Valle Espiritual
El Valle Espiritual es la primera ala de incursión de la Espesura Abandonada. Mientras que los jugadores buscan miembros de un escuadrón del Pacto desaparecido en una zona al norte de la selva, se enfrentarán al Guardián del valle, Gorseval el Múltiple y a Sabetha la Saboteadora en tres enfrentamientos separados.
Cómo llegar[editar]
- El portal de la incursión "Espesura Abandonada / Valle Espiritual" se encuentra al noreste de Umbral Verdeante. El mapa muestra un icono de un portal al que se puede llegar por el este del Punto de Ruta de Jaka Itzel o desde el norte del Punto de Ruta de Pico de la Catástrofe. Los jugadores deben estar en un escuadrón de incursión para optar a la entrada.
- Usar el portal en el Aeródromo de Arco del León. Debes estar en un escuadrón de incursión para poder entrar.
Localizaciones[editar]
- Puntos de interés
- Atalayas Misteriosas —
- Río de los Espíritus —
- Puesto Avanzado Abandonado —
- Descanso del Bandido —
- Percha de Gorseval —
- La Sartén —
Mapa interactivo[editar]
Objetivos[editar]
- Derrota al guardián del valle.
- Guardián del valle
- Guardianes derrotados: 0/3
- Tiempo restante: 8:00
- Adentrate más en el bosque.
- Huye de los espíritus
- Destruye las barreras espectrales
- Cierra los abismos espectrales
- Encuentra una forma de abrir la puerta.
- Descubre lo que se esconde más allá del cementerio.
- Destruye a Gorseval.
- Gorseval el Múltiple
- Tiempo restante: 7:00
- Mata bandidos para hacer salir al líder.
- Derrota a Sabetha la Saboteadora.
- Plataforma
- Sabetha la Saboteadora
- Tiempo restante: 9:00
Guía[editar]
Divisiones del Valle[editar]
El primer encuentro al que se enfrentarán los jugadores es el grupo de tres Divisiones de Guardianes del Valle, de distintos colores. El orden de los guardianes de color se asigna al azar en cada ronda(siempre que el Guardian del Valle no haya sido derrotado, en cuyo caso, no existirán).
Lo primero que debe saber sobre cada una de las divisiones es que están constantemente rodeadas por Aura Magica, indicadas por los grandes círculos rojos que las rodean. Los jugadores recibirán daño por pulso cada pocos segundos mientras estén de pie dentro del círculo, dependiendo de la salud del jugador. Se recomienda luchar solo uno a la vez porque el daño por pulso de cada división puede acumularse (lo que aumenta el daño), pero es posible ganar contra múltiples divisiones con suficiente coordinación. Una vez que un jugador entra en el aura, la división comenzará a moverse hacia ellos.
Una Tormenta de balas también estará presente mientras lucha contra las Divisiones del Valle. Las bolas azules aparecerán alrededor de los bordes exteriores y se moverán lentamente hacia un jugador. Los jugadores que toquen una de estas bolas recibirán una cantidad moderada de daño. Estas bolas solo viajan en línea recta, por lo que son fácilmente eludido.
Una vez que se haya agotado la salud de cada división, se volverán inmunes a más daños y su Barra de desafío se desbloqueará. Esta barra solo puede ser agotada por varias habilidades Efecto de control. Cuando la barra se rompe los guardianes serán derrotados.
Cada división del Guardian del Valle tiene al menos dos mecánicos especiales.
Guardián Rojo[editar]
El Guardián Rojo tiene una Dureza extremadamente alta, lo que hace que el daño que no sea Daño de condición sea inefectivo hasta el punto de infligir daño de un solo dígito.
Mecánica Especial - Invocar Buscadores El Guardián Rojo invocara dos orbes rojos llamados buscador es cada 15 segundos. Los buscadores durarán 20 segundos antes de que desaparezcan. Cuando aparezcan, se acercaran lentamente hacia un jugador aleatorio y podrán cambiar de objetivo mientras estén en ruta. Todos los jugadores que estén cerca de un buscador recibirán un alto daño continuamente.
Los buscadores tienen buena salud, lo que hace que sea extremadamente difícil y poco práctico intentar matarlos antes de que desaparezcan. En su lugar, se sugiere que los jugadores utilicen Rechazo y Tira para mantenerlos alejados, así como efectos como Congelado, Incapacitado, y Inmóvil para impedir su avance. Los jugadores que usan rechazo o tirones deben tener cuidado de no llevar a los Buscadores a otros jugadores.
Guardián Verde[editar]
Mecánico especial - Pincho mágico inestable Guardián Verde crea periódicamente pequeños campos eléctricos azules debajo de jugadores cercanos cada 10 segundos. Los campos detonarán después de 2-3 segundos, y los jugadores que se encuentren dentro de ellos recibirán una gran cantidad de daño y serán teletransportados a una ubicación aleatoria dentro de su Aura Mágica. Esto es peligroso ya que puede causar que los jugadores inicien un combate accidentalmente con otros guardianes.
Se recomienda a los jugadores que se retiren del camino o esquivar antes de que los campos detonen. También pueden ser evadir o bloquear para evitar daños y teletransportarse.
Guardián Azul[editar]
- Mecánico Especial - Poder del pilón azul
El Guardian Azul comenzará con Poder del pilón azul, lo que lo hace inmune al daño. Para eliminar este efecto, se utiliza habilidades de despojo o de corrupcion. Recuperará Poder del pilón azul y Protección cada 10 segundos.
Mecánico Especial - Magia Distribuida
El guardián azul creará un círculo verde en un lugar aleatorio dentro de su aura cada 15 segundos. Visualmente, un círculo verde brillante se contrae desde los bordes de un círculo verde más oscuro. Una vez que el círculo verde brillante haya desaparecido, todos los jugadores dentro de la plataforma recibirán una gran cantidad de daño.
Para evitar este daño, un mínimo de tres jugadores deben estar parados en el círculo verde. Al hacerlo, se distribuirá un daño reducido entre los jugadores de pie dentro del círculo. Los jugadores tienen aproximadamente 5 segundos para conseguir suficientes personas dentro del círculo, o bien sufren un ataque devastador. Tener menos de la cantidad requerida de jugadores resultará en que todos los jugadores cercanos sufran el ataque.
Nota : Los jugadores que están abatidos o en medio de una animación de esquivar no contarán como "dentro" del círculo.
Guardián del valle[editar]
Después de derrotar a las Divisiones de Vale y avanzar, los jugadores alcanzarán un campo de batalla circular con el Guardian de Vale de pie en el centro. El campo de batalla está dividido en tres secciones de igual tamaño, en donde cada tercio del campo de batalla tiene un pilar de color único a lo largo del borde exterior y una baldosa de runas de diseño único en el centro.
Vale Guardian es una amalgama de las tres divisiones anteriores de Vale. Se han realizado los siguientes cambios en su mecánica única:
- Buscadores: un buscador aparecerá en cada casilla central alrededor de la arena y gravitará lentamente hacia un jugador. Todos los buscadores desaparecerán después de 20 segundos y se generará un nuevo conjunto.
- Pincho mágico inestable: (también conocido como círculos azules): causará una gran cantidad de daño y te teletransportará a un lugar aleatorio de la arena.
- Magia distribuida: (también conocida como círculos verdes): requiere un mínimo de cuatro jugadores dentro del círculo verde o, de lo contrario, todos en la arena recibirán el 80% de su salud como daño. Estos solo aparecerán en la sección en la que está parado Vale Guardian.
Antes de la pelea, se recomienda designar a la persona que sé ocupará de la amenaza de Vale Guardian, coloquialmente llamado "tanque". El Guardián de Vale apuntará al jugador con la más alta dureza de todos los jugadores dentro de la arena. Si otro jugador gana más dureza en cualquier punto durante la lucha, cambiará de objetivo.
También se recomienda designar a cuatro jugadores para prevenir el ataque de Magia distribuida (círculo verde) cuando aparezca, de modo que el resto del escuadrón pueda concentrarse en infligir daño. Los jugadores que pueden hacer daño a distancia tienen preferencia para este equipo, junto con al menos 1 sanador, como un druida. Es importante que este equipo esté atento cuando aparezca los círculos verdes. Los miembros de este equipo deben dejar lo que estén haciendo y llegar a estos círculos lo más rápido posible.
Una vez que un jugador ataque o se acerque lo suficiente al Guardian del valle, se levantará una barrera infranqueable alrededor del campo de batalla, haciendo imposible salir o reincorporarse a la mitad de la lucha. Los jugadores de pie fuera de la arena serán asesinados inmediatamente.
Fase 1[editar]
Una vez que la pelea ha comenzado, el "tanque" debe tratar de mantener al Vale Guardian en un lugar, preferiblemente cerca de un Seta de aumento de velocidad, para los jugadores que han entrenado el dominio Champiñones ultrarrápidos. El ataque principal de Vale Guardian es un puñetazo, que ataca a todos los objetivos que se encuentran frente a él. Por lo tanto, el "tanque" debe ser el único en el frente, y el resto debe estar en la parte de atras para evitar daños innecesarios.
A lo largo de la lucha, el Guardián de Vale convocará continuamente a Buscador es, utilizará Pincho mágico inestable (pequeños círculos azules) y generará Magia Distribuida (círculos verdes). Es posible que ocurran escenarios desfavorables debido a esto, como un Buscador que se genera sobre un círculo verde, o círculos azules sobre un círculo verde, o no puede evitar la Pincho mágico inestable y ser teletransportado sobre un Buscador , etc. Dependiendo de la composición de su equipo, hay múltiples formas de lidiar con estas situaciones.
- Fase 2
Con un 66% de salud, el guardián de Valle se volverá Sintonía de pilón: rojo, Sintonía de pilón: verde o Sintonía de pilón: azul dependiendo de en qué sección estaban parados antes de las divisiones desovar. Todas las divisiones tendrán su Aura mágica. Permanecer dentro del aura de la división que no es del mismo color que tu sintonía resultará en un fuerte daño pulsante. Cada división funcionará de manera similar a como se hizo antes de la pelea de Vale Guardian, pero con una salud significativamente menor. Es posible unir dos o todas las divisiones y matarlos, con suficiente coordinación.
y comenzará a caminar hacia el centro de la arena. Durante este tiempo, los jugadores deben tratar de dividirse uniformemente entre los tres pilones. Poco después, Vale Guardian desaparecerá y engendrará las tres divisiones de Vale en su pilar respectivo. Los jugadores también obtendránSu mecánica cambia ligeramente durante esta fase y volverá a la normalidad después.
- 'Buscadores' (Guardián Rojo) - Un Buscador aparecerá en la runa en el centro de esa sección. Este buscador puede apuntar a cualquier jugador dentro de la arena, no solo a los que están cerca. Aparecerá una nueva cada 15 segundos y durará 20 segundos antes de desaparecer.
- 'Pincho mágico inestable' (Guardián verde): los círculos azules solo se generarán para los jugadores cercanos, sin embargo, teletransportarán a los jugadores dentro de ellos en cualquier lugar alrededor de la arena. Los jugadores deben tener cuidado porque pueden ser teletransportados a los otros guardianes.
- 'Magia distribuida' (Guardián azul): se reduce a tres (3) jugadores dentro de esta fase. Distribuirá un 80% a cada jugador en la arena si no hay suficientes personas.
Gorseval el Múltiple[editar]
El tanque durante este encuentro es el jugador con mayor Dureza.
- Fase 1 (100%-66%)
Para luchar contra Gorseval el Múltiple, los jugadores deben planear hasta la plataforma. Conque la lucha no empieza hasta que alguien se le acerque, se recomienda planear hasta el borde de la plataforma y realizar la comprobación que el escuadrón esté listo ahí. Una vez empieza la lucha, se yerguen cuatro barreras de espíritus alrededor de la plataforma y aparecen cuatro Columnas de viento detrás suyo.
Gorseval tiene dos ataques básicos principales que usa a lo largo de la lucha: Sesgo malvado, un manotazo que hace poco daño a los jugadores en frente suyo; e Impacto espectral, un golpe contra el suelo que realiza un daño moderado y además tira hacia atrás a todos los jugadores que estén cerca. Se recomienda esquivarlo, o aplicar Égida o Estabilidad cuando veas que alza el brazo al aire.
Transcurrido cierto tiempo se teletransporta al centro de la plataforma y empieza a canalizar Violencia espectral. Durante este ataque, se desbloquea la barra de desafío de Gorseval y gana Reminiscencia vívida, que funciona de forma similar a la represalia pero no se puede eliminar por ningún medio. Mientras canaliza este ataque, diversos anillos de la arena se oscurecen siguiendo un patrón que detona al cabo de unos segundos, que no se puede ni esquivar ni bloquear. Los jugadores que estén encima de uno de estos anillos reciben mucho daño y 25 acumulaciones de Vulnerabilidad. Al final de la canalización, la plataforma entera se oscurece y daña a todos los que estén en la plataforma. Al romper su barra de desafío se interrumpe el ataque, y cualquier anillo oscuro que haya detona. Tras acabar el ataque, Gorseval invoca cuatro espíritus enfurecidos y/o enfadados.
Después de Violencia espectral, y transcurrido un tiempo, Gorseval canaliza Devorador de mundos. Un círculo rojizo se expande desde el centro de la plataforma hasta los bordes, y cuando acaba de realizar el ataque todos los jugadores y espíritus que estén en la plataforma mueren instantáneamente. Para evitar este ataque, se debe o bien pasar a la siguiente fase haciendo que la salud de Gorseval llegue al 66%, o destruyendo una barrera de espíritus y, cuando vaya a realizarse la explosión, planear sobre la comuna de viento para volver a la plataforma. Cada columna de viento solo se puede usar una vez en toda la lucha. Si se sigue el segundo método, Gorseval adquiere una acumulación de Fusión enérgica por cada espíritu que muere por este ataque, por lo que se recomienda matarlos antes de planear. Poco después de volver, Gorseval empieza a canalizar otra vez Violencia espectral.
- Fase de almas cargadas
Al llegar al 66% de salud, Gorseval gana Sombra protectora, un efecto que lo torna invulnerable y se mueve al centro. Aparecen cuatro almas cargadas en cada esquina de la plataforma (noreste, sureste, suroeste, noroeste) y caminan lentamente hacia Gorseval. Si un espíritu alcanza Gorseval, empieza inmediatamente a canalizar Devorador de mundos. Los espíritus son inmunes a efectos de control como rechazos, derribos, lanzamientos o aturdimientos, pero son susceptibles a efectos de control leves como Inmóvil, Incapacitado y Congelado. Cuando se matan a los cuatro espíritus, Gorseval se torna vulnerable otra vez y se prosigue a la siguiente fase.
Esta fase se repite al 33% de salud.
- Fase 2 (66%-33%)
Esta fase es igual a la primera con una mecánica adicional: Oscuridad espectral, llamados comúnmente como "orbes" ya que tienen el aspecto de esferas oscuras, que aparecen de forma periódica. De ellos sale un área de efecto circular que lentamente se va incrementando su diámetro. Cualquier jugador que toque esta área reciben 10 acumulaciones de Oscuridad espectral, que reduce el daño realizado en un 10% por cada acumulación, e incrementa el daño recibido en un 10% por acumulación. Para eliminar el efecto, los jugadores deben caminar sobre los orbes dorados que aparecen cuando se destruye una Oscuridad espectral. Cada orbe dorado elimina 5 acumulaciones, por lo que se necesitan recoger 2 en total. También se elimina el efecto si eres abatido.
Es recomendable ir destruyendo los orbes que aparezcan cerca del jefe y de las almas cargadas durante la fase del 33% de salud, ya que la falta de daño de algún jugador puede fácilmente hacer que se fallen las mecánicas al no acabarlas a tiempo.
Otra diferencia notable respecto a la primera fase, es que los patrones de los anillos de Violencia espectral son diferentes.
- Fase 3 (33%-0%)
Además de los orbes de la segunda fase, Gorseval adquiere otro ataque: Prisión horrenda. Tras Impacto espectral (el golpe contra el suelo), aparece un círculo naranja bajo la posición de cada jugador. Tras un segundo, los jugadores que estén sobre estos círculos son atrapados y pierden acceso a todas sus habilidades y se deben liberar usando la habilidad Zafarse (por defecto 1) o que otros miembros del escuadrón le hagan daño. Esta habilidad no se puede ni esquivar ni bloquear, el personaje tiene que estar fuera del área para poder evitarla.
Al igual que en la segunda fase, los patrones de los anillos de Violencia espectral son diferentes.
Estrategia general contra Gorseval el Múltiple[editar]
La estrategia a seguir depende del daño por segundo (DPS) que sea capaz de realizar el escuadrón entero:
- Grupos con menos experiencia y/o menos DPS: cuando Gorseval canaliza Devorador de mundos rompen una barrera de espíritus y planean sobre la columna de viento para evitar el ataque.
- Grupos más experimentados y/o con más DPS: realizan suficiente daño como para forzar a Gorseval a pasar a la siguiente fase cuando esté canalizando Devorador de mundos o antes. Dentro de los que siguen esta estrategia:
- CC lento: cuando Gorseval canaliza Violencia espectral intentan alargarlo tardando en romper su barra de desafío para tener más tiempo para hacer DPS antes de que empiece Devorador de mundos. Además, es posible que en la tercera fase deban romper una barrera y tomar una columna de viento.
- CC rápido: cuando Gorseval canaliza Violencia espectral rompen su barra de desafío de inmediato.
Para la fase de almas cargadas, la mayoría de grupos en el buscador de grupos empiezan siempre yendo todos a matar el alma de la esquina noroeste y van rotando en el sentido de las agujas del reloj hasta matarlas a todas. Generalmente un druida healer, usa la habilidad de élite Enredar cuando los otros tres se hayan acercado un poco al centro, para así poder alcanzarlos a todos y que queden Inmovilizados. Para mantenerlos retenidos, puede usar Oleada de hiedras, seguido de Convergencia natural dos veces gracias al efecto Desenfundado instantáneo.
Bandidos[editar]
Tras derrotar a Gorseval, los jugadores deben planear hacia el norte para empezar el pre-evento del tercer y último jefe del Valle Espiritual, en el que el escuadrón debe acabar con los bandidos del campamento.
Hay una sección inicial que conecta con la parte superior mediante un tramo de escaleras. Arriba, hay un precipicio que separa la sección final, accesible mediante una plataforma de propulsión. De vez en cuando los jugadores reciben Bomba de inhibición (indicado con un círculo verde bajo su personaje), que cuando es lanzado mediante la tecla de acción especial (por defecto -) en una plataforma de propulsión, lanza a los jugadores que estén encima hacia la sección final del campamento. Los jugadores sin el dominio Lanzamiento explosivo reciben daño por el lanzamiento. Una vez en el otro lado, se puede interactuar con dos gruas de madera que forman un camino opcional para cruzar el abismo sin necesidad de una bomba de inhibición.
Una vez derrotados la gran mayoría de bandidos del campamento, se procede al encuentro contra Sabetha la Saboteadora.
Sabetha la Saboteadora[editar]
Además del cronómetro de tiempo restante hasta el enfurecimiento que se halla en los encuentros con el Guardián del valle y Gorseval el Múltiple, en la lucha contra Sabetha también hay una barra que muestra la salud restante de la plataforma. Si la plataforma es completamente destruida durante la lucha, los jugadores caen al vacío y pierden contra Sabetha. Ella ataca usando tanto una escopeta como un lanzallamas, y durante la lucha van apareciendo bandidos en la plataforma.
Hay cuatro mecánicas especiales que se repiten a lo largo de la lucha: disparos antiaéreos, bombas de relojería, tormentas de fuego y cañones.
- Disparo antiaéreo
El disparo antiaéreo es un ataque que deja un área dañina con aspecto de ascuas en el suelo que siempre va dirigido al jugador que esté más lejos de Sabetha. Por ello es importante designar a alguien (comúnmente llamado kiter) que se mueva por la parte periférica de la plataforma y se dedique a mantener las áreas de fuego de los disparos alejados del resto del escuadrón. Sabetha alterna entre disparos normales de escopeta que dañan un poco a los jugadores enfrente suyo y el disparo antiaéreo a lo largo de toda la lucha, hasta que suceda otra mecánica.
- El jugador designado se debe mover por la parte externa del área para mantener los disparos lejos del resto del grupo.
- Bomba de relojería
Al principio de cada fase de Sabetha y cada 15 segundos (excepto durante Tormentas de fuego), la Bomba de relojería siempre aparece en el jugador más cercano a Sabetha. El jugador seleccionado tiene un gran círculo alrededor suyo y otro círculo interior naranja que se va expandiendo hasta llegar a los bordes del exterior. Cuando llegue al borde externo, el jugador seleccionado recibe un poco de daño, pero cualquier otro jugador que esté dentro del área de efecto recibirá una gran cantidad de daño. No se puede esquivar o evadir, pero se puede bloquear.
- Los jugadores seleccionados escuchan un sonido distintivo y aparece en el centro de su pantalla:
¡Bomba de relojería!
. Deben alejarse del resto del grupo hasta que la bomba haya explotado antes de regresar, yendo con cuidado de no dañar al kiter.
- Tormenta de fuego
Cada 45 segundos Sabetha encara un jugador cualquiera, indicado con una flecha, y ataca con una tormenta de fuego. Esta rota lentamente 360 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Todos los jugadores que toquen la tormenta mueren inmediatamente. No se puede esquivar ni bloquear, pero sí que funciona la Invulnerabilidad. Si hay matones bandidos en la plataforma, los jugadores deben ir con cuidado de no ser empujados hacia la tormenta de fuego.
La forma más sencilla de evitar el ataque es colocarse en el sentido de las agujas del reloj de la flecha antes de que empiece la tormenta y cuando esta haya avanzado moverse un poco hasta quedarse en sentido contrario a las agujas del reloj de la flecha inicial. En caso contrario, hay que correr más que la tormenta, que es más fácil manteniéndote cerca de Sabetha debido a la velocidad angular. Si hay alguien que esté lejos de Sabetha debido a alguna mecánica, es muy recomendable que se acerquen a ella para poder evitar la tormenta de fuego.
- Cañones y bombas de inhibición
A partir de 8:30 restantes en el cronómetro y a lo largo de la lucha aparecen cañones en unas plataformas elevadas cada 30 segundos siguiendo un patrón preestablecido, alternando entre las siguientes dos secuencias:
- Sud → Oeste → Norte → Este
- Sud → Norte → Oeste → Este
El cañón dispara hacia la plataforma, causándole daño y haciendo que sea peligroso estar en su cuadrante respectivo. Cuantos más cañones estén en pie, más daño irá recibiendo la plataforma. Un zapador bandido ocasionalmente aparece y otorga una habilidad de acción especial, Bomba de inhibición, que se usa para lanzar a jugadores hacia los cañones. Los jugadores que tienen una bomba de inhibición están marcados con un círculo verde alrededor suyo y deben lanzarla apuntando a la plataforma de propulsión sobre el que esté el jugador que vaya a encargarse del cañón antes de que la bomba expire, tras unos segundos.
- El jugador que esté más a la izquierda de la plataforma y dentro del rango del zapador bandido es marcado para la bomba de inhibición. Los bordes de la pantalla se tornan amarillos mientras tenga la bomba.
Los jugadores que han sido lanzados son afligidos por En shock, impidiéndoles ser propulsados por otra bomba de inhibición durante 50 segundos. Esto significa que un mínimo de 2 jugadores son necesarios para poder lidiar con los cañones a medida que aparecen. Los jugadores sin el dominio Lanzamiento explosivo recibirán daño al ser lanzados por la bomba de inhibición.
Una vez sobre la plataforma del cañón, el jugador puede destruir el cañón y luego planear de vuelta a la plataforma principal. Habrá un francotirador bandido en una plataforma inaccesible que constantemente dispara al jugador. Este aplica ¡Plato! al jugador, haciendo que reciba mayor daño por ataques subsecuentes. Si se tarda demasiado en destruir el cañón puede que el francotirador abata al jugador, tanto en la plataforma como al planear de vuelta. Aunque técnicamente se puede matar el francotirador, no merece la pena el esfuerzo. Los jugadores deben prestar atención a la tormenta de fuego cuando vayan a regresar a la plataforma principal. Hay una pequeña columna de viento que los jugadores pueden usar para esperar hasta que pase la tormenta, pero solo se puede usar una vez.
Se recomienda que al empezar la lucha y a lo largo del encuentro, el escuadrón se posicione entre Sabetha y la plataforma de propulsión para el siguiente cañón, de forma que sea más fácil saber inmediatamente donde lanzar la bomba y para tener tormentas de fuego favorables. Si Sabetha apunta la tormenta cerca de la plataforma, el jugador designado para destruir el cañón puede esperar en el sentido opuesto al que vaya a rotar la tormenta (es decir, que se posicione en el sentido de las agujas del reloj) y esperar a que pase para poder ser impulsado sin riesgo. Se puede dar el caso que el jugador no sea propulsado, bien por no poder llegar a la plataforma a tiempo, que la bomba de inhibición no sea lanzada correctamente, o que se interrumpa o mate al zapador bandido antes de que pueda lanzar la bomba al escuadrón. En estos casos es mejor designar un jugador de refuerzo para que vaya a hacerse cargo de ese cañón, ya que sino para la siguiente que le fuera a tocar aún estaría afligido por En shock y no podría ser propulsado aunque se lance la bomba correctamente. Tras lanzar al jugador a la plataforma del cañón, el escuadrón preferiblemente se debería posicionar contra el próximo cañón y, a poder ser, tirar de los bandidos que hayan en la plataforma y matarlos, ya que pueden hacer daño y empujar a los jugadores hacia la tormenta de fuego o fuera de la plataforma.
- Campeones bandidos
Al 75%, 50% y 25% de salud, Sabetha se transporta fuera de la plataforma y uno de sus campeones bandidos toma su lugar. Mientras ella no esté, no hay disparos antiaéreos, bombas de relojería, ni tormentas de fuego de las que preocuparse; pero cada campeón tiene ataques únicos que se necesitan evitar. Los cañones siguen apareciendo, por eso, y se deben seguir destruyendo. Sabetha estará cerca de la plataforma de algún cañón, pero será invulnerable e ignorará al jugador. Una vez que el campeón llegue al 25% de salud o transcurrido un minuto, Sabetha regresa a la plataforma principal e inmediatamente usa su tormenta de fuego. Se debe priorizar acabar con el campeón antes de centrarse en atacarla a ella.
- Bombas potentes
Mientras se lucha contra los campeones, Sabetha lanza bombas potentes a la plataforma. Estas bombas aparecen aleatoriamente sobre la plataforma principal y tienen un temporizador encima suyo. Cuando este se completa, explota, realizando mucho daño a la plataforma y empujando a los jugadores. Para evitarlo alguien debe patearlas fuera de la plataforma interactuando con ellas (por defecto: F).
- Kernan
Al 75% de salud, Sabetha se va de la plataforma y su primera campeona, Kernan, toma su lugar. A diferencia de Sabetha, Kernan puede moverse y seguir a los jugadores. Kernan va disparando a algún jugador causando poco daño, pero cada unos segundos realiza una ráfaga de balas, indicada con tres conos de área de efecto consecutivos. Cada disparo de la ráfaga cubre una mayor área que el anterior y realiza más daño, siendo el tercero el más letal. Conque los tres disparos los realiza hacia la misma dirección, los jugadores deben moverse a los lados o detrás de Kernan para evitarlo. Alternativamente se pueden esquivar o bloquear.
- "Nudillos"
Al 50% de salud, Sabetha se va y aparece "Nudillos". Él realiza ataques básicos con su martillo, causando poco daño. Cada 30 segundos, "Nudillos" canaliza un ataque y se desbloquea su barra de desafío. Si no se rompe la barra de desafío, "Nudillos" empuja a todos los jugadores hacia fuera, posiblemente fuera de la plataforma. Si llega a realizar el ataque, se recomienda intentar desplegar el planeador mientras se está en el aire para evitar el empujón.
Cuando Sabetha regresa, ella empieza a usar Bomba de relojería sobre los dos jugadores más cercanos en vez de solo uno, con cierto desfase. Estos dos jugadores deben tratar de no ir en la misma dirección, ya que se podrían abatir mutuamente.
- Karde
Al 25% de salud, Sabetha se va una vez más y Karde ocupa su lugar. Él tiene dos mecánicas que pueden abatir fácilmente a los jugadores si no se va con cuidado. Por un lado ataca con una descarga de llamas de su lanzallamas, que inflige mucho daño muy rápidamente a aquellos enfrente suyo. Por otro lado periódicamente hace aparecer torretas flamígeras que disparan proyectiles continuamente en todas direcciones. Si no se van destruyendo a medida que van apareciendo, la presión del daño de diversas torretas a la vez se puede ir de las manos.
Tras el regreso de Sabetha, ella empieza a realizar "Machacar plataforma", una habilidad que hace que caigan escombros del cielo, marcados con pequeños círculos en el suelo y que realizan algo de daño a la plataforma y a quienes sean golpeados. Una vez Karde es derrotado, es una carrera entre derrotar a Sabetha o que la plataforma sea destruida.
- Enfurecido
Si se agota el tiempo del cronómetro de enfurecimiento, ella se enfurece y aparecen los cuatro cañones.
Estrategia general contra Sabetha la Saboteadora[editar]
La mayoría de grupos en el buscador de grupo siguen la siguiente estrategia para derrotar a Sabetha:
Antes de empezar la lucha se designan a 2 jugadores para que se hagan cargo de los cañones, y de forma opcional a un tercero en caso que en algún momento no se pueda lanzar al jugador que toca o este muera, tomando así su lugar. Uno hace los impares (referidos como "1-3") y el otro los pares ("2-4"), es decir que van a los siguientes cañones:
- Cañones impares (1-3): Sur (8:30) → Norte (7:30) → Sur (6:30) → Oeste (5:30) → Sur (4:30) → Norte (3:30) → Sur (2:30) → Oeste (1:30) → Sur (0:30)
- Cañones pares (2-4): Oeste (8:00) → Este (7:00) → Norte (6:00) → Este (5:00) → Oeste (4:00) → Este (3:00) → Norte (2:00) → Este (1:00)
También se debe designar al kiter para los disparos antiaéreos de Sabetha que dejan áreas de efecto dañinas con aspecto de ascuas. Suele ser uno de los healers, y por norma general cuando Sabetha está en la plataforma principal se debe mantener alejado del resto del escuadrón para que Sabetha dispare a una distancia prudencial del grupo principal. El kiter debe procurar que las ascuas estén en las zonas externas sureste, suroeste, noreste o noroeste, ya que si quedan de camino entre el centro y las plataformas de propulsión le dificulta el trabajo a los que vayan a destruir los cañones. Cabe decir que es hasta preferible que solo se mantenga en la mitad oeste, ya que así además puede conseguir más bombas de inhibición y encargarse de la mecánica entera él mismo. Cuando Sabetha se va de la plataforma o realiza la tormenta de fuego, el kiter puede (y debería) ir al centro con el resto del escuadrón, ya que no hay disparos antiaéreos y así puede dar soporte adicional al grupo.
El resto del escuadrón simplemente se deberá ir posicionando entre Sabetha y el próximo cañón que vaya a aparecer y se deba destruir. Es responsabilidad de todos los jugadores: ir con cuidado de alejarse del grupo si tienen una bomba de relojería, tirar la bomba de inhibición cuando el jugador en cuestión esté listo para ser lanzado, eliminar los diversos bandidos a medida que aparezcan (con cuidado de dejar que los zapadores bandidos puedan primero tirar la bomba de inhibición a alguien del escuadrón), deshacerse de las bombas potentes, romper la barra de desafío de "Nudillos", destruir las torretas de Karde y, sobretodo, no recibir daño innecesario, ya que la gran mayoría se puede evitar al posicionarse correctamente.
PNJs[editar]
Aliados[editar]
- Charr
- Médico de la vigilia [rango veterano]
- Agente de los susurros
- Sylvari
- Explorador del Priorato
- Varios
- Prisioneros del Pacto
- Cruzado de la Vigilia
- Recluta de la Vigilia
- Adalid de la Vigilia
- Asesino de los Susurros
Cosas[editar]
- Yunque
- Soldado del Pacto caído
- Tumba
- Entrada del diario
- Abismo ley
- Mapa
- Papel
- Cofres
- Champiñones
Notas[editar]
- Esta ala salió en noviembre 17, 2015 durante una actualización.
- Utilizar la cocina tiene menor probabilidad de producción crítica porque el Poder de la Niebla no afecta a incursiones.