Religión

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La religión, que puede definirse como "creencia en lo sobrenatural", ha ejercido una profunda influencia en la mayoría de las sociedades a lo largo de la historia. El alcance de esta influencia incluye política, derecho, educación, festivales, costumbres y normas de comportamiento. Hay muchas creencias religiosas en competencia y contradictorias que tienen adeptos ardientes. Estas diferencias religiosas han dado lugar a discusiones feroces, incluso a la guerra. Cada religión y las razas a las que se adhieren tienen diferentes actitudes hacia la presencia divina.

Alquimia Eterna[editar]

La Alquimia Eterna es la idea de que todos los seres y la magia en el mundo son una parte o función de un propósito mayor o "máquina".

Los Asura consideran a los dioses como partes relativamente grandes (pero partes al fin y al cabo) de su Alquimia Eterna. La vida Asura se basa en la investigación de la Alquimia Eterna: los Asura se unen a uno de los tres Instituto Asura masivos dedicados a esta investigación, cada uno cubriendo diferentes campos. Se cree que una vez que se obtenga el dominio completo sobre la Alquimia Eterna, se obtendrá el dominio sobre toda Tyria. Hay varios Asura que proclaman que la Alquimia Eterna no es una religión, sino una ciencia.

Gran Enano[editar]

En el mito de la creación de los Enanos, el Gran Enano forjó la raza de los Enanos sobre la Roca del Yunque. Posteriormente, el Gran Enano dejó Tyria y viajó a la Gran Forja en la Grieta, donde gobierna hasta el día de hoy.

Los Enanos. una de las razas más antiguas, tenía una singular creencia primaria: la del Gran Enano. Incluso en el momento de su Transformación, los enanos habían renunciado hacía tiempo a la posibilidad de que el Gran Enano regresara, aunque todavía lo adoraban.

Glint ocultó a muchas de las razas antiguas de los dragones. Presumiblemente fue por esta época que un grupo de agradecidos Enanos formaron la Hermandad del Dragón, una organización que servía como guardianes de su herencia. Forjaron una alianza con ella y la dejaron entrar en sus mentes.

Seis dioses humanos[editar]

Muchos Humanos creen que después de que los Seis dioses humanos dieron magia a las razas de Tyria, ascendieron, dejando Tyria. Este evento se conoce como el Éxodo y es la base del Calendario Mouveliano actual.

Dwayna[editar]

Dwayna es la diosa de la curación, el aire y la vida. A menudo representada como una mujer joven, alta y esbelta que se eleva sobre el suelo con enormes alas emplumadas, es la líder de los Seis dioses y sus escrituras conocidas tienen la fecha más antigua. Sus adoradores más devotos suelen ser curanderos y ayudan tanto a los ricos como a los pobres por igual. El principal Templo de Dwayna está en Orr. Ver también:

Balthazar[editar]

Balthazar es el dios de la guerra, el fuego y el coraje. Balthazar tiene un medio hermano llamado Menzies pero se desconoce si posee poderes divinos similares, o si es simplemente un poderoso adversario o incluso un mito. El principal Templo de Balthazar está en Orr. Ver también:

Melandru[editar]

Melandru es la diosa de la naturaleza, la tierra y el crecimiento. A menudo se la representa con un torso femenino humano y una parte inferior del cuerpo hecha de madera. Se dice que las estatuas de ella dan curación y agua a aquellos con el favor de los dioses. Antes del Cataclismo, los Orrianos adoraban a Melandru en la Catedral Verde. Ver también:

Mellaggan[editar]

Los Quaggan veneran una interpretación de Melandru en la forma de una diosa llamada Mellaggan, que creen que ha sido asesinada por los krait. Los eruditos humanos creen que esta diosa es una representación de Melandru debido a las similitudes de las dos diosas y el uso de Quaggan de una estatua hundida de Melandru como un santuario improvisado para Mellaggan. Los quaggan no estarían de acuerdo con esta interpretación, pero simplemente son demasiado educados para hacerlo.

Lyssa[editar]

Lyssa tiene aspectos duales, las diosas gemelas de la belleza, el agua y la ilusión (individualmente, son Lyss e Ilya). El principal Templo de Lyssa está en Orr. Ver también:

Grenth[editar]

Grenth es el dios de la oscuridad, la muerte y el hielo. El principal Templo de Grenth está en Orr. Ver también:

Kormir[editar]

Kormir es la diosa del orden, el espíritu y la verdad. Ella es la más nueva de los Seis Dioses, habiendo ascendido al poder en el año 1075 d.É. tras la derrota del dios caído Abaddon. Ver también:

Antiguas deidades[editar]

Abadón[editar]

Abaddon es una antigua deidad que actualmente no es adorado, un predecesor caído de Kormir. Su esfera era Agua y Secretos, que luego fueron absorbidos por Lyssa y Kormir, respectivamente. También está asociado con las Profundidades, el Conocimiento y la Magia. En el año 1075 d.É., cuando el dios loco estaba a punto de liberarse de su prisión, Abaddon finalmente fue destruido.

Los Olvidados eran una raza de serpientes erguidas, que estaban encargadas de mantener a Abaddon en prisión. Su estado actual es desconocido, y la última vez que fueron vistos fue en el Desierto de Cristal hace casi 250 años, así como en el Reino del Tormento durante la época de Anochecer. Son seguidores devotos de los Seis dioses humanos, y se dice que están vinculados a las facetas que reflejan el poder de los dioses humanos y son sirvientes de Glint, ya que fueron quienes la liberaron del control de Kralkatorrik.

Dhuum[editar]

Dhuum es una antigua deidad que actualmente no es adorado. Dhuum fue una vez el Dios de la Muerte. Durante su reinado, Dhuum gobernó desde su torre en el Inframundo, y no toleró resurrecciones ni la existencia de los muertos vivientes, y persiguió a todos aquellos que escaparon de la muerte, prometiendo "muerte innegable".

Espíritus de la naturaleza[editar]

Los Espíritus de la naturaleza es una religión chamánica que venera a los animales totémicos, los espíritus de los animales más fuertes, valientes, sabios o astutos de las Montañas Picosescalofriantes.

Los Norn reconocen la existencia de los dioses, pero los consideran una extensión de su sistema de creencias de los espíritus de la naturaleza; se refieren a los Seis como los "Espíritus de la Acción" y no los llaman por su nombre, sino por lo que gobiernan - por ejemplo, Balthazar es Guerra y Kormir es Conocimiento.

Culturas que adoran a los ancestros[editar]

El culto a los antepasados, tal como aparece en los tiempos modernos, es bastante militante y violento, con ritos que habitualmente terminan en combates rituales entre tribus o entre individuos de la misma tribu.

Centauros[editar]

Los Centauros son ​​generalmente un pueblo muy espiritual que combina el culto a la naturaleza con el culto a los antepasados. Años de lucha y guerra fronteriza han endurecido a los centauros hasta el punto en que sus prácticas religiosas son aún más violentas y marciales de lo que habían sido, especialmente con la agresiva campaña de ataques contra la humanidad de Modniir. Los centauros todavía tienen una profunda reverencia por su espíritu de la naturaleza (a quien niegan con vehemencia que sea un aspecto de la diosa humana Melandru), pero en estos días se centran en los aspectos orgullosos, salvajes y libres de su espiritualidad mucho más que en el crecimiento y aspectos de crianza.

Jotún[editar]

Los Jotun no tienen una religión tradicional. En lugar de dioses o adoración, llevan sus leyendas del pasado casi a un nivel religioso y admiran a sus antepasados, invocando su ayuda e intentando emularlos a través de sus acciones. También hay casos de jotun que prefieren reverenciarse a sí mismos. De manera similar, los jotun tienen una gran reverencia por sus tierras ancestrales y, como tales, son territoriales cuando otras razas pasan por sus tierras.

Culturas que adoran la naturaleza[editar]

El culto a la naturaleza se centra en el culto a los fenómenos naturales que se atribuyen a la continuación del proceso de la vida, que puede incluir objetos naturales, seres muy poderosos y antiguos. Pueden atribuir almas a plantas, objetos inanimados y fenómenos naturales.

Grawl[editar]

Los Grawl tienen una cultura profundamente religiosa y animista. La religión y la fe de cada tribu difieren. Las tribus a menudo chocan entre sí, e incluso hay enfrentamientos entre dioses personales dentro de una sola tribu. Algunos adorarán estatuas o extrañas formaciones naturales en la tierra, mientras que otros adorarán a seres más poderosos. Lo que adoran tiende a definir la mentalidad y las acciones de la tribu. Ejemplos de su adoración son La Gran Oouo, Guarida de Diosmuerto, Cola del Dios Estelar, y la Garra de Jormag (u otra poderosa cría de hielo), entre muchos otros.

Kodan[editar]

Los Kodan creen que las acciones de cada individuo deben estar en equilibrio con la naturaleza. Sin embargo, esto no significa que sean pacifistas; ven la caza y la matanza como un orden natural de la vida, siempre que se haga para servir al equilibrio.

Koda es el creador del mundo y enseña la importancia del equilibrio con la naturaleza. La Voz de cada santuario se comunica directamente con Koda, vinculando su mente a la Niebla para escuchar su palabra. Esto, a su vez, es interpretado por la Garra de cada Santuario.

Krait[editar]

La religión está en el corazón de la sociedad krait y, a su vez, los obeliscos están en el corazón de la religión krait. Los obeliscos son piedras extrañas y extrañamente lisas hechas de un material único que se encuentra en el fondo del océano. De acuerdo con el Oratuss, el sacerdocio de los krait, los obeliscos marcan los sitios de la "ascensión" de los antiguos profetas krait a algún reino superior, pero los eruditos terrestres especulan que son simplemente antiguos monumentos krait cuyo propósito tiene olvidado hace mucho tiempo debido a la naturaleza oral de los textos religiosos de los krait.

Tengu[editar]

Se desconoce la actitud de los Tengu modernos hacia la espiritualidad, sin embargo, los tengu de Cantha de antaño creían en una vida después de la muerte, a la que llamaban el Cielo sobre el cielo. El cielo sobre el cielo es el más allá de los Tengu - al menos los Angchu. Los antiguos tengu de Cantha creían que cuando morían, sus espíritus se iban volando al más allá, a menos que murieran deshonrados o de una manera deshonrosa. Se sabía que una secta de tengu protegía a los celestiales durante las Pruebas de Ascensión de Cantha, lo que significaba que era necesario derrotarlos para convertirse en Weh no Su, pero se desconoce la conexión con el sistema de creencias tengu dominante.

Hylek[editar]

La mayoría de los hylek no tienen fe en los dioses, sino que veneran al sol como una entidad divina sin nombre, creyendo que representa tanto el bien como el mal. Para los Hylek, el sol es el portador del calor y la generosidad que sustentan la vida, así como el presagio de la sequía y el hambre. A menudo celebran festivales en los solsticios para celebrar el menguante y el creciente de la duración de los días.

Aunque muchos no llaman al dios sol por su nombre, Shaman Huelec confirma que el nombre del dios sol es Zintl. Ver también:

Las tribus Itzel y Nuhoch adoran a una deidad animista, Ameyalli, la diosa Hylek de la naturaleza.

Culturas sin creencias religiosas[editar]

Charr[editar]

A pesar de su leyenda de Melandru, los charr ven a los dioses como seres poderosos para luchar, no para adorar. Las Legiones de los Charr se quitaron los grilletes de la religión y arrojaron a sus Chamanes al nivel más bajo de la sociedad Charr. Si bien los chamanes [sic] todavía se consideran útiles para el esfuerzo de guerra, también se los considera peligrosos y subversivos, y casi todos los desprecian. Ningún Charr en la nueva era aceptaría voluntariamente que un chamán los gobernara.

Ogros[editar]

Los ogros solo se preocupan por el aquí y el ahora, la realidad concreta del momento, y no tienen un sistema de creencias espirituales para abordar nada más allá de ese punto.

Skritt[editar]

Los Skritt no siguen ninguna religión en particular, a pesar de una empatía natural por el mundo que los rodea.

Sylvari[editar]

Los Sylvari, que aparecieron solo en el año 1302 d.É. y, por lo tanto, nunca presenciaron el trabajo de los dioses, siguen sin estar convencidos de que existan. Los sylvari tienen una visión agnóstica de los Dioses humanos, deseando ver pruebas de la existencia y el trabajo de los dioses. Ellos venerar la Tabla de Ventari como su artefacto y testamento más sagrado. El Árbol Pálido también es muy venerado, aunque más como una madre sabia que como una deidad. Si los sylvari necesitan asesoramiento, a menudo viajan al corazón del poderoso árbol y se comunican con ella.

Grupos que adoran a los Dragones ancianos[editar]

Con pocas excepciones, los Dragones ancianos son obedecidos, odiados o temidos en lugar de ser objetos de culto religioso, a pesar de sus habilidades casi divinas. Los dragones campeones parecen tener una compulsión inquebrantable por la obediencia absoluta a la voluntad de su creador o corruptor. Los gritos de muerte de aquellos que dicen "por fin" y "duerme" pueden indicar que consideran la muerte como una liberación de la esclavitud. Muchas otras razas y culturas se han unido en alianzas para luchar contra los dragones ancianos y sus campeones dragones.

Hijos de Svanir[editar]

Una excepción notable son los Hijos de Svanir, un culto de hombres norn que se han vuelto para buscar el poder del Dragón anciano Jormag, a quien llaman "Dragón", creyendo que es el último espíritu totémico y en a su vez adorarlo en lugar de reverenciar a los espíritus de la naturaleza.

Véase también[editar]