Espíritu del Lobo
- Este es un artículo acerca de del espíritu norn. Para información del animal de compañía, véase lobo.
Espíritu del Lobo
- Raza
- Espíritu de la naturaleza
- Localización
- El fin justifica los medios
(El Gran Albergue)
La última travesía de Romke
(Ermita de Desmina, El Astillero)
Persiguiendo fantasmas
(Marca de Bjora)
Aguas Tranquilas Que Hablan
(Marca de Bjora)
Un charr, un dragón, un campeón
(Ciudadela de la Escarcha, Museo de Monumentos)
Incendio incontrolado
(Ojo del Norte, Interior de la Garganta del Titán, Horno Primigenio)
Imágenes |
Aparición durante la historia personal. |
El Espíritu del Lobo, también conocido como Lobo, es un Gran Espíritu de la naturaleza. Es venerado por los norn, quienes construyen santuarios y albergues para honrarlo. Según su Orador, Fastulf Jotharsson, el Lobo representa la fraternidad y la lealtad, y es el vínculo que no se puede romper. Él mantiene a las personas juntas frente a la adversidad y les recuerda que nunca tienen por qué luchar solos.
Biografía[editar]
Comienzos[editar]
Guild Wars: Eye of the North[editar]
Como espíritu del trabajo en equipo, la amistad, la familia, y la encarnación de todos los lobos, se dice que el Espíritu del Lobo promueve la hermandad ya que imparte las virtudes de la lealtad, la ferocidad y la fuerza en equipo. Es venerado como un espíritu masculino y los norn lo llaman su hermano, hijo, padre, y tío cuando le piden su bendición. Según viejas historias, el Espíritu de la Lechuza le enseñó al Lobo como su caza sería en vano si su familia acababa cenando sola, haciendo que el Lobo atendiera a la sabiduría de la Lechuza al regresar con sus cachorros.
Tras el despertar de Jormag en el año 1165 d.É., los norn intentaron defender sus tierras en las Lejanas Picosescalofriantes de su corrupción y destrucción, pero no eran rivales para el Dragón de Hielo. El Espíritu del Lobo fue uno de los espíritus de la naturaleza que ayudó a los norn en su éxodo hacia el sur. Se dice que él fue uno de los cuatro espíritus, junto con el Cuervo, Pantera de las nieves, y la Osa, que se mostraron al héroe norn Asgeir Destrozadragones sobre el campo de batalla después de que Jormag devorara al Espíritu de la Lechuza. Lobo instó a Asgeir a guiar a un lugar seguro en el sur a los norn supervivientes, mientras que los espíritus del Buey, Glotón y Águila, se quedaron atrás para distraer y luchar contra el Dragón de Hielo. Sin embargo, el diario personal de Asgeir incluía información adicional no conocida por el resto de los norn sobre las circunstancias en que él arrancó el colmillo de Jormag y sus razones para liderar el éxodo al sur.
Gracias a sus acciones, el Espíritu del Lobo se convirtió en uno de los cuatro Espíritus de la naturaleza más respetados, e hizo construir el Albergue del Lobo en su honor en Hoelbrak. Aunque los cuatro Espíritus habían trabajado juntos para ayudar a los norn a sobrevivir a los ataques de Jormag, ni ellos, o sus seguidores, estaban siempre en los mejores términos. Los seguidores del Lobo desprecian el sigilo de Pantera de las nieves como cobardía, y se sabe que los chamanes de la Osa desconfían de los adherentes del Cuervo, calificando sus engaños como deshonrosos y débiles. A algunos norn les gusta especular quién ganarían en una pelea entre Osa y el Lobo, mientras que otros consideran que tales especulaciones son inútiles, ya que comparar las fuerzas respectivas de los dos Espíritus es como preguntar qué pasaría si el Sol y el viento pelearan.
En el pasado, el Espíritu de la Osa, Cuervo, y Pantera de las Nieves, dieron sus respectivas bendiciones al mapa del Lobo que estaba en posesión del Capitán Romke. Cuando se invocaban a los espíritus en presencia del mapa, este podía mostrar todo el camino entre la posición actual del viajero y el destino al que deseaban llegar. Sin embargo, el viaje de la tripulación norn de Romke llegó a su fin repentinamente debido al Resurgimiento de Orr, causado por el despertar del Dragón anciano Zhaitan en el año 1219 d.É. El mapa se perdió en la batalla de la tripulación contra los Resurgidos y los fantasmas de los miembros de la tripulación asesinados fueron maldecidos para perseguir las costas de Orr hasta que se recuperó el mapa y los Espíritus perdonaron el orgullo de la tripulación.
Desde entonces, algunos norn como Aesbjorn afirmaron que el Lobo les había hablado e instado a los norn a unir fuerzas con las otras razas para enfrentar a Jormag. En lugar de esperar a que un héroe fuerte dañe el Colmillo de la serpiente como harían los seguidores de la Osa, los seguidores del Lobo creen que este preferiría el poder de una manada fuerte.
Historia personal[editar]
En el año 1325 d.É., los Hijos de Svanir corrompieron a Ormi que era uno de los alfas locales de la manada de lobos transformándolo en progelie, y era uno de los favoritos del Lobo. El Orador del Lobo, Fastulf Jotharsson, encargó al Asesino de Issormir y Eir Stegalkin que sacaran a Ormi de su miseria para que su espíritu pudiera ser liberado. Después de matar a Ormi en la Ermita del Dragón, Eir y el Asesino de Issormir regresaron a Fastulf, quien le pidió al Lobo que le concediera su velocidad, fuerza y ferocidad a la pareja para que pudieran superar su próximo desafío: derrotar al líder jotun Korag, que había sido influido por las promesas de poder de Jormag. En la confrontación que siguió, el Asesino de Issormir pudo invocar el poder del Lobo para transformarse en un avatar del lobo y derrotó a Korag. Mientras estaba bajo la bendición del Lobo en este estado transformado, el Asesino pudo hablar y comprender al lobo Garm, compañero de Eir.
Alrededor de este tiempo, el chamán Gamli descubre a Valda, aprendiz de Havroun Solvi del Lobo, en un sueño mortal en el bosque. Alertó al Asesino para que pudieran investigar el asunto juntos como una manada y encontrar un medio para curar a Valda. El Espíritu del Lobo también pidió a Eir que ayudara a la pareja, y los tres norn se enteraron de los invasores en la Niebla por las divagaciones de la aprendiz. Actuando sobre esta información, Gamli se quedó para atender a Valda mientras el Asesino y Eir buscaron la ayuda de Havroun Svena del Leopardo de las nieves para ingresar al Reino de los Espíritus, la Niebla, donde descubrieron un número cada vez mayor de Hijos de Svanir y tuvieron que retirarse de nuevo a el mundo físico antes de que estuvieran abrumados.
Al darse cuenta de que el espíritu de Valda pudo haber sido atrapado por los Hijos de Svanir y que se necesitaba un havroun más experimentado para luchar contra los Hijos de Svanir y localizar a Valda y Solvi de forma segura, Svena envió a Eir y al Asesino a buscar ayuda del Havroun Grechen de la Osa o el Havroun Weibe del Cuervo. Después de convencer a uno de los havrouns para que los ayudara, el grupo entró nuevamente en la Niebla, esta vez encontrando al espíritu de Valda luchando contra los Hijos de Svanir. Después de repeler a los atacantes, aprendieron de Valda cómo un Hijo de Svanir de alto rango llamado Styrr Hojaescarcha había sometido a Solvi con una punta corrupta y estaba abusando del poder espiritual del Lobo Havroun para abrir portales en la Niebla para que la progelie pudieran rastrear y asaltar a los espíritus de la naturaleza en nombre de Jormag.
Una vez que el grupo había guiado con seguridad al espíritu de Valda a su cuerpo postrado en cama, pudo revelar la última ubicación de su maestro. Valda, acompañado por Eir y el Asesino, se apresuraron el llegar con Solvi, derrotando a Styrr y sus fuerzas que lo habían estado vigilando y así terminó la invasión de la Progelie a la Niebla. Sin embargo, Solvi resultó herido de muerte, por lo que confió el manto de Havroun del Lobo a Valda antes de fallecer.
Tiempo después ese mismo año, el Lobo envió una visión a Fastulf sobre una granja en llamas donde Eir y el Asesino fueron vistos luchando contra invadir a la progelie. El orador del Lobo era conocido como un prodigio entre los chamanes y cómo sus visiones que habían guiado a los norn nunca habían estado equivocadas, por lo que Eir y el Asesino respondieron a la llamada del Lobo y viajaron al norte para encontrarse con Krennak el Corto. Mientras estaban allí se enfrentaron al Hijo de Svanir llamado Varg y un cuerno mágico con el que convocó a secuaces para luchar en nombre de Jormag. Varg finalmente fue derrotado y el cuerno fue destruido, por lo que su poder corruptor ya no representaría una amenaza.
Durante la campaña el Comandante y Trahearne recuperaron el mapa perdido de Romke de las aguas infestadas de Resurgidos y levantaron la maldición que había afectado a los fantasmas de la tripulación. Cuando el mapa fue llevado al agradecido Romke, pudo invocar la magia de los Espíritus para ayudar a ambos a localizar las Aguas Artesianas mientras los avatares de los cuatro Grandes Espíritus observaban con aprobación.
Sangre y Hielo[editar]
Durante la campaña contra las fuerzas de Jormag en la Marca de Bjora en el año 1332 d.É., la Vigilia hizo un descubrimiento sorprendente dentro de los frígidos y montañosos confines del Legado de Asgeir: el diario personal de Asgeir Destrozadragones, en las páginas del diario, Asgeir reveló que tuvo una conversación privada con Jormag después de desgarrar el colmillo del Dragón anciano, y que Jormag había explicado cómo sus acciones violentas solo habían sido una forma de defensa personal. Jormag había llegado a ver a Asgeir como un guerrero digno y se había dado cuenta de cuánto se preocupaba por los Norn, por lo que el Dragón de Hielo lo dejó salir con vida con una opción: Asgeir podría regresar con más guerreros y verlos morir mientras el dragón continuaba defendiéndose o podría usar el colmillo cortado para convencer a los norn de que se exiliaran al sur y vivan en paz con Jormag prometiendo no seguirlos, ya que había llegado a verlos como una raza digna de ser preservada. Al darse cuenta de que el norn no tendría ninguna posibilidad contra el Dragón de Hielo, incluso con los encantamientos del pergamino jotun y las bendiciones de los espíritus de la naturaleza, Asgeir había mentido que los Espíritus, no Jormag, le habían ordenado que llevara a los norn al sur. A pesar de creer que la mentira había sido necesaria, Asgeir no pudo evitar preguntarse si Jormag lo había engañado para que abandonara la pelea y si hubiera podido matar al Dragón anciano; esa incertidumbre era una carga que cargaría por el resto de su vida.
En el año 1333 d.É., el Espíritu del Lobo convocó al lobo temible Garm de Eir Stegalkin a la Marca de Bjora y lo envió a cuidar de Braham Eirsson, que se había aventurado más allá del Paso del Cuervo para explorar el duro bosque que rodea el Lago de Drakkar y encontrar a Crecia Piedrabrillante y Rytlock Brimstone que estaban desaparecidos. El Lobo apareció en visiones espectrales al Comandante del Pacto, que estaba buscando a Braham, y los llevó a Garm para que ambos pudiera continuar la búsqueda juntos.
Una vez que ambos había localizado a Braham, Crecia y Rytlock mientras comenzaban a hacerse amigos del cauteloso kodan de las Aguas Tranquilas Que Hablan, el Lobo llamó a Garm, quien respondió a él dejando la seguridad de la aldea kodan hacia las profundidades de las Hondonadas Cerúleas que contenían las ruinas de un notable asentamiento norn de Sifhalla. Braham persiguió a Garm, solo para encontrarse cara a cara con el propio Espíritu del Lobo cerca del santuario del Espíritu en Sifhalla. El espíritu del Lobo le reveló a Braham que tenía un plan para detener a Drakkar, un campeón que actuaba como portavoz de Jormag para difundir los susurros corruptores del Dragón de Hielo en toda la región, pero que también requería la presencia del Comandante y de la líder de la Vigilia, Jhavi Jorasdottir, en el santuario. Después de que el Comandante y Jhavi llegaron al santuario para encontrarse con Braham y Garm, el espíritu del Lobo se reveló a ellos mientras reconocía los actos heroicos del Comandante como dignos de las mas grandes leyendas norn.
El Lobo explicó que los kodan, aunque conocían el verdadero alcance del poder de Drakkar, ignoraron las voces de los Espíritus de la naturaleza y necesitaban orientación para las pruebas que se avecinaban. Reveló que Braham, que había roto el colmillo de Jormag con el arco de Eir, que había encantado con la magia de un antiguo pergamino de jotun, había cumplido algunas de las condiciones de una antigua profecía y ahora estaba destinado a matar a Jormag o ser asesinado por el dragón anciano.
Para tener una oportunidad contra Drakkar que estaba desviando la magia rejuvenecedora de los ídolos profanos de Jormag y los espíritus perdidos de Buey, Águila y Glotón, el grupo necesitaba aplastar a los ídolos mientras que Braham necesitaba alcanzar a los espíritus perdidos corruptos y exigirles que le den su poder para la próxima batalla invocando su papel en la profecía. El Gran Espíritu también señaló que Braham solo podía abrazar su poder para convertirse en el lobo una vez que había demostrado su valía al pasar las pruebas de los espíritus perdidos que pondrían a prueba su resolución. Habiendo dicho su parte, el Lobo desapareció y dejó al grupo para decidir qué se enfoque en tomar la decisión, para debilitar y distraer a Drakkar mientras Braham comenzaba su búsqueda espiritual.
Una vez que se hicieron los preparativos y Braham se ganó con éxito las bendiciones de los Espíritus Perdidos, acompañó al Comandante del Pacto, Crecia y Rytlock a enfrentarse a Drakkar en una cueva donde un escuadrón liderado por Jhavi lo había acorralado. Después de que Braham derrotó a Drakkar con la ayuda de los Espíritus Perdidos y luchó contra el Susurro de Jormag que había salido de la bestia, vio al Imperator de la Legión de Sangre Bangar Portarruina y su subordinado Ryland Atrapacero llegando a la escena para asestar el golpe mortal al Susurro de Jormag que casi había superado al grupo con sus seductoras palabras.
Cuando Bangar le disparó al Comandante con el arco que le había robado a Braham, el norn pasó de la conmoción a la pura rabia cuando sus instintos defensivos entraron en acción. Habiendo cumplido las condiciones que el Lobo había establecido, Braham finalmente pudo transformarse en su forma de lobo mientras atacó a Bangar y Ryland, permitiendo que Crecia y Rytlock llevaran al comandante herido a un lugar seguro. Después de reunirse con el grupo en el Ojo del Norte y enterarse de lo que había ocurrido en la guarida de Drakkar, Jhavi comentó que Braham simplemente había necesitado el empujón de ver a su amigo en peligro para abrazar la habilidad de su espíritu tótem después de cumplir con la petición del Lobo.
Bangar finalmente llevó a su ejército del Dominio a la Costa de Bosquellovizna, donde tenía la intención de despertar y subyugar a Jormag en las profundidades del lugar sagrado conocido como el Sagrario de la Naturaleza. Se dio cuenta de que necesitaba corromper a sus soldados en la Legión de la Escarcha con la sangre de Jormag para acelerar el despertar del Dragón anciano. El Imperator de Sangre dejó a un lado su aminosidad inicial con los Hijos de Svanir y se alió con el culto que luego lo ayudó a capturar los tótems de la Osa, Cuervo, Pantera de las Nieves y el Lobo. Bangar colocó los tótems ante el dormido Jormag en un ritual retorcido, planeando corromper a los Grandes Espíritus de la Naturaleza y usarlos para controlar a Jormag al infundir su magia en él mismo.
La esencia de los Grandes Espíritus estaba atrapada dentro de los tótems sagrados por lo que no pudieron pedir ayuda al principio, permaneciendo en silencio ante cualquier norn que intentara invocarlos. Una vez que Braham, Crecia, Rytlock y el Comandante habían utilizado con éxito el poder de los Espíritus menores para abrir la puerta encantada al Sagrario de la Naturaleza, Braham finalmente pudo escuchar a los Grandes Espíritus llamándolo con dolor. Al llegar a Bangar en lo más profundo de la Ciudadela de la Escarcha, se enteraron de sus planes para absorber la magia de los Grandes Espíritus. En la batalla que siguió, el grupo logró cortar el vínculo de Bangar con los Grandes Espíritus, aunque Ryland llegó a la escena poco después para dirigir la magia de los Espíritus directamente a Jormag, para frustración de Bangar.
El Comandante finalmente pudo liberar a los Grandes Espíritus de los tótems, evitando que fueran corrompidos. Sin embargo, Jormag había extraído suficiente magia de los Espíritus para finalmente despertar, dejando que el Dragón de Hielo reanudara su campaña retrasada en Tyria.
Rituales[editar]
Los peticionarios que buscan la guía del Lobo a menudo pasan por el Albergue del Lobo en Hoelbrak. Mientras están allí piden consejo a los chamanes del Lobo para realizar actos rituales específicos para mejorar su posición ante los ojos del Espíritu. El Lobo da la bienvenida a cualquier presa tomada durante una cacería como ofrenda, pero especialmente a la presa que ha demostrado ser lo suficientemente desafiante como para requerir que sea asesinada por una manada.
Involucrado en historia[editar]
Historia personal[editar]
- Capítulo 2: Todos cometen errores
- El fin justifica los medios (como "el Espíritu del Lobo"; solo si elegiste al Lobo durante la creación de personaje)
- Capítulo 8: Victoria o Muerte
- La última travesía de Romke (como "Espíritu de lobo")
Sangre y Hielo[editar]
- Episodio 2: Una sombra en el hielo
- Persiguiendo fantasmas
- Aguas Tranquilas Que Hablan (Como "Espíritu del lobo")
- Episodio 4: Jormag desatado
- Un charr, un dragón, un campeón (como energía)
- Episodio 5: Campeones
Habilidades de combate[editar]
- Habilidades
- Saltos y mordeduras
Avatares[editar]
Seguidores[editar]
- Aprendiz Valda - Havroun desde el año 1325 d.É.
- Fastulf Jotharsson - Orador
- Gerrid
- Havroun Solvi - Havroun antes del año 1325 d.É.
- Mog
- Chamán Fierena
- Chamán Gamli
- Chamán Vigmarr
- Chamán del Lobo
- Chamán del Lobo Hraggorn
- Chamán del Lobo Magnia
- Chamán del Lobo Sikke
Lugares de culto[editar]
Galería[editar]
- Arte conceptual
Campeones Capítulo 3: Equilibrio, fondo de pantalla con Braham, Osa, Cuervo, Pantera de las Nieves y Lobo.
- Captura de pantalla
- Retratos
Retrato en Aguas Tranquilas Que Hablan.
- Render
Logros relacionados[editar]
Curiosidades[editar]
- El Lobo es la voz de Ike Amadi.
- Según Un Espíritu de Leyenda, los seguidores del Lobo son generalmente conocidos por despreciar el uso del sigilo de la Pantera de las Nieves como cobardía, aunque la havroun Svena de la Pantera de las Nieves es amiga del havroun Solvi del Lobo y de la aprendiz Valda. Esta animosidad parece extenderse también a los dos Grandes Espíritus. En el paso de la historia de Aguas Tranquilas Que Hablan, la Pantera de las Nieves es notablemente el único Gran Espíritu al que el Lobo no se dirige como su hermano.
Ver también[editar]
- Objetos asociados