Inquisa

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Alerta de spoiler: El texto siguiente contiene información que podría revelarte contenido de Historia personal, Primera Temporada de Mundo Viviente, Segunda Temporada de Mundo Viviente, Tercera Temporada de Mundo Viviente, y la Cuarta Temporada de Mundo Viviente.
Emblema utilizado por la Inquisa.

La Inquisa o la "Inquisición Asura", es una organización asura prominente activa en gran parte del continente de Tyria. Aunque más cercana en tamaño a los Institutos asura, la Inquisa funciona como un "megasociedad" de gran tamaño, con una diferencia notable en la permanencia de la membresía (en una sociedad regular, los asura se unen para completar una tarea específica u objetivo de investigación, luego se disuelven o son liberados de la sociedad por su líder). Su principio rector principal es que la Alquimia Eterna es algo que debe dominarse y usarse, en lugar de simplemente entenderse, con el fin último de establecer el dominio asura sobre otras especies. El otro principio rector por el que la Inquisa es infame es la falta de principios éticos en las metodologías de investigación y acciones institucionales.

Aunque es una organización relativamente nueva, la Inquisa ha ganado una gran cantidad de influencia dentro de la sociedad asura, llegando incluso a tener un miembro, el Concejal Yahk, con un puesto en el Consejo Arcano. Los integrantes de la Inquisa no pasan por un aprendizaje tradicional, sino por un sistema de formación empresarial estructurado como una serie de pruebas de aptitud. Cuando un miembro completa su tarea, se le otorga inmediatamente el siguiente nivel de autorización. La Inquisa no comparte sus descubrimientos y ocasionalmente incluso saboteará el trabajo de una de las Instituciones si se considera que está afectando sus áreas de investigación patentadas.

Estructura[editar]

La Inquisa parece funcionar como una jerarquía piramidal. Los superiores dirigen a los inferiores, quienes a su vez dirigen a los inferiores. La Orden de los Susurros, que ha estado monitoreando las actividades de la Inquisa, cree que dicha jerarquía está destinada a ser una medida de seguridad para evitar la filtración de conocimientos valiosos fuera de la organización. Debido a este secreto, actualmente se desconoce si la Inquisa está dirigida por un consejo o un individuo.

Cultura[editar]

La Inquisa maneja una nave muy estrecha: una vez que un asura se une a ella, se espera que sean miembros de por vida. La organización cree que todo lo que aprenden sus miembros es conocimiento patentado y por lo tanto la Inquisa tiene el derecho de llegar al cerebro de los miembros y sacarlo, si así lo desean.

La Inquisa ha tomado medidas extremas para castigar o reclamar a quienes intentan desertar de la organización. Los agentes son especialmente duros con aquellos que intentan salir si esas personas tienen información valiosa o incriminatoria que la Inquisa quiere guardar para sí mismos. Sin embargo, dejar la Inquisa no siempre conduce a una sentencia de muerte automática, pero quienes se van siempre tienen que pasar el resto de sus vidas mirando por encima del hombro. Si la persona que quiere irse tiene influencia sobre la Inquisa, como evidencia incriminatoria (que será entregada a las autoridades o miembros de la junta rival si algo le sucede al desertor), o no es políticamente conveniente exigir una retribución en este momento (porque la persona en cuestión tiene amigos en lugares altos, o el calor está encendido y el Consejo Arcano está observando de cerca las actividades de la Inquisa), la Inquisa esperará el momento oportuno y esperará pacientemente una oportunidad para actuar.

Historia[editar]

Hace tiempo[editar]

La Inquisa se fundó recientemente, aunque no está claro cuándo exactamente. Tienen al menos la edad suficiente para haber sido los primeros asura en conocer a los sylvari, siendo Kudu, un miembro de alto rango, el responsable de lo que sucedió con Malomedies. Una razón comúnmente citada para la fundación de la Inquisa fue la destrucción de Quora Sum durante la invasión del Dragón anciano Primordus. Los fundadores de la Investigación vieron la cantidad de conocimiento perdido en ese evento como una "caída de señal" masiva, y aspiraron a fundar una organización estructurada de tal manera que tal pérdida de conocimiento nunca vuelva a ocurrir.

En el año 1324 d.É., la Inquisa estaba llevando a cabo un experimento sobre magia del caos en el Reactor Taumanova en la Provincia de Métrica, con la sylvari Scarlet Briar como "consultora especial". El experimento ayudó a identificar la red de líneas ley que transportan magia por todo el mundo, pero provocó un desastre natural a gran escala en la región.

Más tarde ese año la Inquisa construyó la instalación del Reactor de Espiral Infinita, dirigida por Kudu. Kudu era un antiguo aprendiz de Snaff, quien descubrió que los dragones ancianos exudaban sus propias energías de dragón únicas, pero dejó de investigar porque sintió que era demasiado inestable para trabajar con ellos. En el Reactor de Espiral del Infinito, la Inquisa estaba eliminando y concentrando estas energías dracónicas y usándolas para crear siervos de dragón que solo ellos podían controlar, con el objetivo de rivalizar con el poder de los dragones ancianos. Durante este tiempo también intentaron alianzas con los dragas, así como con los bandidos humanos y la Corte de la Pesadilla en la Tríada siniestra.

Historia personal[editar]

Los planes de Kudu en el Abrazo del Pesar y el Crisol de la Eternidad fueron detenidos por Zojja, Logan Thackeray, Rytlock Brimstone y el Comandante del Pacto en el año 1325 d.É. Después de la derrota del Dragón anciano Zhaitan, los operativos de la Inquisa liderados por el Operativo Belka y el Operativo Brie fueron encontrados en Arah, donde esclavizaron a los resurgidos con dispositivos dominantes mientras mostraban interés en la tecnología mursaat para entrar en la Niebla. Sin embargo, fueron rápidamente derrotados por el grupo del Comandante del Pacto.

Primera temporada de Mundo Viviente[editar]

En el año 1326 d.É. a instancias de Scarlet Briar, la Inquisa formó una alianza con algunos piratas para formar a los Filoetéreos y asumió la responsabilidad del mantenimiento de las aeronaves Pacto robadas. Su papel dentro de la alianza pareció disminuir con el tiempo ya que no se los vio hacia el final.

Segunda temporada de Mundo Viviente[editar]

En el año 1327 d.É., la Inquisa apareció en los lugares del accidente de los Cefiritas en Cima Seca y mostró hostilidad hacia cualquiera que entrara en su territorio. Se interesaron en el dispositivo de recalibración de puntos de ruta de la prodigio asura Taimi y la persiguieron, destruyendo a su gólem Pulgoso durante la persecución. Sin embargo, el escuadrón de la Inquisa fue posteriormente confrontado y derrotado por el grupo del Comandante del Pacto que había acudido en ayuda de Taimi.

Tercera temporada de Mundo Viviente[editar]

En el año 1330 d.É., las fuerzas del Pacto que siguieron al dios rebelde Balthazar hasta Draconis Mons descubrieron que las fuerzas de la Inquisa ya ocupaban la caverna. El Laboratorio de Campo de la Inquisa esparcidos por su campamento en Rata Arcanum sugirieron que Balthazar, bajo la apariencia del mursaat Lázaro, había pagado a la Inquisa para establecer un campamento defendible dentro de la caverna, posiblemente para obstaculizar los esfuerzos del Pacto. Mientras exploraban el área, los agentes de la Inquisa descubrieron evidencia de la antigua presencia del inventor asura Zinn en el área e inmediatamente comenzaron a buscar artefactos y restos suyos. Sus esfuerzos se vieron obstaculizados significativamente por la presencia de los espíritus druidas, que atacaron a varios de sus agentes. En algún momento, los líderes de la Inquisa descubrieron la verdadera identidad de Lázaro como Balthazar, pero decidieron mantener esta información entre los rangos superiores mientras se concentraban únicamente en las excavaciones en Rata Arcanum.

Cuarta temporada de Mundo Viviente[editar]

En algún momento del pasado, la Inquisa había establecido una base escondida en las profundidades de la antigua y arruinada ciudad de Fahranur en la isla de Istan. Sin embargo, la base fue finalmente invadida por los Despertados, a quien la Inquisa confundió con resurgidos. En la base de la Inquisa fueron asesinados y posteriormente despertados para servir a Palawa Joko, proporcionando información sobre el uso de puertas asura, así como experimentos. Se utilizó un grupo de Despertados de la Inquisa para manipular a Pulgoso 2.0 de Taimi en el año 1330 d.É. para convertir al gólem en una trampa mortal, y entregaron la siniestra declaración de guerra de Joko al Comandante del Pacto que había llegado a la ciudad para salvar a Taimi antes de los enjambres de Despertados de la Inquisa intentó acabar con los compañeros del Comandante.

A pesar de sus pérdidas en Istan, la Inquisa continuó investigando la Plaga del Escarabajo, una enfermedad antigua hospedada por los escarabajos descubiertos en Fahranur, y sus efectos en varias razas como arma biológica mientras capturaban a los humanos elonianos para la experimentación. La tribu olmakhan charr también sirvió como sujetos de prueba para la Inquisa y sus muestras de la plaga de escarabajos en las Islas Arenosas. Al mismo tiempo, en su principal complejo eloniano, Rata Primus, la Inquisa actualizó sus antiguos modelos de gólem y desarrolló nuevas marcas de ellos como la balista, la falange y el temido gólem exterminador, mientras estudiaban los gólems rescatados de Zinn que habían logrado recuperar de Rata Arcanum.

El supervisor Kuda estudió la sinergia entre los secuaces de dragón y avanzó en la investigación del difunto Kudu sobre los secuaces corruptos al presentar al sucesor del Sujeto Alfa, el Sujeto Beta. La Inquisa de Rata Primus también investigó la mente de la colmena de los nuevos esbirros marcados capturados, que Kralkatorrik había empoderado después de la muerte de Mordremoth, mientras la organización buscaba formas de mejorar la tecnología de comunicaciones asura.

Después de que un mal funcionamiento en Rata Primus causó un lanzamiento automático de gólems de asalto en la cercana aldea Olmakhan de Atholma en el año 1331 d.É., los Olmakhan decidieron lanzar un contraataque en Rata Primus con la ayuda del clan Guardia de la Eternidad del Comandante del Pacto. Sin embargo, durante el asalto de Olmakhan al complejo, los Despertados secuestraron la red de puertas asura de la Inquisa para lanzar invasiones en Tyria, lideradas por Palawa Joko. Joko robó la muestra de la plaga del escarabajo, lo que provocó la autodestrucción del complejo en forma de cubo muy dañado. La invasión de Rata Primus dejó muertos a muchos miembros de la organización, a quienes Joko volvió a despertar rápidamente como Despertados de la Inquisa. Luego llevó a sus sirvientes muertos vivientes al Dominio de Kourna para continuar su investigación sobre las muestras de plaga en Gandara, la Fortaleza de la Luna y otros laboratorios ocultos, hasta su desaparición durante la Batalla de Gandara.

La Inquisa había estado usando sus avances en el Laboratorio Sigma-05 para desarrollar gólems aún más avanzados, como el DERV y los gólems de defensa de almacén a prueba de marcas. Sin embargo, tras la destrucción de Rata Primus, el Pacto se apoderó de los gólems y luego los usó contra los marcados durante la campaña posterior contra Kralkatorrik.

Bases conocidas[editar]

Ascalon
Desierto de Cristal
Corazón de Maguuma
Kryta
Selva de Maguuma
Páramos de Maguuma
Anillo de Fuego
Ruinas de Orr
Montañas Picosescalofriantes

Tipos[editar]

Véase también: Categoría:Inquisa

Galería[editar]

Logros relacionados[editar]

Curiosidades[editar]

  • Rata Novus usa emblemas de la Inquisa. Se desconoce si se trata simplemente de la reutilización de activos o si existe alguna conexión entre la ciudad caída y el emblema de la Inquisa.