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Sangre y Hielo

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Logo de la 5.ª temporada de mundo viviente

Aunque todo parece estar tranquilo tras la derrota de Kralkatorrik, llegan susurros de problemas de las Picosescalofriantes del Norte. En esta nueva historia del mundo viviente, vuestros aliados y vosotros os veréis sumidos en una convulsión creciente a medida que se vaya revelando una amenaza ancestral y maléfica. Os enfrentaréis juntos al culto de Jormag, la progelie, quienes han sido corrompidos por el poder del dragón anciano.

— Página oficial

Sangre y Hielo, conocida también como la Quinta Temporada de Mundo Viviente y en inglés como The Icebrood Saga (español: Saga de la Progelie), es la quinta temporada de Mundo viviente, accesible para los jugadores que tienen la expansión de Path of Fire. Se anunció el 30 de agosto de 2019, y comenzó el 17 de Septiembre con el prólogo Unidos por la sangre. Sangre y Hielo ha sido descrita como una saga, y no otra temporada de Mundo Viviente.

Este artículo asume el conocimiento de la historia hasta la Temporada 4 del Mundo Viviente inclusive, que tiene lugar después de Path of Fire.

Adquisición[editar]

Los episodios se pueden comprar individualmente por 200 Gema.png por episodio o como un paquete más económico en el Habilidad.png Paquete completo de Sangre y Hielo.

Lanzamientos[editar]

Véase también: Lanzamiento#Sangre y Hielo

La historia de Sangre y Hielo se compone principalmente de los siguientes lanzamientos:

Descripción general[editar]

Trama[editar]

Sangre y Hielo banner.png

Sangre y Hielo se centra en las razas norn y charr mientras defienden sus territorios en las Lejanas Picosescalofriantes y las Hogar de la Legión de Sangre de la amenaza de Jormag.

Esta saga comienza con las cuatro Altas legiones -Sangre, Hierro, Ceniza, y Llama- reuniéndose en Valle de Grothmar para celebrar la muerte de Kralkatorrik, mientras Jormag comienza a sembrar el caos en el lejano norte. Mediante sus promesas de poder, el manipulador Dragón Anciano de Hielo a reclutado un ejército de súbditos corruptos: los hijos del hielo, o Progelie. Dentro de este ejército destaca la nueva incorporación de charr de la Legión de la Llama.

Tras este prólogo en el Valle de Grothmar -que algunos reconocerán del Guild Wars original-, Rytlock Brimstone, Braham Eirsson, y Jhavi Jorasdottir, liderarán la expedición a las inhospitables Lejanas Picosescalofriantes, donde los jugadores se enfrentarán a abominaciones horripilantes, aprenderán sobre la historia de los Espíritus de la naturaleza, y confrontarán a Jormag, quien hace décadas causó el Éxodo norn que forzó a los norn a abandonar su hogar en las Lejanas Picosescalofriantes y buscar refugio en el sur.

Localizaciones[editar]

Personajes principales[editar]

Jhavi, Rytlock y Braham.

Guardia de la Eternidad[editar]

  • Aurene - El primer Dragón Anciano aliado con las razas de Tyria, todavía está tratando de encontrar su lugar en el nuevo mundo mientras purga la corrupción que Kralkatorrik ha dejado atrás. A pesar de sus acciones benévolas, muchos tyrianos se preocupan por sus intenciones y la poderosa magia que ejerce.
  • Braham Eirsson"Un guardián norn, joven y cabezota, de quien una profecía dice que acabará con Jormag y reclamará las Picosescalofriantes en nombre de su pueblo. Tras aceptar finalmente la muerte de su madre, Braham ahora debe asumir las consecuencias de romper el Colmillo de la serpiente... y después no conseguir cumplir sus promesas. Nada de agobios."
  • Gorrik"Un asura anteriormente de la Inquisa, hermano de Blish y viejo amigo de Taimi. Se unió a Guardia de la Eternidad después de que él y su hermano fueron rescatados de las fuerzas de Palawa Joko en Rata Primus."
  • Kasmeer Meade"Una hipnotizadora humana noble que ayudó a detener a Scarlet Briar, Mordremoth y Balthazar. Ella y Marjory han pasado el último año ayudando a refugiados elonianos que huían de Kralkatorrik después de enfrentar una crisis del destino causada por las acciones rebeldes de Balthazar."
  • Marjory Delaqua"Una nigromante de ascendencia canthaniense. Después de recuperarse de las heridas causadas por Balthazar, pasó el último año con Kasmeer rastreando a Kralkatorrik y ayudando a los refugiados elonianos a sobrevivir a los ataques del Dragón de Cristal. Se une al Comandante en el norte para hacer frente a la creciente amenaza de Jormag."
  • Rytlock Brimstone"Tribuno de la Legión de Sangre con un mal temperamento. A Rytlock se le conoce por la espada con la que se labró su reputación: la Sohothin, un arma legendaria de fuego y guerra. En su hogar... se le conoce por otras cosas. Cuando su imperator le convoca para celebrar la conmemoración de la derrota de Kralkatorrik, Rytlock ayuda sin querer a desencadenar una serie de eventos que amenazan el futuro de las Altas legiones de los charr."
Segundo logo de la 5.ª temporada de mundo viviente

La Vigilia[editar]

  • Jhavi Jorasdottir"Descendiente de la gran heroína norn Jora. Jhavi ha pasado toda su vida viviendo en la sombra de la leyenda de su bisabuela. Como una de las líderes de la Vigilia, a veces le cuesta distinguir entre el respeto que se ha ganado ella sola y el respeto que le viene de su linaje. Puede que el Cuervo tenga un par de cosas que decir al respecto."
  • General Almorra Guardalma"Líder de la Vigilia, va al norte hacia la Fortaleza de Jora para entregar personalmente la noticia de la derrota de Kralkatorrik."

Altas legiones[editar]

  • Crecia Piedrabrillante"La astuta jefa de seguridad de Bangar. Su legado de Legión de la Llama y su habilidad innata como elementalista hace que algunos charr mantengan la distancia con ella, pero la lealtad de Crecia hacia su imperator y hacia la legión que la crió son inamovibles. ¿Algo más ambiguo? Su actitud hacia Rytlock, su antiguo compañero de escuadra. (No le mencionéis la Sohothin)."
  • Efram Salvegloria""Imperator" interino de un grupo disidente de la Legión de la Llama que desea expiar los crímenes pasados ​​de su legión e intenta integrar a su pueblo nuevamente en las Altas legiones. Sin embargo, su deseo de proteger a su pueblo lo ha obligado a hacer muchos compromisos cuestionables, y lucha por encontrar su lugar en el cambiante clima político."
  • Malice Hojasombra"Líder de la Legión de Ceniza que tiene muchos agentes espiando para ella para mantenerla al tanto de los acontecimientos en torno a Tyria. La fuerza impulsora detrás del Tratado de Halcón de Ébano, le preocupa que la muerte de Kralkatorrik y la ascensión de Aurene puedan cambiar el status quo en Tyria de una manera inesperada."
  • Smodur el Inmutable"Líder de la Legión de Hierro y antiguo rival de Bangar compitiendo por el título de Khan-Ur. Político astuto y visionario progresista, está dispuesto a ser paciente y esperar el momento adecuado para promover los intereses de su legión a fin de garantizar un futuro próspero para él y sus aliados."

Espíritus de la naturaleza[editar]

  • Osa — Un gran espíritu de confianza y ferocidad y la encarnación natural de todos los osos. Los norn la veneran como el espíritu más poderoso de la naturaleza, y les concede la fuerza para hacer frente a todos los obstáculos.
  • Pantera de las Nieves — Un gran espíritu de astucia y velocidad y la encarnación natural de todos los leopardos de las nieves. Independiente, estratégica y sigilosa, se ríe ante el peligro y tiene un lado más oscuro y salvaje que ella y sus seguidores canalizan mientras cazan.
  • Cuervo — Un Gran Espíritu de conocimiento y previsión y la encarnación natural de todos los cuervos que tiene vínculos con el Inframundo. Le gustan los acertijos y le gusta poner a prueba el ingenio de sus seguidores y de cualquier otra persona que desee descubrir sus secretos.
  • Lobo — Un gran espíritu de hermandad y lealtad y la encarnación natural de todos los lobos. Les recuerda a las personas que trabajen juntas como un grupo para superar los grandes desafíos.

Villanos principales[editar]

Regreso a casa pantalla de carga.jpg

Progelie e Hijos de Svanir[editar]

  • DrakkarCampeón de Jormag, hibernó bajo el hielo del lago de Drakkar y ayudó a seducir a Svanir para convertirse en seguidor de Jormag en el pasado.
  • Fraenir de Jormag — El miembro de más alto rango de los Hijos de Svanir, es responsable de torcer la magia del Cuervo para crear ventiscas peligrosas y poderosos progelie de hielo para llevar a cabo la voluntad de Jormag.
  • Jormag — Dragón anciano del Hielo y la Persuasión, que actualmente se cree que se está recuperando bajo la protección de hielo en el norte helado después de ser dañado por la magia canalizada desde Primordus.

Dominio[editar]

  • Bangar Portarruina"Líder de la Legión de Sangre, quien muestra todos sus dientes al sonreír tras una victoria. A pesar de su reputación de ser un imperator totalmente imprevisible, solo desea en su corazón lo mejor para los charr. Su desconfianza hacia los humanos y hacia las otras razas de Tyria procede, no solo de los prejuicios, sino por las fechorías cometidas contra su gente a lo largo de la historia."
  • Ryland Atrapacero"Recientemente ascendido a Centurión de la Legión de Sangre e hijo de Crecia y Rytlock. Fiel a su legión e Imperator, está dispuesto a hacer todo lo posible para garantizar los intereses de su pueblo."

Destructores[editar]

  • Primordus — Se cree que el Dragón Anciano del Fuego y la Conflagración está actualmente dormido dentro del Anillo de Fuego tras ser dañado por la magia canalizada por Jormag.

Historia[editar]


Unidos por la sangre.png Prólogo: Unidos por la sangre[editar]

La Guardia de la Eternidad viaja a la cuna de la Legión de Sangre por invitación del imperator Bangar Portarruina para conmemorar la derrota de Kralkatorrik con una reunión de las legiones.

— Descripción en el juego

Concepto art de Unidos por la Sangre de Bangar Portaruina.jpg

Después de recibir una invitación para asistir a la reunión de las legiones de charr, varios miembros de la Guardia de la Eternidad se encuentran en la Ciudadela Negra antes de dirigirse al Valle de Grothmar. Marjory y Kasmeer llegan después de que el Comandante se encuentre con Rytlock, Gorrik y Braham. El pequeño grupo viaja en helicóptero hacia el norte antes de partir en diferentes direcciones, mientras que solo Rytlock y Braham se quedan con el Comandante. Crecia Piedrabrillante los lleva a la ceremonia de apertura a un asiento especial reservado para el Comandante. Después del discurso de apertura de Bangar, se lleva a cabo una batalla ceremonial del "último" siervo de la Marca, liderada por Ryland. Sin embargo, antes de que se pudiera dar el golpe final, Aurene cristaliza al siervo.

Braham y Ryland se van a socializar y se emborrachan durante el festival, ocasionalmente informando sobre sus acciones, a veces intencionalmente. Mientras tanto, el Comandante participa en varios eventos y se reúne con todos los Imperatores, con Efram actuando como el líder de la Legión de la Llama. Rumores de problemas se están gestando en todo el campamento, con varios charr al límite. Sin embargo, en poco tiempo, Braham termina en el calabozo y llama al Comandante para que lo libere. Parece que el arco de Braham no estaba entre sus posesiones cuando fue detenido.

Enfrentando a Bangar sobre los disturbios, rechaza los informes y en su lugar opta por antagonizar a Rytlock. Rytlock reacciona mal y comienza a estrangular al Imperator mientras Crecia mira imparcialmente. Bangar solo sobrevive porque Rytlock no quería la carga de convertirse en el próximo Imperator de la Sangre. Partiendo de esa reunión, Rytlock es atacado por una banda ruidosa de charr, pero son despachados rápidamente. Sin embargo, aún hay más mientras el Comandante es llamado por otra emergencia.

Al escuchar que algunos charr estaban causando problemas alrededor del fahrar, Kasmeer le pone un disfraz al Comandante para parecerse a Ryland e investigar. El rastro finalmente conduce a la Sala de Guerra, donde Gorrik está cautivo por varios charr. El Comandante rescata a Gorrik, luego se entera de que Bangar, Ryland y un grupo de charr de todas las legiones, incluidos algunos Renegados, se han dirigido a las Picosescalofriantes. El Comandante, Rytlock y Crecia los persiguen para averiguar que Bangar tiene el arco de Braham y que va a en busca de Jormag. Sin embargo, debido a una tormenta de nieve, un puente destruido y un elemental de hielo, el grupo de Bangar escapó y la Guardia de la Eternidad espera a que pase la tormenta antes de perseguirlo.

Misión de ataque (mapa icono).png Misión de ataque: Paso de las Picosescalofriantes[editar]

Poco después de la partida del ejército de Bangar, Crecia y Rytlock decidieron enviar un grupo de voluntarios al Paso de las Picosescalofriantes para explorar el área y ver si las condiciones habían mejorado lo suficiente como para reconstruir el puente que los Renegados habían destruido antes. Después de enfrentar el empeoramiento del clima y verse obligados a tomar un desvío, los exploradores se encontraron frente a un ensamblaje progelie que tenía ataques más devastadores que el que el grupo del Comandante del Pacto había combatido antes. Aunque el ensamblaje fue derrotado, la tormenta de nieve continuó. Crecia supuso que alguien más debe haber sido responsable de convocar la tormenta, y decidió enviar más exploradores al paso más tarde.

Susurros en la oscuridad.png Episodio 1: Susurros en la oscuridad[editar]

El comandante y sus aliados se dirigen rápidamente a la Marca de Bjora en persecución de Bangar, quien pretende subyugar a Jormag. Pero, desde el momento en que llegan, su avance se ve frenado por los sanguinarios Hijos de Svanir y por unos misterioso susurros que los amenazan con la perdición.

— Descripción en el juego

Braham Susurros en la oscuridad promo.jpg

El Comandante del Pacto recibió una misteriosa llamada de la General Almorra Guardalma, invitándolos a la Fortaleza de Jora en la Marca de Bjora justo cuando la tormenta de nieve que había impedido el paso hacia el oeste había pasado. Intrigado por el extraño mensaje del general, tanto en tono como en redacción, el Comandante, junto con Rytlock, Crecia Piedrabrillante, Braham y Marjory viajaron a la fortaleza esperando encontrarse con Almorra y la Vigilia. En lugar de una bienvenida, se encostaron el lugar vacío; Al inspeccionarlo mas a fondo, descubrieron a sus ocupantes muertos, sacrificados con muy poca resistencia. El Comandante entró en el cuartel con Braham, solo para que ambos quedaran atrapados dentro, con las puertas misteriosamente selladas. Para escapar el Comandante usó un artefacto antiguo llamado Lente del Cuervo que se encontró dentro. Con ella el Comandante y Braham abrieron la puerta con éxito y se unieron a los demás afuera.

Usando la lente para revelar visiones espirituales del pasado, el Comandante y Braham pudieron seguir el camino que habían tomado Jhavi Jorasdottir y Almorra, retenidas como rehenes por el norn de la fortaleza que parecía haberse convertido en uno de los Hijos de Svanir y traicionó a los Vigilia. La pareja siguió el rastro que finalmente condujo a una cueva helada, donde los antiguos compañeros del clan de Braham, Olar y Torrin, habían capturado a Jhavi, obligándola a escuchar los susurros de Jormag. Una vez que el Comandante y Braham derrotaron a los compañeros del clan convertidos y así liberaron a Jhavi, ella mencionó que el Fraenir de Jormag, un chamán malvado que lideraba a los Hijos de Svanir en el área, se escondía dentro del Sagrario del Cuervo y retorcía la magia para crear ventiscas y construcciones no naturales, para preparar para una invasión con la Progelie. Para entrar al Sagrario, el grupo necesitaría una segunda lente, y Jhavi sabía que la última lente había sido sostenida por Almorra. También le pareció extraño que Almorra hubiera llamado al grupo, ya que su comunicador había sido confiscado cuando ella y Almorra habían sido capturados.

El grupo se separó para buscar en los campamentos cercanos cualquier rastro de Almorra, y al hacerlo, cada miembro escuchó los susurros de una voz misteriosa que intentó fracturarlos. Los susurros afectaron a Marjory en particular cuando presenció una visión traumática de su hermana muerta Belinda mientras luchaba contra los Hijos de Svanir que estaban llevando a cabo un ritual nigromántico, y ella se retiró a la fortaleza para recuperarse de las visiones. El grupo finalmente descubrió una nota codificada en posesión de unos de los Hijos de Svanir, dejándole saber a Jhavi que Almorra se había dirigido a las Cuevas de Escarchaoscura. El Comandante investigó el área designada, solo para descubrir que Almorra había muerto hacía mucho tiempo, enterrada bajo algunos escombros con su espada asomando cerca. El Comandante juró descubrir qué había sucedido en las Cuevas de Escarchaoscura y vengar la muerte de la general.

Al recuperar la segunda lente, se usó ambas lentes para desbloquear la puerta que conduce al sagrario, y solo Marjory eligió quedarse atrás en la fortaleza. El sagrario había sido durante mucho tiempo una prueba para los havrouns del Espíritu del Cuervo, y el Comandante avanzó a través de la mezcla de laberinto místico y pruebas de escenarios descritos por el Espíritu. Notablemente las opciones ofrecidas solo parecían conducir a malos resultados, pero Jhavi explicó que esto fue por el diseño de Cuervo para mostrar que la vida no tenía respuestas directas a cada pregunta. Finalmente en la cámara interior, el grupo encontró al Fraenir de Jormag que había estado liderando a los Hijos de Svanir en el área. Después de ser derrotado el Fraenir fue reanimado de repente y usándolo de títere por Jormag, alegando que quería ayudar al nuevo Dragón anciano Aurene a traer la paz eterna a Tyria y cómo Aurene y sus aliados finalmente se darían cuenta de que necesitaban la ayuda de Jormag para enfrentar las "cosas terribles que acechan más allá del horizonte ". Con el mensaje entregado Braham declaró que el grupo no debería creer la oferta de Jormag para una alianza. El Comandante estuvo de acuerdo, pero solo después de una larga pausa.

Una sombra en el hielo.png Episodio 2: Una sombra en el hielo[editar]

Cuando Braham desaparece en busca de Rytlock y Crecia, el comandante viaja al oeste para encontrarlo. Más allá de la puerta de las montañas hay un lago perdido entre las nieblas del tiempo que solo se recuerda en las leyendas norn y que alberga el aterrador origen de los susurros que infestan las Lejanas Picosescalofriantes...

— Descripción en el juego

Jhavi contactó al Comandante algún tiempo después de la liberación del Sagrario del Cuervo, transmitiéndole la información de que Rytlock y Crecia Piedrabrillante no habían informado durante días y Braham se había dirigido hacia el oeste por su cuenta para buscarlos. El comandante hizo lo mismo, espiando a un lobo espectral que hacía señas hacia el oeste. En el camino a Braham, el Comandante descubrió al lobo compañero de Eir, Garm, que estaba siendo atacado por los Hijos de Svanir, y condujo al Comandante a Braham después de que habían derrotado la emboscada. Al reunirse con Braham que estaba tan sorprendido por la repentina aparición de Garm como lo estaba el Comandante, la pareja y el lobo se dirigieron aún más al oeste hacia el remoto asentamiento kodan de Aguas tranquilas hablando. Varios de los kodan allí habían comenzado a perderse por los susurros que asolaban la región, especialmente porque el asentamiento ya había perdido su voz. Rytlock y Crecia fueron mantenidos cautivos en el asentamiento debido a que el kodan sospechaba que eran espías de Bangar, pero gracias a Braham y al Comandante que conversaron con la Garra del asentamiento llamada Buscanubes, los dos charr fueron liberados.

Buscanubes reveló que los susurros provenían de Drakkar, un campeón de Jormag que había corrompido al bisabuelo de Jhavi, Svanir para unirse a la causa del Dragón de Hielo y condujo a la creación del culto de los Hijos de Svanir en el pasado. Al absorber el poder de los espíritus perdidos del Buey, Águila y Glotón y la magia de los ídolos profanos de Jormag diseminados por toda la región, Drakkar pudo curarse y permanecer efectivamente inmortal y, por lo tanto, imposible de derrotar en su estado de poder actual.

Después de ayudar al kodan a fortalecer su base y purificar puntos de poder de la influencia de Jormag, Braham y Garm encontraron un santuario escondido del Lobo e invitaron al Comandante y a Jhavi a que fueran, mientras Rytlock y Crecia rastreaban los movimientos del ejército de Bangar. Al reunirse en el santuario, el grupo fue testigo de que el mismo Espíritu del Lobo apareció ante ellos y le encargó a Braham, que se había convertido en un norn elegido cumpliendo las condiciones de una antigua profecía al romper el colmillo de Jormag en el pasado, con la purificación de los santuarios caídos del Buey, Águila y Glotón y convencer a los espíritus perdidos para prestar su ayuda contra Drakkar. Para evitar que el campeón de Jormag se diera cuenta de lo que estaba haciendo el grupo, Jhavi se ofreció voluntariamente a llevar un escuadrón de la Vigilia y kodan para luchar contra Drakkar, que había empañado el nombre de su familia.

Braham viajó a los santuarios y los purificó por un corto tiempo con el Comandante y la ayuda de otra norma espiritual. Después de cada ritual, Braham se enfrentó a cada uno de los espíritus perdidos que se mostraron escépticos de su valía y desafió sus creencias. Sin embargo uno por uno, acordaron ayudar mientras Braham les demostraba su valía. Una vez que los santuarios se limpiaron y los ídolos de Jormag se hicieron añicos, las fuerzas de Jhavi y Buscanubes persiguieron a Drakkar a una cueva cercana, de modo que ya no podía recurrir a la magia del valle, mientras un grupo dirigido por el Comandante descendía a la cueva para arrinconar al campeón del dragón herido. Sin embargo el poder de Jormag se mantuvo fuerte, y Rytlock y Crecia cayeron bajo la influencia de los susurros, tratando de atacar al Comandante que al mismo tiempo peleaba contra Drakkar. El Comandante se vio obligado a noquear a la pareja antes de volver a pelear contra Drakkar, a quien Braham y los Espíritus perdidos atacaron y lo congelaron en forma cristalina.

Antes de que que el grupo pudiera celebrar su victoria, un fragmento del poder de Jormag, el Susurro de Jormag, emergió del cadáver de Drakkar y se reveló como la verdadera fuente de los susurros. Inicialmente ofreció hablar, pero el Comandante se negó a escuchar. El Susurro hizo que Braham dudara de sí mismo en la batalla que siguió, e incluso obligó al Comandante a luchar en su mente antes de que Bangar y Ryland llegaran de repente para ayudar. Al recuperarse del ataque mental, el grupo se enfrentó a Bangar, quien reveló que reclamaría el crédito por derrotar a Drakkar y usaría la hazaña como prueba de que solo él podía controlar a Jormag y balancear las Altas legiones detrás de él. Cuando el Comandante protestó, Bangar les disparó con una flecha de fuego del arco de Braham mientras afirmaba que un choque entre los dos siempre había sido inevitable. Enfurecido por las acciones del Imperator de Sangre y preocupado por el Comandante, Braham finalmente pudo abrazar la bendición del Lobo para convertirse en el lobo y atacó a Bangar, solo para herir a Ryland que se interpuso en el camino para proteger su imperator. En la escaramuza que siguió, Bangar y Ryland se retiraron con su ejército, mientras que Crecia, Rytlock y Braham llevaron al Comandante herido a un lugar seguro.

Mientras el Comandante estaba desmayado, Aurene sintió su angustia e hizo que el grupo fuera al Ojo del Norte, donde podrían descansar, con el Comandante descansando junto al Estanque Mágico. Al despertar y reunirse con Braham, Crecia, Rytlock y Jhavi, el Comandante en recuperación recibió respuestas de Aurene sobre lo que había sucedido en el mundo desde la batalla en la cueva y lo que Aurene había estado haciendo mientras tanto. Con el Comandante fuera del camino, Bangar había reclamado todo el crédito por derrotar a Drakkar, que comenzó a fracturar aún más a las Altas Legiones charr. Sin embargo Aurene le recordó al grupo que Bangar era solo una pieza en un todo más grande, y todavía no estaba segura de los verdaderos motivos de Jormag, por lo que sugirió que el grupo aguardara su momento y dejara que Bangar hiciera el primer movimiento en orden, para averiguar qué deberían hacer a continuación.

Visiones del pasado "Fuego y acero".png Visiones del pasado: "Fuego y acero"[editar]

Es hora de volver atrás. Revivid encuentros épicos y contemplad eventos desde un punto de vista distinto en la actualización Visiones del pasado: “Fuego y acero”. Uníos a la escuadra Acero y luchad junto a Ryland Atrapacero; y, después, encarnad al propio Ryland y explorad las Cuevas de Escarchaoscura. Además, podréis enfrentaros a cuatro misiones de historia de la 1.ª temporada del mundo viviente, las cuales se pueden volver a jugar por primera vez.

— Página oficial

Cuevas de Escarchaoscura pantalla de carga.jpg

Aurene le presenta al Comandante del Pacto el Estanque Mágico en el Museo de Monumentos y le comparte una visión del pasado, dejando que el Comandante experimente lo que la banda de guerra de Ryland Atrapacero estaba haciendo entre los eventos del Prólogo y Susurros en la oscuridad.

La banda de guerra de Ryland guió con éxito su tanque a través de un terreno traicionero infestado de Enanos de la Cima de Piedra, pero no pudieron llegar hasta el Paso Bjora.

Bangar Portarruina y Ryland intentaron encontrar un nuevo camino a través de las Cuevas de Escarchaoscura. Durante su viaje se encontraron con la General Almorra Guardalma (que había sido secuestrado por los Hijos de Svanir bajo la influencia de Jormag). Aunque inicialmente trabajaron juntos para derrotar a la progelie, Almorra discutió con Bangar y actuando por orden de Bangar, Ryland derrotó a Almorra y Bangar luego la terminó e instruyó a Ryland para que ocultara el cuerpo.

Sin cuartel.png Episodio 3: Sin cuartel[editar]

Las deserciones en masa al ejército de Bangar han desembocado en una guerra civil charr que desestabilizará las legiones y frustrará los planes para contener el despertar del dragón de hielo. Ve a la Costa de Bosquellovizna y sofoca la insurgencia antes de que todo se vaya al traste.

— Descripción en el juego

Giro radical.jpg

Con una sangrienta guerra civil entre los charr, Ryland propuso parlamentar a las recién formadas Legiones Unidas. Crecia extendió la invitación al Comandante del Pacto a quien se le recomendó que Rytlock los trajera a la reunión. El comandante llegó a la Costa de Bosquellovizna a mitad de la reunión, donde Ryland exigió que las Legiones Unidas se rindieran y apoyaran la campaña de Bangar. Las legiones charr aliadas se negaron, enfatizando los peligros del despertar de Jormag y oponiéndose rotundamente a recompensar al renegado Imperator de la Legión de Sangre por romper la frágil unidad entre los charr. Logan y Kasmeer llegaron durante la reunión con una tropa de Serafines con la intención de pagar a los charr por la asistencia brindada durante el Asedio de Linde de la Divinidad. Sin embargo, al ver la repentina llegada de los humanos, Ryland canceló el parlamento y ambas partes no obtuvieron nada del breve diálogo. Con Ryland fuera, los aliados se vieron obligados a decidir una táctica para derrotar al ejército de Bangar. Malicie y Smodur no estaban de acuerdo con la estrategia, Smodur estaba ansioso por enfrentar al enemigo de frente, mientras que el imperator de Ceniza estaba interesada en un enfoque mas sutil. Con la ayuda del Comandante, Crecia y los imperatores establecieron una estrategia militar. Mientras los líderes de las Legiones Unidas se concentraban en recuperar territorio de Ryland, Rytlock y el Comandante centraron su atención en mejorar la moral alrededor de los campamentos aliados.

Después de completar una variedad de tareas para los centuriones a cargo del apoyo, el Comandante estaba listo para entrar en el campo y detener a Ryland. Afortunadamente, Rytlock había escuchado a los oficiales del Dominio hablando de "sumergirse profundamente" mientras buscaban centuriones enemigos, una referencia secreta al cuartel general oculto de la Escuadra Acero. Crecia dedujo que la base estaba en algún lugar de la Cuenca de Raizrota y acompañó al Comandante, Rytlock y los imperatores aliados al territorio aparentemente desocupado para investigar. Al localizar la base, Malicia y Smodur nuevamente no estuvieron de acuerdo sobre las tácticas. Malice buscó una operación encubierta sobre el enfoque ofensivo de Smodur para infiltrarse en el campamento del Dominio. Los aliados de Malicia estuvieron de acuerdo con su plan, sin embargo, una vez que llegaron a las puertas de la sala de guerra del Dominio, el impaciente Smodur sacó su arma y cargó listo para la pelea. A pesar de la falta de sinergia del equipo, los aliados derrotaron a las fuerzas del Dominio y sometieron a Cinder Templacero, el segundo al mando de Ryland. Smodur quería matarla para mostrar la fuerza de las Legiones Unidas, pero Crecia persiguió a los demás para que la mantuvieran prisionera para convencer a Ryland de que volviera a la mesa de negociaciones. Smodur regresó enojado al campo para luchar mientras Malice se dispuso a llevar el mensaje de la captura de Cinder a Ryland para que reanudara su parlamento.

Mientras esperaban noticias de Malicia, Rytlock y el Comandante prestaron su ayuda al imperator de Hierro. Smodur proporcionó información mínima a sus nuevos ayudantes, lo que los llevó a una misteriosa misión para cargar un cristal proporcionado por un chamán de fuego aliado de la Legión de la Llama. Después de cargar el cristal con el poder de un núcleo de llama, el Comandante entregó el dispositivo a un respiradero al este del Mirador de Petraj. Smodur reveló que el dispositivo era una poderosa granada que destruiría los recursos del Dominio debajo. Sin embargo, después de detonar la granada, se descubrió que los 'recursos' eran en realidad soldados del Dominio. Enojado por haber sido manipulado por Smodur, el Comandante y Rytlock fueron a inspeccionar el daño que habían causado. Entre las bajas en el campamento del Dominio se encontraba uno de los guardias personales de Malicia, lo que llevó a Rytlock a cuestionar la lealtad de la imperator de Ceniza. Al enterarse de la voluntad de Crecia de Ryland de reunirse, Rytlock y el Comandante regresaron a la base oculta del Dominio para reunirse con sus aliados.

Al enterarse del uso de un cristal abrasador por parte de Smodur en la destrucción de un campamento del Dominio, Smodur y Efram lucharon por la ética de la guerra. Después de que el Comandante intervino para terminar la pelea, Ryland llegó listo para hablar. Crecia parecía más fuerte en estas negociaciones ahora que las Legiones Unidas habían tomado la mayor parte de la Costa de Bosquellovizna del sur. Ella le pidió a Ryland que se uniera a las legiones después de perder a la mayoría de sus compañeros de guerra en la guerra y reafirmó los peligros de despertar a Jormag. Ryland, aparentemente interesado en hacer una oferta, exigió que dejaran ir a Cinder como muestra de buena fe, y Crecia reflexionó sobre su solicitud. Indignado de que esta propuesta fuera siquiera considerada, Smodur terminó las negociaciones clavando su daga en el cuello de Cinder. Ryland cargó contra Smodur, quien fue rápidamente protegido por la magia de Crecia. Sintiéndose traicionado, Ryland huyó hacia el Cruce del Lobo, donde el Comandante y sus aliados se encontraron con una Varinia Clamatormentas convertida en progelie y la recién fundada Legión de la Escarcha. Una vez que la Ministro de Moral fue derrotada, los aliados regresaron al antiguo escondite del Dominio, enojados con Smodur, y discutieron los planes sobre qué hacer a continuación. Malice reveló que tenía agentes dobles dentro de las fuerzas del Dominio que podrían proporcionar información sobre los movimientos de Bangar. El grupo acordó seguir luchando mientras esperaba que continuara una apertura hacia el Norte.

Jormag desatado.png Episodio 4: Jormag desatado[editar]

Con la aparición de la Legión de la Escarcha, la guerra civil charr se ha intensificado. Y el dragón de hielo se ha percatado.

— Descripción en el juego

Pantalla de carga de la misión Un charr, un dragón, un campeón en la imagen con Jormag y Bangar Portarruina.

Malicie convocó al Comandante del Pacto de regreso a Costa de Bosquellovizna con noticias de un plan para avanzar hacia el norte. El glaciar que les bloqueaba el camino a Bangar había retrocedido, revelando una cueva al final de la playa occidental. Con la costa custodiada por el Dominio, Malice ideó un plan para limpiar la playa y la cueva para establecer una base más al norte. El Comandante, Crecia, Rytlock y Braham se disfrazaron de soldados enemigos para destruir los cañones del Dominio que bordean la playa. Después de derrotar a un centurión de la Legión de la Escarcha, el grupo se encontró con uno de los agentes dobles de Malice. Les contó sobre la conversión masiva del Dominio en la Legión de la Escarcha que tuvo lugar en la Ciudadela de la Escarcha fuertemente fortificada. También se enteraron de que Jormag estaba dentro de la Ciudadela y estaba a punto de despertar. El Comandante continuó peleando en las cuevas hasta que pudieron unirse a Malicia en el campamento que ya estaba establecido frente a ellos. El grupo preguntó por qué Bangar querría convertir a tantos de sus propios soldados, y se preguntó si Jormag era realmente el que tenía el control. En espera de que las máquinas de asedio de Smodur se unieran a ellos, Braham fue a investigar algunas ruinas norn al sur de una posible entrada a la Ciudadela de la Escarcha mientras los demás se dedicaban a luchar contra el ejército de Bangar.

El Comandante se unió a Braham en las ruinas que resultaron ser el lugar donde los Espíritus de la naturaleza se revelaron por primera vez a los norn. Frente a las ruinas había una puerta alta que conducía al torreón enemigo. Braham esperaba abrir la puerta usando el poder de los Espíritus y se ofreció a quedarse y estudiar más las ruinas. El comandante dejó Braham para eliminar las torres de comunicación enemigas y sabotear el Dominio. Mientras estaba fuera, Braham descubrió que necesitaría el poder de todos los Espíritus, incluidos los corruptos, para poder abrir la puerta de la ciudadela. El Comandante fue llamado de regreso al campamento poco después de terminar en el campo para resolver otro desacuerdo que involucraba a Smodur, y esta vez, a Braham.

Cuando el Comandante regresó al campamento, Braham y Smodur todavía estaban discutiendo sobre la estrategia. A Braham le preocupaba que un asalto directo fuera demasiado obvio y quería usar la entrada de las ruinas como una forma de infiltrarse en la Ciudadela de la Escarcha. Creyendo que la misión de Braham era tanto una pérdida de tiempo como de recursos, Smodur prefirió un asalto completo con toda la mano de obra centrada en la puerta principal de la Ciudadela. El grupo se dividió entre las dos opciones con Efram inclinándose a apoyar a Braham y Rytlock a regañadientes accediendo a Smodur. Antes de que el Comandante pudiera compartir sus propias opiniones, el campamento fue atacado por un ataque sorpresa dirigido por Ryland. Smodur fue asesinado a tiros antes de que pudieran reaccionar. Después de detener el ataque, el grupo tuvo que buscar un reemplazo para Smodur como comandante de las fuerzas de Hierro. Debido a la reciente experiencia de Efram luchando junto a Smodur y las limitaciones de tiempo, a Efram se le asignó el importante papel de liderar el ejército de las Legiones Unidas. Cinder decidió que el grupo debería estar abierto a la idea de Braham, pero que solo podían esperar hasta que su propio ejército estuviera listo para marchar o de lo contrario le estarían dando a Jormag demasiado tiempo para despertar. Braham estuvo de acuerdo y él, y el Comandante regresaron a las ruinas norn para continuar con sus intentos de abrir la puerta.

En las ruinas, el Comandante tuvo una visión de un chamán escondiendo los tótems de tres de los Espíritus menores. Braham explicó que tendrían que retirarse para abrir la puerta. Dejando a Braham atrás para demostrar su valía a los otros Espíritus Menores, el Comandante buscó los tótems perdidos. Cada Espíritu presentó un desafío para probar al Comandante antes de que pudieran obtener los tótems. Los tótems faltantes fueron custodiados por el Buey, quien puso a prueba la fuerza del Comandante; Glotón, quien probó su habilidad de combate; y Águila, que transformó al Comandante en ave de rapiña para probar su velocidad en vuelo. Habiéndose ganado el respeto de cada Espíritu, el Comandante regresó a Braham para encontrar a Rytlock y Crecia ansiosos por abrir la puerta. Los Espíritus le dieron al grupo un acertijo a través de Braham, quien actuó como un recipiente desde el cual podían hablar. El acertijo dio pistas que ayudaron al grupo a reorganizar los tótems en un orden que desbloqueó el poder del Espíritu y abrió la puerta a la Ciudadela de la Escarcha. En el proceso, Braham se enteró de la verdad sobre el destino de la Lechuza de que no había perecido, como pensaban los norn, tras luchar contra Jormag durante el éxodo norn. De hecho, el Dragón Anciano la corrompió y se encerró en el Sagrario de la Naturaleza para evitar prestar su poder al Dragón de Hielo. Al abrir la puerta, Braham había liberado al espíritu corrupto, dándole a Jormag el poder que necesitaban para despertar. Lamentando sus acciones, Braham siguió a Rytlock, Crecia y el Comandante a través de la puerta trasera de la Ciudadela de la Escarcha mientras sus aliados afuera lideraban un asalto frontal a la fortaleza fortificada.

Cuando Efram y Malice atravesaron la entrada, el pequeño grupo del Comandante subió lentamente por la ciudadela mientras peleaban contra los soldados de la Legión de la Escarcha. El Comandante llegó a la cima con facilidad, pero la habitación que albergaba a Jormag estaba sellada con una pared de hielo. La magia de Crecia no era lo suficientemente fuerte como para derretir el hielo, lo que requería una llama más fuerte para contrarrestar el poder de Jormag. El grupo necesitaba que Efram atravesara el muro, pero el ejército de las Legiones Unidas estaba bloqueado por gruesos muros de hielo que habrían tardado demasiado en atravesarlo. Para unir a los dos grupos, el Comandante agarró un charrzuca que estaba por allí y abrió un agujero en el techo. Malice y Efram se unieron al Comandante volando a través del agujero y Efram pudo derretir el hielo que bloqueaba la habitación final con la ayuda de Sohothin. Cuando los aliados entraron en la habitación, encontraron a Bangar extrayendo el poder de los Grandes Espíritus de la Naturaleza con la esperanza de usarlo para controlar a Jormag. Cuando el comandante se enfrentó a Bangar, Ryland apareció y se unió a la lucha contra el imperator de Sangre. Con Bangar y Ryland en pleno combate, el Comandante centró su atención en liberar a los Espíritus de la Naturaleza del control de Bangar. Una vez que los cuatro espíritus fueron liberados, los aliados se unieron a Ryland para atacar a Bangar. A pesar de que Bangar fue superado en número, fue salvado por el despertar de Jormag, pero para su consternación, fue elegido para convertirse en la nueva Voz de Jormag y se convirtió en progelie en lugar de ser el campeón del Dragón Anciano como había esperado. En cambio, Jormag eligió a Ryland para convertirse en su campeón. Al aceptar la oferta, Ryland también se convirtió en progelie, pero mucho más fuerte, y huyó con el Dragón Anciano dejando atrás a Bangar. Una vez que se fue, Jormag habló a través de Bangar, prometiendo muchas conversaciones en el futuro. La ciudadela comenzó a derrumbarse y los aliados tomaron la rápida decisión de llevar a Bangar, que parecía perder la voz, al Ojo del Norte. A su llegada, Aurene compartió su preocupación por el despertar de Jormag. Bangar fue encarcelado y Aurene explicó que podía ser utilizado para hablar con Jormag, aunque parecía que solo podría ser cuando el dragón de hielo lo deseara. Sin saber qué había planeado Jormag, Aurene despidió al Comandante y le explicó que se pondría en contacto con ellos una vez que tuvieran una pista sobre el paradero del Dragón Anciano.

Campeones.png Episodio 5: Campeones[editar]

Capítulo 1- Tregua 01.jpg

Capítulo 1: Tregua[editar]

El comandante reúne a sus aliados para defender Tyria del embate de dos dragones en el emocionante clímax de "Sangre y Hielo".

— Descripción en el juego

Capítulo 2- Poder 02.jpg

Capítulo 2: Poder[editar]

Capítulo 3: Equilibrio[editar]

Incendio incontrolado pantalla de carga.jpg

Después de descubrir las atrocidades de Jormag con el pretexto de "ayudar" con la investigación de Primordus, Aurene intenta negociar con Jormag a través de su Voz. Aurene y Jormag pelean verbalmente, lo que resulta en un punto muerto. En respuesta a la noticia de un ataque de la progelie y la Legión de la Escarcha en el Bosque de Caledon, el comandante encuentra aldeas enteras de residentes de Caledon congeladas en el hielo. El Comandante y Canach encuentran aliados Tengu y derrotan a un Gigante Raza Helada fuera de Aerie fuera del Dominio de los Vientos.

Al regresar al Ojo del Norte, el comandante usa el Estanque Mágico para presenciar a Braham y los Espíritus de la naturaleza en un viaje para convertirse en el Campeón de Primordus. Braham y los espíritus viajan al corazón de la guarida del volcán Primordus, luchando contra los destructores mientras viajan al corazón del volcán. Después de derrotar a un destructor gigantesco, Braham y los espíritus se fusionan como el Campeón de Primordus con la esperanza de llevar al dragón directamente a la batalla con Jormag. Cada uno de los espíritus ofrece su poder único en combinación con Braham para enfocar a Primordus en atacar a Jormag directamente.

El Comandante se entera de un cambio en el liderazgo de la Legión de la Llama, que Crecia Piedrabrillante esperaba que resultara en que los charr se unieran. De camino a las negociaciones en la Costa Mareasangrienta, el Comandante y los aliados Olmakhan son atacados por la progelie, que finalmente son derrotados después de apuntalar un faro cercano como un lugar defendible.

Rytlock contacta al Comandante para ayudar a salvar a la Legión de la Llama restante en la Colina del Corazón de Fuego bajo el ataque directo de los destructores. Cuando la batalla culminó en el puente fuera de la Ciudadela de la Llama, Braham se unió a la batalla, transformado en un campeón de dragón. Fuerzas de fuego y llamas chocan en el puente y el comandante y los aliados logran prevalecer sin dañar a Braham.

Capítulo 4: Juicio[editar]

Con ambos dragones preparados para un enfrentamiento, son atraídos a un campo para que sus campeones y esbirros puedan luchar entre sí. El comandante y cualquier aliado que desee y pueda encontrarse con ellos en el campo de batalla y asegurarse de que un lado no supere al otro. Finalmente, tanto Jormag como Primordus se debilitan y enfurecen lo suficiente como para que los dos se abalancen el uno al otro, destruyéndose mutuamente en el proceso. A raíz de su accidente, tanto Braham como Ryland pierden su estatus de campeones y vuelven a la normalidad. Sin embargo, mientras Braham se siente aliviado de estar libre de la influencia, Ryland todavía tiene mucha ira. Después de una larga pelea con él contra el Comandante y sus dos padres, Ryland muere y muere en los brazos de Rytlock.

Después de lo sucedido: Eventos actuales[editar]

Después de presenciar el enfrentamiento entre los dos dragones ancianos, Taimi y Gorrik regresaron al Ojo del Norte, estableciendo un laboratorio cerca de Aurene para que pudieran estudiar e investigar el ciclo del dragón y cualquier cambio en el mundo debido a la lluvia mágica. Como todavía no hubo consecuencias visibles de la muerte de los dragones, Taimi sugirió que Aurene pudo contener el exceso de magia por sí sola, algo más obtuvo su parte de magia, o que el mundo simplemente tiene poco tiempo. Para ayudar con la investigación, Gorrik le propuso al Comandante que podrían usar el Estanque Mágico para buscar en los recuerdos del Comandante de sus batallas y luchas pasadas contra los Dragones ancianos. Aunque el Comandante inicialmente protestó, al final aceptaron y fueron a revivir sus recuerdos, comenzando por seguir los disturbios en las Selvas Brisbanas.

Fechas de acceso libre[editar]

Iniciar sesión en el juego entre las dos fechas enumeradas desbloqueará el episodio relacionado de forma gratuita. Puede desbloquear los episodios incluso si no posee Path of Fire, pero debes tener la expansión para poder jugarlos. Las fechas son las siguientes:

Episodio Fechas
Prólogo: Unidos por la sangre Septiembre 17, 2019 - Noviembre 19, 2019
Abril 28, 2020 - Mayo 4, 2020[1]
Octubre 19, 2021 - Octubre 26, 2021[2]
Susurros en la oscuridad Noviembre 19, 2019[3] - Enero 28, 2020
Febrero 10, 2020[4]
Mayo 5, 2020 - Mayo 11, 2020[1]
Octubre 26, 2021 - Noviembre 2, 2021[2]
Una sombra en el hielo Enero 28, 2020 - Marzo 17, 2020
Mayo 12, 2020 - Mayo 18, 2020[1]
Noviembre 2, 2021 - Noviembre 9, 2021[2]
Visiones del pasado: "Fuego y acero" Marzo 17, 2020 - Mayo 26, 2020
Noviembre 9, 2021 - Noviembre 16, 2021[2]
Sin cuartel Mayo 26, 2020 - Julio 28, 2020
Noviembre 16, 2021 - Noviembre 23, 2021[2]
Jormag desatado Julio 28, 2020 - Noviembre 17, 2020
Noviembre 23, 2021 - Noviembre 30, 2021[2]
Campeones Capítulo 1: Tregua Noviembre 17, 2020 - Enero 19, 2021
Noviembre 30, 2021 - Diciembre 7, 2021[2]
Capítulo 2: Poder Enero 19, 2021 - Marzo 9, 2021
Noviembre 30, 2021 - Diciembre 7, 2021[2]
Capítulo 3: Equilibrio Marzo 9, 2021 - Abril 27, 2021
Noviembre 30, 2021 - Diciembre 7, 2021[2]
Capítulo 4: Juicio Abril 27, 2021 - Mayo 25, 2021
Noviembre 30, 2021 - Diciembre 7, 2021[2]

Curiosidades[editar]

  • Una saga es una larga historia de las aventuras de un héroe o una familia, especialmente una narración en prosa medieval escrita en nórdico antiguo o islandés antiguo.
  • The Icebrood Saga se conoce como "Bloed en IJs" y "Sangre y Hielo" en holandés y español, respectivamente.

Enlaces externos[editar]

Referencias[editar]