tomó un firme dominio de su nación. Hizo resurgir el ejército de Cantha, gastando millones en oro para armar a sus tropas, y entonces marcharon hacia las afueras. Derrotaron a los Luxon y a los Kurzick, incorporando a estos dispares pueblos de nuevo en su nación. Usoku unificó a Cantha bajo una fuerte identidad nacional y comenzó a expulsar a todos los no-humanos. Su régimen fue de mano de hierro, tiránico y fiero. Aquellos canthianos que se oponían a los mandatos de su emperador no tenían más opción que abandonar sus hogares, buscando refugio y santuario en Elona y Tyria.

En consecuencia, Cantha se volvió extremadamente aislacionista. Cuando Orr emergió del océano, estas tendencias fueron reforzadas por la imposibilidad de navegar con seguridad a las zonas del oeste. Cualquier embarcación aventurándose cerca del Estrecho de Malchor es hundida por los barcos de velas negras, tripulados por no-muertos, para luego ser sacado del fondo del océano por el dragón orriano e incorporado a su servicio. Así, completamente aislada de Kryta, Cantha desapareció enteramente. Los viajeros, refugiados e incluso agentes de Xunlai residiendo en Tyria no volvieron a oir nada más de Cantha.

Marineros esporádicos han atracado en la costa sur de la Selva de Maguuma, pero esa es la única evidencia de que Cantha sigue existiendo después de los cataclismos que la aislaron de Tyria. Sólo se puede deducir que los sucesores de Usoku han continuado su gobierno dictatorial e aislacionista, y que Cantha sigue dominada bajo mano de hierro, como siempre.

Elona[editar]

Durante años después de la derrota de Varesh Ossa y la caída de Abaddon, Elona se encontraba en paz. Los Lanceros del Sol se esparcieron a lo largo de los tres continentes, intentando continuar su antiguo propósito. Pero la paz que trajeron no iba a durar. En su campaña para parar a Varesh Ossa y a Abbadon en su intento final de liberarse de la prisión de los dioses, los Lanceros del Sol también desencadenaron al arquitecto de su propia destrucción libre de nuevo en el mundo, un monstruo que traería consigo la próxima edad de oscuridad.

El nombre del monstruo era Palawa Joko. Durante los sesenta años siguientes a la ascensión de Kormir a la divinidad, Palawa Joko hizo acopio de su poder y lideró un nuevo ejército de momias, zombies y otros no-muertos del Desierto de Cristal en una guerra contra Vabbi. Para asegurar su dominio, Palawa Joko aprisionó y desvió el Río Elon, causando sequía y hambruna en las provincias del norte de Elona y creando una verde y creciente zona en el Desierto de Cristal. En este area, Palawa Joko estableció la capital de su nuevo reino.

La horrible hambruna causada por el río desviado desembocó en una desesperada rebelión entre las gentes de Vabbi y Kourna del norte. Palawa Joko entonces lo tuvo muy fácil para acabar con los restos de la resistencia Eloniana. Vabbi se inclinó ante su fuerza simplemente para sobrevivir, y Kourna e Istan se convirtieron en estados vasallos.

El precio por la benevolencia de Palawa fue el tributo, la lealtad forzada y todos aquellos que llevaban el nombre de Ossa pasaron a su cuidado. Periódicamente, unos cuantos descendientes más se encontraban en las colinas de Elona, y todos ellos fueron entregados al regente no-muerto de Elona. De los descendientes de su antiguo enemigo, Palawa creó un ejército viviente para igualar a su ejército no-muerto, mostrando la ironía de que las vidas y la lealtad de los descendientes de Ossa le pertenecían.

Palawa también mostró un gran cuidado en la destrucción de sus mayores enemigos: Los Lanceros del Sol. Rotos, su fortaleza destruida, sus miembros se esparcieron a los vientos. Poco a poco, una gran parte de la población olvidó todo sobre La Orden y sus heroicidades. Aquellos pocos Lanceros que sobrevivieron transmitieron las enseñanzas de La Orden a través de más de cien años, aferrándose al armazón de una lejana visión. Se convirtieron en solitarios místicos, filósofos y guerreros en un mundo que escogió olvidar su presencia.

Excepto unos pocos. Algunos Lanceros, tentados por las ofertas de Palawa Joko de poder y rango abandonaron su votos. Estos traidores a La Orden recibieron el mando de ejércitos de Palawa o se les permitió trabajar en solitario contra aquellos en Elona que una vez confiaron en ellos. Cada uno, convertido personalmente por Palawa, recibió poder sobre la muerte y fue enviado a destruir a sus compañeros Lanceros, o a traerlos ante su señor para que les convirtiera a su pérfida causa. Estos caballeros, llamados la Medialuna Mordaz, se convirtieron en una oscura presencia a la caída de la noche en las tierras del sur de Tyria.

Orden de los Susurros[editar]

La Orden de los Susurros todavía existe y se ha mudado fuera de las fronteras de Elona. Siendo los primeros en descubrir el despertar de los dragones, en Orr y en el resto de sitios, La Orden temía que nadie les creería. En vez de informar y arriesgarse a ser tomados por locos, La Orden decidió esparcir a sus miembros por toda Tyria, ganando tantos adeptos como les fue posible y después educándolos lentamente sobre el peligro real que corrían todas las razas del mundo.

Trabajan con las gentes de Kryta y Ascalon e incluso mantienen una pequeña presencia en Elona, aunque es prácticamente imposible cruzar el Desierto de Cristal debido al dominio de Palawa en el sur y el dragón del desierto en el norte. Aun así, La Orden mantiene comunicación con Elona de alguna forma, ayudando a sus combatientes en su lucha contra Palawa y sus siervos.

La Orden de los Susurros también contribuyó a la continuación del conocimiento humano cuando Arco del León fue inundado, amenazando a la gran biblioteca de la ciudad. La Orden rescató cientos de pergaminos antiguos, libros y otros artefactos históricos, transportándolos a un monasterio escondido en las cercanas Picosescalofriantes. Alejadas de las crecientes aguas, estas antigüedades contienen los únicos verdaderos recuerdos de la edad antigua de la humanidad. Los monjes de ese monasterio son en parte historiadores, en parte guerreros, estudiando y protegiendo sus sagradas cargas.

Arco del León[editar]

Cuando las aguas que inundaron Arco del León después de que Orr emergiera del mar empezaron a retroceder, las ruinas de esa majestuosa ciudad se convirtieron en una fortaleza pirata. Las embarcaciones que huyeron del archipiélago de Orr cuando los no-muertos se levantaron, encontraron un refugio seguro en las ruinas de Arco del León, y crearon allí una ciudad neutra, abierta a todas las razas, gobernada al modo mercenario.

Las Islas Bélicas se inundaron al mismo tiempo, diezmando los templos. Los sacerdotes de Balthazar se desperdigaron durante un tiempo, antes de encontrar su camino hacia Arco del León después de que las mareas empezaran a retroceder. Aclamaron que fueron llamados por Balthazar y el dios de hecho abrió un gran portal desde la ciudad hasta El Abismo, donde una gran batalla entre mundos se libra por su favor. Con la caída de las Islas Bélicas, Arco del León se convirtió en el hogar de los clanes, un punto central para los clanes de todo el mundo así como el camino a la sala de los héroes.

Razas[editar]

Enanos[editar]

Aquellos pocos que sobrevivieron tienen existencias sin vida, su carne y corazones grabados en piedra. El Gran Enano les dió el poder para derrotar a los destructores... pero ese poder tuvo un gran precio.

— Decimus el Historiador

La lucha entre los enanos y los destructores consumió a la raza Enana. Pocos vivieron para volver a la superficie y contar los relatos de su victoria, y aquellos que lo hicieron fueron alterados para siempre. Ya no eran de carne y hueso, la sangre no corría por sus venas. En su lugar, sus cuerpos estaban compuestos enteramente de piedra, rodeando lo que no era nada más que fría y dura tierra.

Desinteresados a partir de ese momento en mantener su solidaridad como raza, estos últimos enanos se esparcieron por toda Tyria, encontrando batallas en las que luchar en las cavernas más profundas o construyendo nuevos hogares en lejanas y aisladas colinas, siempre atentos a la salida de nuevas cavernas al mundo de la superficie. Aquellas pocas personas que pueden afirmar haber conocido a un enano en sus vidas son raras, y todos hablan de la extraña pasión que consume a estos pocos supervivientes.

Charrs[editar]

Las legiones de los charr se quitaron los grilletes de la religión, degradando a sus chamanes a lo más bajo de la sociedad charr, y elevando a la Hermandad de Guerra a un gobierno estable. Aunque las legiones no tienen una norma principal, luchan juntas para mantener sus territorios en Ascalon, y hacer planes para un día llegar más lejos, erradicando a los humanos dondequiera que se encuentren en la faz de la tierra.

Las cuatro legiones primarias de charr, la Legión de Cenizas, la Legión de Sangre, la Legión de la Llama y la Legión de Hierro, controlan cada una una ciudad-fortaleza, esparcidas a través de las tierras del este. Las Hermandades de Guerra charr atacan desde estos seguros refugios para defender sus territorios, combatiendo con los restos de guerreros ascalonianos, los malditos sirvientes del dragón del desierto y las horribles bestias que aparecen del suelo por todo Ascalon y las Picosescalofriantes.

Mientras que las cuatro legiones dicen tener descendencia de Khan-Ur, el antiguo líder de los charr, la Legión de la Llama ha sido considerada desterrada desde la caída de la casta chamán durante los tiempos de la heroína charr Kalla Navajachamuscada. Y aun así, la alianza charr permanece lo suficientemente fuerte como cualquiera de las otras tres legiones aliadas de su capital. Aunque las tierras de los charr están divididas, las legiones trabajan juntas para unificar lo que queda y acabar con su conquista, hacia la ciudad de Ascalon y más allá. La caída de los chamanes charr de sus altas posiciones como lideres afectó más que a la Legión de Llama. Aunque los chamanes todavía se consideran muy útiles en el frente de guerra, también se les considera peligrosos y subversivos, y son normalmente despreciados. A ningún charr en la nueva edad le gustaría tener que sufrir el hecho de tener a un chaman como líder. Incluso después de más de 200 años, los charr todavía conservan las memorias del tiempo en el que los chamanes y los titanes tenían control sobre ellos. Los charr de hoy en día se mantienen impasibles en su rechazo de todos los dioses y cualquiera que les sirva a ellos. No aceptan la autoridad de ningún dios y se han forjado rápidamente contra la idea de cualquier adoración charr o manipulación por medios divinos.

Y aunque ningún charr volverá a seguir a ningún chamán, todavía existe el pequeño objetivo de cada líder charr de probar su propia superioridad, subyugar a sus miembros y de alzar el estandarte de una sola legión sobre el resto. La unidad, dicen, sólo se puede establecer bajo el mando de un sólo líder militar. Muchos charr creen que sólo bajo esa regla su raza podrá alcanzar su destino de dominar toda Tyria. Desafortunadamente para ellos (y afortunadamente para el resto de razas) muchos líderes charr también creen que son el único líder capaz de unificar a la raza.

Asura[editar]

Los asura son una raza subterránea conducidos a la superficie durante tiempos del Gran Destructor. Increíblemente inteligentes, usan sus habilidades con la magia y la creación para asegurar su presencia en la superficie. Con la súbita ausencia de los enanos, los asura se convirtieron en los artesanos más reconocidos de Tyria, sus habilidades y capacidades instantáneamente incalculables. Los asura se acomodaron a la vida en el exterior durante la caída de los destructores, creando ciudades que se extendieron encima y debajo de la superficie.

Aunque los asura han madurado para apreciar las habilidades y talentos de otras razas, a menudo usándolos en experimentos o en misiones peligrosas, todavía se aferran firmes a su organizada sociedad. No tienen un gobierno organizado, prefiriendo crear cuadrillas y siguiendo al líder más experimentado durante la duración de cada tarea individual.

La pequeña estatura no es un impedimento para su confianza. De hecho, uno podría llamarlos condescendientes, ya que a veces son un poco demasiado confidentes para la comodidad de otras razas. Los asura creen que están destinados a dominar a las razas más grandes y menos inteligentes del mundo. Ven a los humanos, especialmente, como una gran herramienta para levantar grandes pesos, y en términos generales, ven a las otras razas como meros peones para ser manipulados en los proyectos asura.

Como otro paso en sus planes maestros, los asura establecieron buenas relaciones con cada una de las otras razas inteligentes en Tyria, desde los militantes charr a los inquisitivos sylvari. Incluso establecieron puertas de Asura en las ciudades grandes para proveer un paso seguro de ciudad a ciudad y promover el comercio. Sin embargo, guardan estas puertas celosamente, manteniendo sus rutas de comercio y su neutralidad tan cuidadosamente como una gema, siempre manteniéndose apartados de las guerras y disputas. Sus propias ciudades están lejos de las principales rutas de viaje, distantes incluso del central Arco del León. Allí se dedican a mejorar experimentos, buscando nuevas magias y nuevo poder para controlar.

Aunque algunos dicen que los asura se han integrado en la sociedad, seria más acertado decir que están enredándose alrededor de ella, como la hiedra y el musgo, sus dedos hurgando entre las grietas donde su magia pueda obtener el control. En ciertos aspectos, temen las cavernas bajo la tierra, todavía llenas de horribles bestias de fuego y escamas. El dragón que yace en las profundidades de Tyria se ensaña con ellos especialmente, forzándolos a abandonar sus antiguos caminos y a descubrir nuevos recursos. Por ahora, para mantenerse indemnes, deben mantener su neutralidad entre las razas poderosas de Tyria, pero los asura temen que tarde o temprano tendrán que escoger bando, y entonces su tambaleante mundo podría colapsarse de nuevo hacia las oscuras profundidades.

Norns[editar]

Muchos esperaban que la expansión inicial de los charr a través del norte de Tyria se convirtiera en una marea de sangre que golpearía todas las Picosescalofriantes, hundiendo a los charr y a los norn juntos. La realidad demostró lo contrario. Cuando los charr alcanzaron las colinas, los norn les hicieron retroceder con un único y feroz golpe, diezmando completamente cualquier Hermandad de Guerra enviada contra ellos.

Aunque es cierto que los charr podrían haber destruido a la resistencia norn si hubieran juntado un ejército entero, o incluso toda una legión, para la causa, las Hermandades de Guerras y escuadrillas más pequeñas no podían sobreponerse a la fuerza individual de los norn. Estas escaramuzas iniciales enseñaron a ambos lados a respetar la fuerza de los otros.

De este acuerdo de respeto y fuerza mutuos surgió una extraña pseudo-alianza que todavía está por romperse. Durante cerca de 200 años, la frontera este de las Picosescalofriantes se ha mantenido estable. A los charr se les permite pasar a través del refugio de Gunnar y los cañones menores donde los norn se han esparcido.

De hecho, durante el Cataclismo, los norn permitieron a los ejércitos charr pasar a través del paso norte de Ascalon a Kryta, situando el preludio de la invasión charr a las tierras humanas centrales. Aunque esto no fue el signo de ninguna alianza, fue el comienzo para las dos alianzas de vivir entre ellas una paz vigilada.

Nunca se firmó ningún acuerdo de paz, un contrato hubiera sido algo insignificante para los individuales norn y ningún charr hubiera ni siquiera escupido sobre un papel así. Sin embargo, las dos razas se permiten entre ellas paso y comercio, mientras mantienen las fronteras seguras. Ocasionalmente, una Hermandad de Guerra o un cazador norn puede pasarse de la raya en las tierras de los otros, sólo para ser rápidamente reprimido por ello sin prejuicio... pero estas escaramuzas no afectan al acuerdo de consentimiento mutuo entre ambas naciones.

Durante los pasados cien años, más y más norn han sido vistos en Kryta y en las tierras más allá. Un antiguo dragón de hielo y nieve despertó en las lejanas Picosescalofriantes del Norte, expulsando incluso a los cazadores más temerarios hacia el sur, a las tierras de los Enanos. Allí encontraron fuertes Enanos abandonados y un nuevo desafío en forma de los Esclavos, los antiguos némesis de los Enanos, ahora casi irreconocibles a las primitivas, asustadas criaturas del pasado.

Los Esclavos, dándose cuenta de su recién adquirida libertad después de que los Enanos cayeran a manos de los destructores, aprovecharon esta oportunidad para convertirse en una amenaza real en las Picosescalofriantes, donde los norn están absortos en la caza de nuevos enemigos. Los norn y los Esclavos luchan por el control de estas tierras en una continua guerra que acontece a lo largo de las montañas más altas. Los norn también mantienen treguas con sus amigos humanos, aunque estas treguas no son tan cerradas como lo fueron una vez para los norn, sintiéndose traicionados a menudo por sus impredecibles aliados humanos. En años recientes, ese sentido de traición se ha extendido, ya que los norn no confían en la reina de Kryta.

La reina es vista por los miembros de esta independiente raza como un ser demasiado dependiente de sus consejeros, sin la voluntad para actuar por sí misma como un héroe debería hacer. Aunque las relaciones han crecido frías, los norn se aferran a la esperanza de que la reina de Kryta se sobrepondrá a si misma dominando a su raza, o de que cualquier otro se alzará de entre los humanos para mostrarles lo que significa ser fuerte.

Sylvari[editar]

Mientras los humanos exploraban las lejanas Picosescalofriantes y los enanos luchaban contra los destructores, una nueva raza empezó a crecer en las tierras al sur de Tyria. Una única semilla, del tamaño del puño de un hombre, plantada en el suelo de un pueblo arruinado en algun lugar de la jungla de Maguuma, comenzó su gestación de siglos de duración, y presagió una nueva era.

Esta historia comienza con un soldado humano llamado Ronan quien, separado de su patrulla, descubrió una caverna llena de extrañas vainas de semillas. Esta caverna estaba protegida por terribles criaturas planta, así que huyó, limitándose a llevarse una única semilla para mostrarle a su hija cuando volviera de la guerra. Pero a su llegada descubrió que los Mursaat habían destrozado su poblado y asesinado a su familia, dejando solo casas en ruinas y fosas comunes. En agonía, plantó la semilla en sus tumbas y se prometió nunca volver a la batalla.

A Ronan se le unió un viejo centauro llamado Ventari, quien también empezó a perder su esperanza en la paz. El humano y el centauro, contra todo pronóstico, forjaron una amistad que sobrepasó los prejuicios de razas. Juntos, decidieron comenzar sus vidas de nuevo y crear un refugio tanto para centauros como humanos. Construyeron su refugio cerca del oceano y del retoño del árbol para todos aquellos que buscaban la paz y el refugio de la amistad.

El pálido roble creció bajo el atento y gentil ojo de Ventari, creciendo fuerte y saludable y dándole gran gozo al viejo Centauro. Aunque con esta bendición llegó el dolor. Las tribus de Centauros del norte y el oeste, empujadas por los humanos de Kryta huyendo de las inundaciones crecieron más salvajes y brutales. A medida que más tribus se unían a la guerra, menos estaban dispuestos a escuchar a las palabras de Ventari, y su nuevo puesto se fue haciendo más y más pequeño.

Al final, viejo y gris, Ventari esculpió las lecciones de su vida en una tabla de mármol, que depositó a los pies del pálido árbol, para que los futuros viajeros las leyeran y quizás aprendieran los caminos de la paz y la armonía. Entonces, muchos años después que su compañero humano se hubiera ido al otro lado, Ventari se recostó contra el árbol que Ronan había plantado y murió. Este año era el 1165 d.e.

El árbol, blanco y resplandeciente, continuó creciendo. Unos 100 años después, pequeños capullos aparecieron entre sus ramas. Estos capullos se giraban y retorcían y al final, se abrieron, dando comienzo al nacimiento de una nueva raza en el mundo, totalmente crecidos, como si hubieran despertado de algún mágico sueño. Se llamaron a si mismos los sylvari, y estos "recién nacidos" fueron sólo el comienzo de muchos más, todos nacidos del mismo árbol.

La tabla de mármol todavía contiene las últimas palabras de Ventari, y los sylvari, quienes emergieron del árbol se encontraron extrañamente guiados por estas antiguas lecciones. Cómo el árbol, atendido por Ventari, de alguna forma absorbió la moral y la ética del noble centauro, o cómo absorbió los restos de la carne del centauro así como su alma compasiva una vez muerto, no es del todo seguro. Pero es cierto que su influencia sobre los sylvari es muy fuerte, incluso tantas décadas después de su muerte. Su raza venera la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado.

Se desconoce la edad que puede alcanzar un sylvari, ya que vienen al mundo totalmente maduros y no muestran signos de la edad. Los sylvari no tienen hijos, ni siquiera familia, pero cada sylvari siente una conexión especial con el resto mediante lo que ellos llaman El Sueño de sueños. En este sueño, entran en comunión con la mente interior de la raza, aprendiendo como hablar, andar, usar herramientas simples e interactuar con el mundo. De esta forma, cuando un sylvari emerge, conoce más cosas del mundo de lo que cabría esperar.

Pero el "Sueño de Sueños" también contiene pesadillas, susurros escondidos detrás de las voces de los afables sylvari. No entienden lo que significan, pero los sylvari tienen mucho que aprender todavía del mundo que les rodea. No conocen los peligros y problemas de Tyria tan íntimamente como el resto de razas. Pero están aprendiendo.

Tiempo y Marea[editar]

Los años no han sido propicios con Tyria. Incluso ahora, mientras plantas verdes crecen entre las devastadas rocas de Ascalon, y las aguas retroceden de Arco del León, una nueva ciudad se alza, y la alterada linea costera da paso a una nueva vida. Nuevas aventuras se esconden detrás de cada rincón y antiguos lugares bajo la superficie salen a la luz, sus puertas abiertas para revelar secretos perdidos.

Sin embargo, el masivo poder de los dragones ha sido desatado, surcando a través de la tierra como una enfermedad que altera todo a su paso. A no ser que puedan ser parados, los dragones cambiarán la cara de Tyria irrevocablemente, erradicando a las razas pensantes... cómo acabará todo, solo podemos especularlo.

Tiempo y mareas han cambiado el mundo. Las razas de Tyria ahora combaten en la misma tierra, luchando por la superioridad incluso cuando dragones más antiguos que la propia historia, verdaderos poderes primarios, despiertan para reclamar el mundo bajo sus sangrientas garras. Si queda algún héroe en estas tierras en alguna parte, entre cualquiera de las razas, es el momento de que den un paso adelante, si el mundo quiere salvarse.

Alguien debe alzarse para conseguir la gloria, ofrecer un momento de esperanza y quizás darle al mundo una última oportunidad para la paz. Si alguno de aquellos que podrían ser héroes está escuchando...

Ahora es vuestro momento.

Notas[editar]

  • En la misma Tyria, el libro conocido como el movimiento del mundo escrito por Decimus existe, pero no está a la venta en el mercader de libros. Pertenece al Priorato de Durmand, y está continuamente siendo cuestionado e investigado y revisado por los académicos. [1]

Referencias[editar]