Evasión
Evasión es una mecánica que evita que los ataques (incluidos muchos ataques Área de efecto y trampas) golpeen a un personaje durante un breve período. La evasión se puede lograr mediante un esquive cuidadosamente cronometrado un instante antes de que el golpe caiga, pero también se puede lograr usando algunas habilidades o efectos. En ambos casos, la palabra "¡Evadido!" aparece en la pantalla al evadir con éxito un ataque.
Para las habilidades que otorgan evasión, la duración de la ventana de evasión se muestra en la información sobre la habilidad, generalmente alrededor de
¾ segundos, aproximadamente el tiempo de esquivar. Este es el tiempo, después de activar la habilidad, durante el cual evadirás todos los ataques que de otro modo te habrían golpeado.El atacante verá un mensaje de "¡Evadido!" en su pantalla, y el intento fallido aún puede contar como un ataque para los rasgos y habilidades que afectan una cierta cantidad de ataques, como Veneno de araña.
Las habilidades que permiten evadir provocarán una retirada rápida al rodar hacia atrás o flanquear al colocar rápidamente al personaje a un lado o detrás de un enemigo. Estar inmovilizado no evita la evasión de ataques, pero sí evita esquivar y moverse en general, a excepción de la teletransportación.
Sincronización[editar]
Esquivar, o usar una habilidad de evasión, justo antes de ser golpeado (teniendo en cuenta el retraso de activación de la habilidad).
Para sincronización con éxito una evasión, debes predecir el instante en que el ataque te golpeará (dado el conocimiento de la animación de la habilidad del atacante, el movimiento del arma o la velocidad del proyectil, etc.) La duración de "Evasión" que figura en la habilidad de evasión es el tiempo durante el cual tienes que activar la habilidad antes de esperar que el golpe caiga. Cuanto más corto sea ese tiempo, más tiempo deberás esperar hasta que el golpe casi haya aterrizado, antes de esquivar o activar la habilidad. No hace falta decir que la práctica hace al maestro.
Lo siguiente es cierto para la evasión provocada por esquivar, así como por el uso de habilidades:
- Si te golpea un ataque durante la duración de evasión de la habilidad (es decir, sincronizaste correctamente tu acción), lo evadirás con éxito.
- Si intentas evadir el golpe "demasiado pronto", serás golpeado por el ataque cuando aterrice, a menos que esquivar o la habilidad te haya movido fuera de su área de efecto, pero entonces técnicamente no has "evadido" el ataque. (Hay que tener en cuenta que el "punto" de impacto puede ser un "área" grande para AdE y ataques de cono, así como muchos golpes de armas).
- Obviamente, si intentas evadir "después" de que el golpe haya aterrizado, ya habrás sido golpeado, pero aún puedes evadir el daño recurrente de los efectos de área como Fuente de lava.
Habilidades relacionadas[editar]
Habilidades de Arma que evaden
- Asalto implacable — Espada
- Aplastamiento en fase — Martillo
- Oleaje de la Niebla — Báculo
- Bombardeo abismal — Lanza
- Ataque en torbellino — Mandoble
- Disparo brutal — Rifle
- Barrido de lanzas — Lanza
- Disparo atador — Cañón de arpón
- Disparo en salto — Rifle
- Devastador — Lanza
- Carga de cohete — Martillo
- Golpe del acechador — Daga
- Golpe de serpiente — Espada
- Caída en picado — Mandoble
- Patada de contraataque — Mandoble
- Disparo rápido — Arco corto
- Emboscada de depredador — Lanza
- Hostilidad de garrabélica — Lanza
- Asalto orquestado — Hacha
- Tormenta desgarradora — Hacha
- Brote de muerte — Daga
- Golpe de pistola — Espada
- Golpe en el flanco — Espada
- Disparo inhabilitador — Arco corto
- Asalto desde las sombras — Lanza
- Asalto destructor — Lanza
- Salto de flanqueo — Lanza
- Arco debilitador — Báculo
- Pirueta — Báculo
- Acometida de tierra — Daga, cuando entras en sintonía con la tierra
- Corriente ascendente — Daga, cuando entras en sintonía con el aire
- Velocidad ardiente — Daga, cuando entras en sintonía con el fuego
- Agilidad aérea — Pistola, cuando entras en sintonía con el aire
- Retirada ardiente — Báculo, cuando entras en sintonía con el fuego
- Onda — Lanza, cuando entras en sintonía con el agua
- Deslizamiento de lodo — Daga, cuando entras en sintonía con el agua y con la tierra
- Oleada de vapor — Daga, cuando entras en sintonía con el fuego y con el agua
- Sutileza fluida — Pistola, cuando entras en sintonía con el agua y con el aire
- Escarcha abrasadora — Cetro, cuando entras en sintonía con el fuego y con el agua
- Contracorriente — Espada, cuando entras en sintonía con el agua
- Vórtice de terracota — Espada, cuando entras en sintonía con la tierra
- Frenesí borroso — Espada
- Respuesta ilusoria — Espada
- Golpe evasivo — Lanza
- Marinero fantasmal — Lanza
- Hachas de simetría — Hacha
- Hachas de simetría — Hacha
Habilidades de Lote que evaden
Habilidades de Transformación que evaden
Habilidades de Curación que evaden
Habilidades de Apoyo que evaden
- Luz arrolladora — Ataque físico
- Respuesta sombría — Postura de asesino legendario
- Baile de batalla — Postura de alianza legendaria, Kurzick
- Carga de toro — Ataque físico
- Mina de pinchos dracónicos — Armamento (tipo de habilidad)
- Reflejos felinos — Supervivencia
- Postura del grifo — Postura
- Rodada para ganar iniciativa — Artimaña
- Giro del destino — Postura
- Arena a través del cristal — Engaño
Habilidades de Élite que evaden
Habilidades de Mecánica de profesión que evaden
- Determinación fluida — Virtud
- Contraataque total — Estallido
- Circo del cielo — Cinturón de herramientas, Orden de mech
- Asalto de humo
- Mordisquear
- Retirada de devorador
- Salto de rama — Habilidad robada
Mascotas que evaden
- Asalto de humo — Escamahumada adolescente, Escamahumada
- Llama devoradora — Guiverno llameante adolescente
- Retirada — Devorador
- Retirada de devorador — Devorador
Habilidades Raciales que evaden
Habilidades comunes que evaden
- Abalanzarse — Recorredunas
- Abalanzarse — Recorredunas desocupado
- Anular dragón
- Arremetida — Suministros de armas de asedio
- Arremetida de centauro — Estandarte de centauro
- Avance del carnero
- Brío de luz
- Cabalgar la línea ley — Planeo
- Cabezazo
- Cargar
- Desacoplamiento explosivo
- Embestida
- Estallido de velocidad — Recorredunas
- Estallido de velocidad — Recorredunas desocupado
- Fingir muerte
- Finta de Balthazar — Avatar de Balthazar
- Galope del caballo
- Huir
- Huir
- Latigazo de relámpago — Esencia ilusoria
- Luchar o salir volando — Planeo
- Nubarrón
- Nubarrón
- Oleada de dragón
- Oleada de dragón
- Oleada espiritual
- Planchazo — Tónico Nuhoch
- Reflejos mejorados
- Salto de rama — Detective Rama, Ancient Cudgel, Driftwood
- Tajo — Estrella de mar
- Tirón de hiedra — Látigo hiedra (Un truco ingenioso)
- Tirón de relámpago
- Velocidad de la luz
Rasgos relacionados[editar]
Habilidades de rasgo que evaden
- Arremetida (Combatiente libre) — Eliminas condiciones y ganas celeridad, luego te precipitas hacia adelante para evadir ataques.
- Bote (Esquivar con botes) — Saltas hacia una zona y das un tremendo golpe a los enemigos.
- Loto empalador (Entrenamiento de loto) — Evades ataques y arrojas dagas dañinas que infligen varias condiciones a los enemigos.
Rasgos que mejoran evasión
- Evasión inquebrantable (Retribución) — Ganas vigor cada vez que evades con éxito un ataque.
- Voluntad de hierro forjado (Renegado) — Evadir un ataque te inspira con el fervor de Kalla y otorga bendiciones a los aliados cercanos.
- Reflejos instintivos (Escaramuzas) — Cuando evades un ataque con éxito, ganas vigor.
- Elegancia felina (Acrobacia) — Ganas vigor cada vez que evades con éxito un ataque.
- Equilibrio del timador (Acrobacia) — Evadir un ataque con éxito cuando llevas una espada o una lanza recarga la habilidad Robar. Las espadas y las lanzas infligen daño aumentado.
- Ventaja (Acrobacia) — Ganas iniciativa cuando esquivas, e iniciativa y regeneración cuando evades un ataque. Evadir solo puede activar este rasgo una vez por intervalo.
- Fortaleza del escapista (Temerario) — Ganas salud cuando consigues evadir un ataque. Eliminas una condición al evadir un ataque.
- Fluye como el agua (Agua) — Infliges daño de golpe aumentado cuando tu salud está por encima del umbral. Te curas al bloquear o evadir un ataque.
- Fortalecimiento evasivo (Catalizador) — Ganas Potenciación elemental y vigor al evadir un ataque.
- Gimnasia mental (Duelos) — Cuando evades un ataque con éxito, ganas vigor.
- Espejo evasivo (Duelos) — Reflejas proyectiles tras esquivar con éxito.
- Hechicería maliciosa (Ilusiones) — La confusión que infliges tiene mayor duración. Cuando esquivas un ataque, infliges confusión a tu atacante.
- Reacción del duelista (Virtuoso) — Bloquear o esquivar un ataque otorga bendiciones.
- Respuesta psíquica (Virtuoso) — Bloquear o esquivar un ataque acumula filos. Esquivar acumula un filo y hace que tu próximo cántico de los filos sea imbloqueable.
Equipamiento relacionado[editar]
Componentes de mejora que aplican condiciones al evadir[editar]
- Runa superior de quimérico (rango 6) (4 segundos de tormento al evadir con éxito)
Componentes de mejora que otorgan bendiciones al evadir[editar]
- Runa superior de evasión (rango 6) (6 segundos de celeridad al evadir con éxito)