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Path of Fire (historia)

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¿Cómo se detiene a un dios desbocado? Balthazar, uno de los Seis dioses humanos, ha regresado, pero sin ninguna noble acción en mente: tiene la intención de matar a los Dragones ancianos para tomar su poder para sí mismo. Habiendo sido negado de la magia de Jormag y Primordus, el Dios de la Guerra ha llevado a un ejército de seguidores fanáticos al Desierto de Cristal para cazar al único objetivo viable que queda: Kralkatorrik, el dragón anciano de cristal. Mientras la humanidad lucha con el repentino regreso de uno de sus dioses patronos, el Comandante del Pacto persigue a Balthazar para detenerlo antes de que la cruzada despiadada del dios pueda alterar el delicado equilibrio de la magia en Tyria y conducirla al fin del mundo. ¡Así comienza la historia de la segunda expansión de Guild Wars 2: Path of Fire!

Una nota sobre spoilers: aparte de un breve resumen, este artículo supone un conocimiento básico de la trama de Mundo Viviente 3 y las historias anteriores. Como la historia de Path of Fire comienza en 1330 d.É., y la Historia personal tiene lugar en 1325 d.É.., es probable que este artículo contenga spoilers ya que los hilos de la historia que comenzaron en las historias anteriores pueden continuar con la expansión.

Path of Fire fue lanzado el 22 de septiembre de 2017.

Preparativos[editar]

Las amenazas directas planteadas por los Dragones ancianos Jormag y Primordus han disminuido, con ambos dragones una vez más dormidos e inactivos. El Manto Blanco está roto, y Lázaro el Nefario, el último de los Mursaat, está realmente muerto, por fin. Sin embargo, la investigación de las energías mágicas del mundo y los dragones ancianos ha sugerido que, con dos dragones muertos, si un tercero muriera, el mundo sería destruido por la sobrecarga de energía mágica. En los momentos posteriores a la muerte de Lázaro, el Ojo de Janthir reveló que Balthazar estaba estableciendo una presencia en el Desierto de Cristal, con la intención de matar a Kralkatorrik. Y así, el Comandante y la Guardia de la Eternidad viajan hacia el sur hacia el desierto, para, de todas las cosas, salvar al Dragón anciano que rompió el Filo del Destino.

Zonas[editar]

La historia de Path of Fire cubre cinco nuevas zonas de mundo abierto.

Personajes principales[editar]

Guardia de la Eternidad[editar]

Guardia de la Eternidad.jpg
  • Aurene - La segunda vástago de Glint quien eligió al comandante del Pacto como su campeón. Reside en la seguridad de Tarir, la Ciudad de los Olvidados bajo el cuidado de los Exaltados y es una parte integral de un plan conocido como el Legado de Glint para garantizar un futuro más brillante para Tyria.
  • Canach - Un espinoso sylvari Segundogénito que finalmente tiene la oportunidad de disfrutar de su libertad después de haber cumplido su condena con la condesa Anise. Se encuentra atraído por los conflictos en el Desierto de Cristal y le echa una mano al Comandante una vez más.
  • Lady Kasmeer Meade - Después de haber recuperado su condición de noble, ella actúa como una enviada de Linde de la Divinidad. Su relación con Marjory Delaqua ha sido problemática últimamente, y las acciones traidoras de un de los Seis a los que ha adorado no le han facilitado las cosas. Ella tiene la intención de encontrar respuestas al alboroto de Balthazar mientras acepta su crisis de fe.
  • Rytlock Brimstone - Tribuno de la Legión de Sangre, él sigue siendo reacio a divulgar información sobre lo que ha estado sucediendo con él últimamente. Viaja al Desierto de Cristal para luchar contra Balthazar mientras acepta el hecho de que al hacerlo tendrá que proteger a Kralkatorrik, el mismo Dragón anciano cuyas acciones le costaron la vida a dos de sus amigos y condujeron a la disolución del Filo del Destino muchos años antes.
  • Taimi - Una progenie asura que trabaja con el comandante. Ella permanece en su laboratorio de investigación en Rata Novus y ayuda al comandante a través de un comunicador de larga distancia en lugares con señal en todo el desierto.

Villanos principales[editar]

Los Despertados y los Crecientes Acerados
Concepto art Balthazar 2.jpg
Marcados
Forjados
  • Balthazar — Uno de los Seis dioses humanos, se ha vuelto rebelde y tiene la intención de crecer en poder para vengarse de los que han "atenuado su luz" sin importar el costo para el mundo de Tyria. Ha puesto sus ojos en la magia de los dragones ancianos, el objetivo más cercano y viable actualmente es Kralkatorrik. Sus fuerzas consisten tanto en sus seguidores fanáticos como la Orden de los Zaishen como en los Forjados, un ejército de secuaces construidos.
  • Heraldo de Balthazar — El miembro de más alto rango de los Forjados y la mano derecha de Balthazar, lidera a los Forjados en la búsqueda de lo que Balthazar necesita para derrotar a Kralkatorrik. Ella ha puesto su mirada en el Comandante, creyendo que tal héroe podría ayudar a Balthazar a cazar a los dragones ya sea como un aliado voluntario... o un esclavizado.

Otros personajes[editar]

Historia[editar]

Viaja al Desierto de Cristal y enfréntate al desbocado dios de la guerra, Balthazar.

Diario de historia antes de activar la historia

Path of Fire Acto 1.png Encender la llama (Prólogo)[editar]

Tras darse cuenta de que Balthazar se ha mudado al Desierto de Cristal, los conflictos allí provocan que los refugiados huyan a Arco del León. La reina Jennah envió una delegación a Elona para ayudar. La Capitana Kiel se acerca al Comandante, con la intención de enviar a la Guardia de la Eternidad junto con ayuda a Elona. Cuando el Comandante llega solo, Kiel admite sus dudas sobre enviar a una persona contra un dios de la guerra, pero les concede el pasaje a Elona en su aeronave, el Fénix del Alba. Mientras hablaba con el diputado Turma cercano, el comandante se enteró de que Kiel y Magnus no estaban trabajando con todo el consejo en la ayuda a Elona.

Path of Fire Acto 1.png Path of Fire: Acto 1[editar]

Encender la Llama.jpg

El comandante se unió al Primer oficial Fidus Aplastaenemigos en la aeronave y viajó con ellos a Elona a través del océano. Mientras se acercaba a la ciudad principal, el equipo hizo una parada para investigar el humo que se elevaba desde una pirámide cercana. El Comandante acompañó al equipo dentro de la pirámide donde descubrieron a los Forjados atacando a los aldeanos. Una vez que los Forjados fueron derrotados, llegó el Heraldo de Balthazar. Dio la bienvenida al Comandante y presentó una oferta. Balthazar perdonaría al Comandante por interferir con Jormag y Primordus, si en cambio se unían a él para matar a Kralkatorrik. El Comandante rechazó la oferta de Balthazar, llamándolo mentiroso. Enfurecido, el Heraldo mató a todos los aldeanos restantes, diciendo que cada muerte solo fortalece al ejército de Balthazar. Una vez que todos los aldeanos murieron, se fue y el Comandante la persiguió, ordenando al resto del equipo que se quedara atrás y protegiera a los sobrevivientes enviados.

El Comandante se enfrentó al Heraldo cerca de la Aldea del Buscador. Se burló del Comandante, revelando que la elección de ser el Heraldo se le impuso. Luego continuó hasta el pueblo donde los Forjados habían prendido fuego a los edificios. Después de derrotar a los Forjados, el Heraldo se fue a través de las minas cercanas y cerró la puerta detrás de ella. Los aldeanos, liderados por Tasa y Aksim, pidieron ayuda para salvar a los aldeanos que quedaban y evitar que sus hogares fueran destruidos por el fuego. Ayudado por los raptores del pueblo, el comandante rescató a los aldeanos, quienes les dieron un raptor. La puerta fue reparada y el Comandante persiguió al Heraldo mientras aprendía a manejar el raptor. Sin embargo, el Heraldo había desaparecido y, en cambio, los mineros de la Cantera de Talatat dirigieron al Comandante a la Ciudad Libre de Amnoon, donde huían los refugiados.

Cuando el comandante llegó a las puertas de Amnoon, el capitán Rahim se detuvo y habló con ellos hasta que llegaron Lady Kasmeer Meade y Rytlock. Como parte de la delegación humana, Kasmeer respondió por el Comandante y confirmó el acceso a Amnoon. Rytlock continuó evitando preguntas sobre lo que sucedió en la Niebla, pero había dado un informe a la ciudadela, y Kasmeer expresó su temor de enfrentarse a uno de los dioses a los que había crecido adorando. Después de alcanzarlos, el comandante entró en Amnoon y se dirigió a la Estación de Jinetes de Amnoon para hablar de nuevo con Rahim.

El Capitán Rahim reconoció que el Comandante estaba allí para Balthazar, y dio tres pistas para investigar en busca de información: el Consejero Jefe para obtener información sobre el área, el Subalguacil Ayoub en un campo de refugiados para ayudar con la información de los refugiados y el Subalguacil Qais en el casino que podría tener pistas sobre los contrabandistas locales conocidos como Hamaseen.

El comandante buscó al diputado Qais, quien los señaló hacia Zalambur para obtener información sobre los Hamaseen. En la Oficina de Zalambur, ubicada en su casino, Zalambur reveló que sabía quién era el Comandante, pero antes de que pudieran discutir más fueron interrumpidos por la llegada del Arconte Iberu del Creciente Acerado. Iberu había escuchado que Zalambur había estado hablando en contra de Joko y, como castigo (o intimidación), mató a su guardia de seguridad antes de ordenar a su Despertado que destruyera el casino. Entonces el Comandante intervino y luchó contra los Despertados cuando Iberu se fue. Zalambur lamentó que el Creciente Acerado ahora se opusiera a él, y prometió proporcionar cualquier información que pudiera al Comandante para que lo ayudara.

Cuando el comandante llegó a la oficina del Concejala Jefa Imann, se supo que la ciudad estaba rodeada por las tropas forjadas de Balthazar en las cercanías. La ciudad estaba considerando aliarse con otros en busca de ayuda, pero se encontraba en un punto muerto en el que debían elegir. Representantes del Creciente Acerado, antiguos miembros corruptos de los Lanceros del Sol, habían llegado ofreciendo ayuda, pero sería necesario aliarse con Palawa Joko, un poderoso Liche muerto viviente. Otra opción era aliarse con el sacerdocio de Kormir y los restantes Lanceros del Sol, antiguos guardianes de Elona que pueden traer esperanza a los ciudadanos, pero hacerlo provocaría la ira de Joko. Una última opción era permanecer independiente como antes e intensificar el reclutamiento de caballeros para proteger a Amnoon. Los consejeros estaban en un punto muerto, cada uno prefiriendo una opción diferente, por lo que la Consejera Jefe le pidió al Comandante que brindara un consejo sobre cuál sería la mejor.

Con Rytlock prefiriendo la independencia y Kasmeer prefiriendo a los Lanceros del Sol, el Comandante discutió las opciones con los consejeros. Posteriormente, el Comandante puso su peso detrás de una de las opciones, lo que influyó en la Consejera Jefe para que la eligiera sobre las demás. Kasmeer se llevó al Comandante a un lado y les habló sobre por qué ella apoyaba a Kormir y cómo los objetivos de Balthazar pueden ser nobles incluso si su camino no lo fue.

Fuera de la ciudad, el comandante encontró al diputado Ayoub en el campo de refugiados. Al darse cuenta de que los refugiados estarían más dispuestos a hablar si no tuvieran hambre y miedo, el Comandante ayudó a distribuir alimentos, agua y medicinas a quienes los necesitaban, y ahuyentó a los Zaishen y a las plagas de las tiendas. Los refugiados hablaron más después y el Comandante escuchó sus historias. Habían huido de sus hogares y muchos apenas escaparon de ser masacrados por los forjados cuando otros murieron a su alrededor. Un refugiado informó al Comandante que un dragón llamado Vlast se había abalanzado y los había salvado. Se reveló que Vlast era el primer vástago de Glint y hermano de Aurene.

Después de recopilar toda esta información, el Comandante encontró una ubicación adecuadamente alta y se acercó a Taimi. Estaba emocionada de conocer las noticias de Vlast e informó al Comandante que estaba descargando toda la información del laboratorio de dragones en Pulgoso para poder irse. Se recibió una carta de Zalambur informándole al Comandante que tenía alguna información. El Comandante, se unió a Kasmeer y Rytlock, y descubrió a Canach en el casino que se unió a ellos. Zalambur informó al comandante que Balthazar no estaba persiguiendo a Kralkatorrik, sino que estaba persiguiendo a Vlast por razones desconocidas. Balthazar también hizo apariciones en los campamentos forjados para reunir a sus tropas. El Comandante determinó que podría ser el lugar donde podrían atrapar a Balthazar e hizo planes con el clan para visitar a uno de ellos. Canach y Rytlock se ofrecieron como voluntarios para explorar el campamento principal, mientras que Kasmeer se fue para atender algo, dejando al Comandante solo.

El comandante volvió con el capitán Rahim, quien identificó dos pequeños campamentos fuera de las murallas de la ciudad, al norte y al este. El Comandante viajó a cada campamento. En el campamento del norte, el comandante saboteó los emplazamientos de cañones forjados, mientras que en el campamento del este, en cambio, reunió información de inteligencia. Se enteraron de que la armadura de desgaste forjada fue construida para resistir el fuego, había construido equipo para adaptarse a una máquina grande y estaba recolectando fragmentos de marcados para algún propósito desconocido. Habiendo hecho mella en las fuerzas forjadas, pero sin encontrar ninguna información sobre Balthazar, el comandante se dirigió al pie hacia los Forjado para reunirse con Rytlock y Canach.

Al llegar, los tres iniciaron su asalto al campamento. El equipo tuvo que enfrentarse a varios forjados y derrotar rápidamente a los centinelas para que no fueran detectados mientras avanzaban por el campamento. En el camino, el Comandante descubrió extraños pergaminos del Heraldo a los soldados Forjados. Mientras se acercaban a las puertas interiores, el equipo se topó con Oficiales Forjados. El Comandante decidió que si Balthazar no estaba allí, deberían enviar un mensaje derrotando a todos los oficiales en ese campamento, un sentimiento que Canach y Rytlock aprobaron. El equipo irrumpió en el área central y derrotó a los oficiales y a varios Forjados, antes de ser confrontados por un poderoso Bastión Forjado. Luchando contra los refuerzos convocados por la poderosa unidad de artillería, el equipo derrotó al Bastión y se trasladó al Templo de Kormir para encontrarse con Kasmeer.

Cuando el equipo llegó al Templo, encontraron a Kasmeer allí rezando a Kormir para que la guiara. El templo albergaba a muchos refugiados que se escondían de los conflictos. Kasmeer comenzó a hablar con el Comandante sobre los eventos en el campamento Forjado cuando fueron interrumpidos por un extraño hombre vestido con una túnica que conocía al Comandante y la búsqueda de Vlast. Hablando en privado, el hombre se presentó como Kito de la Orden de las Sombras, un grupo que se separó de la Orden de los Susurros hace mucho tiempo. Sin embargo, antes de que pudieran hablar más, fueron interrumpidos por el Heraldo de Balthazar que llegó para responder al ataque del Comandante en el campamento. Después de luchar por un corto tiempo, el Heraldo comenzó a atacar a los refugiados que se escondían en el templo. El Comandante, recordando cómo el Heraldo había hecho lo mismo en su primera reunión, ayudó a sacar a los refugiados de la línea de fuego y ponerlos a salvo. Cuando el Heraldo estuvo a punto de ser derrotada, ella prendió fuego al templo y escapó. A petición de Kasmeer, el Comandante interrumpió su persecución y ayudó a los sacerdotes a detener el incendio. Posteriormente, Kasmeer expresó su incredulidad ante el poder y la voluntad del Heraldo de herir a inocentes. Kito le informó al Comandante que la Orden quiere trabajar con ellos ya que tienen objetivos similares, y que se reunieran en el Puesto Avanzado de Makali para comenzar a rastrear al Heraldo.

El Comandante se dirigió al norte hacia el puesto de avanzada, pero lo encontró bajo el ataque de los forjados. Kito se estaba enfocando en llevar a los residentes a un lugar seguro, e informó a la Guardia de la Eternidad que se suponía que Balthazar estaba en el área. El Comandante llevó a su equipo fuera del puesto de avanzada y al campo de batalla para luchar contra los Forjados y encontrar a Balthazar o Vlast o ambos. El clan descubrió varios puntos de picos y cráteres dorados con forma de Marca, que determinaron que eran de Vlast, ya que se parecían a la Marca, pero no estaban corrompidos. Mientras se dirigían hacia una meseta, se escuchó el rugido de Vlast y el equipo ascendió a la cima para encontrar a Balthazar y su Heraldo arrinconando a Vlast. El Heraldo se enfrentó al Comandante y volvió a preguntarle si aceptarían la oferta de Balthazar antes de volver a atacar. Durante la pelea, el Heraldo reveló que una vez se había resistido al control de Balthazar pero falló debido al dolor. El Comandante ganó la pelea, pero el Heraldo pareció recobrar el sentido al final y antes de morir le suplicó al Comandante que matara a su dios.

Vlast empalado por la espada de Balthazar.

En la cima de la meseta, el Comandante se enfrentó a Balthazar, quien había capturado y retenido a Vlast, diciéndole que continuar los obligaría a tratar al dios de la guerra como al enemigo. Balthazar los despidió, pero llamó a Rytlock amigo y dijo que él solo se salvaría, confundiendo al Comandante. La batalla fue corta, pero antes de que Balthazar pudiera derribar al Comandante, Vlast de alguna manera se liberó y bloqueó el ataque, matándolo. Cuando Balthazar recuperó su espada, Vlast se convirtió en cristal y explotó.

La Guardia de la Eternidad se despertó rodeado por los restos cristalinos de Vlast, y Balthazar no se encontraba por ninguna parte. El Comandante confrontó a Rytlock por ser llamado "amigo". Rytlock creía que había conocido a Balthazar antes, mientras buscaba a Sohothin en la Niebla. Rytlock finalmente había localizado la espada, pero las llamas se habían apagado. Había encontrado a un anciano encadenado cerca, que dijo que podía volver a encender las llamas. Rytlock no le había preguntado su nombre, solo pidió encender la espada. En agradecimiento, Rytlock rompió las cadenas del anciano con el arma recién potenciada. Se abrió un portal, que el anciano informó que Rytlock era un pasaje a casa. Rytlock creía que el anciano lo había seguido y ahora sabe que el anciano al que liberó de las cadenas era Balthazar. Le prometió al comandante que arreglaría las cosas.

El Comandante informó a Canach y Kasmeer sobre el sacrificio de Vlast, y cómo Balthazar parecía haber desaparecido sin conocimiento de sus planes ni por qué quería a Vlast en primer lugar. Kasmeer notó que un cristal cercano se parecía mucho a los viejos cristales de memoria que encontraron dentro de la guarida de Glint. Cuando el Comandante se acercó, escucharon la voz de Vlast hablando sobre su poder y algún arma en un lugar secreto. Rytlock y Kasmeer adivinaron que la ubicación del arma es la guarida de Glint, que debería estar cerca si pueden entrar. El Comandante decidió ver a Taimi y ver si podían recolectar más cristales de memoria de Vlast mientras el resto de la Guardia de la Eternidad viajaba a Glint. guarida y reconocimiento realizado.

El Comandante se enteró por Taimi de que Aurene estaba actuando enojada y preocupada después del sacrificio de Vlast, y Taimi prometió ver si podía ayudar a calmar a Aurene. El Comandante viajó por las Tierras Altas del Desierto recolectando más cristales de memoria de Vlast, pero descubrió que algunos eran demasiado altos para alcanzarlos. Por sugerencia, el Comandante viajó al Rancho Saltoalto y adquirió un saltarín, lo que les permitió alcanzar los cristales restantes. Los recuerdos de Vlast hablaban más sobre el arma, de su anhelo por conocer a su hermana, las luchas por seguir el legado de su madre, su miedo de lo que sucedería si Balthazar mataba a Kralkatorrik y sus esperanzas de que su hermana encontrara su camino mejor que el suyo. Completada la tarea, el Comandante se dirigió a la Caída de la Profetisa para encontrarse con el resto de su clan.

Path of Fire Acto 2.png Path of Fire: Acto 2[editar]

Habiendo adquirido al saltarín, el Comandante se reunió fácilmente con sus compañeros. Rytlock y Kasmeer notaron que no sabían dónde estaba la entrada a la guarida de Glint, ya que no se puede encontrar una entrada real. El equipo avanzó y se encontró con un campamento forjado. Después de derrotar a los Forjados, examinaron el área y notaron que los Forjados no eran solo un grupo de caza. Se encontraron carros de cristales marcados, junto con un gran cañón que parecía estar impulsado por esos cristales, y partes de una gran máquina blindada mecánica estaban colocadas alrededor del campamento. Combinado con grandes vías cercanas, el equipo determinó que los Forjados deben estar construyendo algún tipo de máquina de guerra pesada.

El equipo siguió adelante y fueron emboscados por los marcados. Después de derrotarlos, notaron algunas esencias cristalinas cerca. Reunir las esencias permitió que se formara un cristal de memoria, que Rytlock confirmó como un recuerdo de Glint, y escuchó mientras hablaba sobre el Filo del Destino y la necesidad de que las razas trabajaran juntas. El equipo se abrió en abanico alrededor de una caldera y buscó más cristales de memoria, encontrándose con más marcados en el camino. Se encontraron tres cristales de memoria, donde Glint habló de su libertad a manos de los Olvidados, su confusión por el sufrimiento de la gente de Tyria por parte de los dragones ancianos, y su propia carga y la carga futura de Vlast. Después de que se restauró el tercer cristal de la memoria, apareció un portal a la guarida de Glint en el centro de la caldera.

Al entrar en la guarida, Kasmeer comentó que era donde habían ido antes, pero los marcados la había infestado. Rytlock notó la Lanza de sangre del dragón, el arma que había usado en el fallido intento de matar a Kralkatorrik. Sin embargo, poco después de llegar, se enfrentaron a un Guardián de facetas que había sido corrompido por la Marca y lo destruyerón. Al hacerlo, se reveló un último cristal de memoria intacto de los momentos previos al despertar de Kralkatorrik. Glint habló de cómo no podía ver más allá de la próxima batalla donde finalmente había muerto, y que aunque los Olvidados le dijeron mucho, no le dijeron todo, insinuando que quizás los dioses sabían más que ella. También habló de cómo solo podía esperar que sus hijos pudieran continuar con su legado. Después de algunas deliberaciones sobre si Glint sabía sobre las consecuencias de matar dragones ancianos, el equipo decidió destruir la lanza de sangre de dragón para evitar que Balthazar la usara, un plan con el que Rytlock no estaba de acuerdo, ya que los dejaba sin método para matar a Kralkatorrik en el futuro.

Después de destruir la lanza, el Comandante habló con un Rytlock de luto cerca del viejo gólem de Snaff. Le contó al Comandante cómo había conocido a Glint en la Niebla, donde ella le enseñó las habilidades del renegado, y que le había fallado a su clan y a Glint. Kralkatorrik todavía estaba vivo, mientras que Glint, Snaff y Eir estaban todos muertos. Reiteró que tenía que hacer las cosas bien. El equipo discutió su posición y notó que a pesar de sofocar los planes del dios de la guerra, no estaban más cerca de poder derrotarlo. Kasmeer notó que necesitaban orientación y argumentó que deberían ir a la Niebla para preguntarles a los dioses. A pesar de las reservas de Rytlock sobre regresar a la Niebla, el Comandante estuvo de acuerdo, y comenzaron a dirigirse hacia la Tumba de los Reyes Primigenios, donde se encontraba un portal a la Niebla.

En la tumba, el equipo deliberó sobre su plan. Ante la insistencia de Kasmeer de que esperan encontrar respuestas dentro, Rytlock reiteró la idea de que su respuesta es que los dioses humanos abandonaron Tyria, lo que Kasmeer se negó a aceptar. Al acercarse a la entrada, se encontraron con la reina Nadijeh, la gobernante primigenio que fundó la Orden de los Lanceros del Sol. Creyendo que eran más ladrones, luchó contra la Guardia de la Eternidad y finalmente fue derrotada y los dejó pasar. En el interior, el equipo se encontró con el rey Wasi, un gobernante que reunió a la gente durante la guerra. El equipo lo derrotó y logró la entrada a la tumba interior, donde se encontraron con las gobernantes gemelas, la reina Nahlah y la reina Dahlah de las últimas de la dinastía Primogenia.

Path of Fire Acto 3.png Path of Fire: Acto 3[editar]

El Comandante del Pacto testigo del enfrentamiento de Aurene contra Balthazar.

El Comandante tiene la intención de reunirse con su clan en una meseta en la cima de los Pilares de Supremacía. Sin embargo, no encuentran a su clan o la aeronave, sino que encuentran a Balthazar. Después de una breve batalla en la que el Comandante es dominado, Aurene llega para tratar de defender al Comandante, pero Balthazar también la domina. Lo último que ve el Comandante es Aurene encadenada por Balthazar antes de que Balthazar acabe con ellos.

El Comandante se despierta en un paisaje extraño y oscuro sin saber dónde están ni quien es. Cerca, encuentran una figura tras las rejas que se identifica como Palawa Joko y dice que están en el Dominio de los Perdidos; también le informa al personaje que han muerto. Vino con Balthazar, quien luego lo encarceló en el reino. Después de escuchar las divagaciones de Joko, una compañera espíritu, Nenah, te presentará al amo del reino, un sirviente de Grenth con el nombre de Juez. Enviará al Comandante en una misión para reclamar tanto su nombre como su propósito para que pueda determinar su destino final.

Después de derrotar a todos los demás espíritus que reclamaron su nombre, el Comandante sigue a un pájaro que los guía en un viaje de visiones de su pasado. Comenzando con su primer encuentro de combate, sigue sus encuentros con varias fuerzas de Zhaitan hasta el dragón mismo, la Guerra de Scarlet y su ataque a Arco del León, los eventos del despertar de Mordremoth y su aniquilación de la flota del pacto, la muerte de Mordremoth, el nacimiento de Aurene y terminando con el descubrimiento de Balthazar haciendo que el Comandante recupere sus recuerdos.

El Comandante regresa con el Juez con la intención de convencerlo de que los devuelva al mundo de los vivos. El juez no tiene el poder de devolver su espíritu a su cuerpo sin vida, pero piensa que es posible que puedas obtener la energía necesaria matando al Devorador de Almas, una bestia que ha estado atacando a los espíritus desde que Balthazar se fue. El riesgo de perder esa batalla era que su espíritu simplemente dejaría de existir, pero el Comandante, afortunadamente, derrota a la bestia. Esto abrió un portal de regreso a Tyria, pero no antes de que Joko intente convencer al Comandante de que lo necesitan para derrotar a Balthazar. Le dicen a Joko que pueden necesitar a su ejército, pero no a él, y se van a través del portal.

De vuelta en la meseta donde murieron, el Comandante se despierta con los miembros de su clan y la tripulación del Fénix del Alba que los rodea. Después de convencer a todos de que, de hecho, estaban vivos, el Comandante revela su plan de disfrazarse para adquirir un ejército lo suficientemente grande como para rescatar a Aurene de Balthazar.

Después el Comandante visita al Agente de las Sombras Kito para comenzar a actuar en su plan de disfrazarse como el Arconte Iberu para comandar los ejércitos y mariscales de guerra de Joko. Según la información de Kito, la mejor manera de sacar a Iberu del Palacio de los Huesos sería crear la ilusión de un levantamiento de los Lanceros del Sol mostrando propaganda de los Lanceros del Sol en las aldeas y signos de las victorias de los Lanceros del Sol en los campamentos de los Despertados al sur del Muro de Huesos. El Comandante reemplaza los retratos de Joko en lo alto de los edificios en la Aldea de Pureza con propaganda Lanza del Sol, y limpia los campamentos de Despertados cercanos en el camino al Palacio de Huesos colocando pancartas de Lanceros del Sol a medida que avanzan. Tras colocar muchas señales de una inminente revolución de los Lanceros del Sol, el Comandante se dirige al Palacio de los Huesos a esperar a que Iberu se muestre.

Cerca de la entrada del Palacio de los Huesos, el Comandante se encuentra con Canach, Rytlock y Kasmeer. El Arconte Iberu ha sido avistado de camino al palacio para reunirse con el Gran Visir Utumishi, y el pequeño equipo se lleva a Iberu para que puedan ocupar su lugar. Kasmeer proyecta una ilusión sobre el Comandante para que se parezca al Arconte Iberu, y al resto del equipo parezca un Despertado menor. Entran en el Palacio sin quedar expuestos como impostores.

En el salón principal del Palacio de los Huesos, el Comandante (disfrazado de Iberu) habla con Utumishi y la Mariscal de las Sierpes Osa Ekolo. El Comandante les indica que se preparen para la guerra contra Balthazar. Utumishi se sorprende al recibir la orden de prepararse para la guerra a pesar de que solo está a cargo de los asuntos civiles, e inicialmente duda del regreso de Joko. Sin embargo, Ekolo inmediatamente promete su lealtad y sus tropas a la causa. También revela la ubicación de los otros mariscales de guerra, Mariscal de las Tropas Olori Ogun en el Palacio de Vehjin y Mariscal de las Bestias Oluwa Eranko cerca de la Necrópolis. El Comandante y Kas, Canach y Rytlock abandonan con éxito el palacio sin ser revelados. Después de discutir la conversación anterior, deciden recopilar información sobre Ogun y reunirse en Vehjin.

En Vehjin, Kasmeer disfraza al grupo una vez más. Ogun le informa al comandante que si bien prestaría su ejército, no puede hacerlo debido a una fundición forjada cercana con un portal que entrega refuerzos. Ogun tampoco puede asaltar la fundición con sus reclutas de entrenamiento. El Comandante ofrece tomar algunos reclutas y procede a destruir el portal, ordenando a Ogun que lleve sus tropas al Bazar de Kodash.

Balthazar se enfrenta a Kralkatorrik en lo alto del Bazar de Kodash.

Luego, el grupo viaja para encontrarse con Eranko. Cuando llega el Comandante, Rytlock y Canach (disfrazados) ya están hablando con el Mariscal de las Bestias, alabando la capacidad de montar del Comandante. Eranko está intrigado y les presenta el drenaje nigromántico para acelerar su montura. Sin embargo, el Mariscal de las Bestias se niega a dejar que sus tropas sean dirigidas por alguien a quien considera inepto. Para ganarse su confianza, el comandante debe completar una carrera usando la nueva habilidad.

Con los tres mariscales de guerra prometiendo sus tropas, la Guardia de la Eternidad se reúne en el Bazar de Kodash para prepararse para la pelea final. Rytlock le da al Comandante a Sohothin, alegando que Balthazar solo los enfocará y no esperará que lo tengan, lo que le da al Comandante la mejor oportunidad de matar al dios. El clan luego se divide para defender el Bazar. El Comandante lucha contra oleadas de Forjados hasta que la Bestia de guerra de Balthazar, que lleva a Aurene, se abre paso. Mientras el Comandante sigue a la Bestia de Guerra, Taimi intenta contactar con ellos, pero no puede ser entendido. En la cima del Jardín Celestial del rey Joko, la Bestia de Guerra comienza a atraer a Kralkatorrik. Una vez que llega el Comandante, destruyen a la Bestia de Guerra, liberando a Aurene de ella. Juntos, Aurene y el comandante matan a Balthazar. La muerte del dios provoca una liberación masiva de energía, la mayor parte de la cual es absorbida por Kralkatorrik, pero Aurene también recibe algo. Aurene luego vuela, seguida de Kralkatorrik. Después de la pelea, el resto del clan llega y acepta discutir todo en Amnoon.

En Amnoon, el Comandante se encuentra con Taimi y le informa del estado empoderado de Kralkatorrik. Llega un mensajero para anunciar una celebración en honor al Comandante, y en el camino se encuentran con Utumishi. Discretamente revelan que se estaban haciendo pasar por Iberu, y Utumishi se apresura a alejarse. En la fiesta, se pide un discurso al comandante. Posteriormente, el grupo se reúne en los muelles para discutir qué hacer. El Comandante propone reformar a la Guardia de la Eternidad, y Marjory Delaqua reaparece. Kasmeer y Marjory se disculpan antes de que el suelo tiemble. Una escena muestra a Kralkatorrik volando sobre el Desierto de Cristal, marcando todo lo que hay debajo. Path of Fire termina con una toma de una adolescente Aurene rugiendo.