Ruinas de Orr
Ruinas de Orr
5 70 130 44 20
- Niveles
- 70–80
- Tipo
- Región
- Dentro de
- Tyria
- Conecta con
- Kryta
Selva de Maguuma
Montañas Picosescalofriantes
Imágenes |
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“Resucitado de entre los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya no existe bajo el control humano. Los seres itinerantes de estas tierras son los restos retorcidos y perversos de la magnifica cultura que una vez fue Orr. Ahogado por la magia y alzada ahora al servicio y voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven al dragón más horrible y más poderoso que cualquier otro ser en Tyria.
Las Ruinas de Orr están situadas en una península al sur de Kryta y al oeste del Desierto de Cristal. Son los restos destruidos del Reino de Orr, uno de los tres reinos humanos de Tyria, que alguna vez fue una nación vibrante, orgullosa y próspera. Los orrianos se creían los favorecidos de los Seis Dioses y vivían en las sombras de Arah, que una vez había sido habitada por los propios dioses. El reino originalmente se hundió bajo las olas en el año 1071 d.É. debido al hechizo del visir Khilbron que causó el cataclismo durante la invasión charr a Orr. Desde que el despertar del Dragón anciano Zhaitan provocó el Resurgimiento de Orr desde las profundidades del Mar de los Pesares en el año 1219 d.É., el paisaje se ha torcido mientras los antiguos habitantes de la nación han caído en la corrupción de Zhaitan y se han convertido en sus secuaces resurgidos. Los descendientes vivos de los supervivientes orrianos del Cataclismo se han integrado en Kryta y existen allí como minoría étnica hasta el día de hoy. A pesar del oscuro destino de Orr, sin embargo, la esperanza aún persiste en lo más profundo de su ser, y es posible que la tierra caída todavía tenga una oportunidad de ser curada.
Historia[editar]
Hace tiempo[editar]
Era anterior a los dioses[editar]
Durante el anterior ascenso de los Dragones ancianos hace miles de años, los Olvidados, sirvientes de los Seis Dioses que ayudaban a otras razas antiguas en la guerra contra los dragones, habían construido un sitio para el ritual en Orr en el lugar de lo que eventualmente sería testigo de la construcción de la ciudad de Arah. Atrajeron a Glint, la vástago destructiva y campeona del Dragón anciano Kralkatorrik, en el altar lanzaron el ritual con éxito un hechizo que le permitió recuperar su libre albedrío. Este acto plantaría las semillas del gran plan de los Olvidados en el conflicto contra los Dragones ancianos, utilizando a la liberada Glint y su legado para con suerte otorgar a toda Tyria la salvación del devastador ciclo de los dragones algún día.
Reino de los Seis dioses[editar]
Al final del ascenso anterior de los Dragones ancianos, alrededor del momento de la desaparición de los Grandes Gigantes hace más de diez milenios, el Dragón anciano Zhaitan había comenzado a dormir profundamente debajo de Orr, hasta el día en que se levantaría nuevamente junto con los otros dragones para continuar el ciclo del dragón. En los milenios que siguieron, los Seis dioses llegaron de la Niebla e hicieron de Orr una extensión verde y floreciente, además de llevarse a inmigrantes humanos, que se originaron en el mundo natal humano, a otros lugares durante este proceso de terra-formación. Los dioses siguieron una fuente de magia proveniente de un centro de líneas ley en las Aguas Artesianas y construyeron una ciudad, a la que llamaron Arah, sobre el canal subterráneo.
Más tarde, los humanos llegaron a Orr en el año 205 a.É., donde, bajo la dirección del rey Doric, crearon el sistema humano de gobierno y un imperio que se extendió por muchas regiones del continente norte de Tyria. Los dioses viajarían por el mundo y reclamarían varios artefactos mágicos de otras razas, como la Hematites de los Videntes y el Telescopio Místico de los jotun, que almacenarían en las bóvedas de Arah y en los relicarios en el Desembarco de la Sirena para su estudio y custodia.
El dios Abaddon finalmente dotó de magia a razas seleccionadas del mundo. Sin embargo, esto llevó a guerras codiciosas por la magia entre las ahora envalentonadas facciones mortales, por lo que el propio rey Doric se acercó a los dioses en Arah y les rogó que intervinieran para poner fin al derramamiento de sangre. Conmovidos por la súplica de Doric, Dwayna y muchos de sus compañeros dioses estuvieron de acuerdo y usaron la sangre de Doric para sellar la magia en la Hematites y luego dividir la Hematites en un altar en Arah en cinco pedazos que arrojaron al volcán de la Boca de Abaddon en el Anillo de Fuego. para que los mortales no pudieran usar su magia para una mayor destrucción. Abaddon no estuvo de acuerdo con la decisión de sus compañeros dioses de revocar el don de la magia, lo que llevó a una eventual guerra entre su ejército de margonitas y los seguidores de los otros dioses en la que Abaddon perdió y fue encarcelado junto a su ejército en el Reino del Tormento en el año 0 d.É. Para borrar el conocimiento de Abaddon y que no tentara a los mortales, los dioses hundieron el templo del dios caído bajo las olas y sellaron muchos de sus textos. Con el tiempo, el imperio humano se fragmentaría en las tres naciones históricas de Ascalon, Kryta y Orr, de las cuales sólo queda Kryta en la actualidad.
Cuando los dioses abandonaron el mundo en el Éxodo de los Dioses que comenzó la era del calendario Después del Éxodo, el pueblo orriano asumió la protección de la ciudad santa de Arah como su carga sagrada con la esperanza del regreso de los dioses. Incluso después del Éxodo, los habitantes de Orr practicaban la magia de una manera cotidiana que habría parecido extraña a los visitantes.
El Cataclismo[editar]
La nación orriana duró hasta la Tercera Guerra de Clanes, cuando decidieron participar en las guerras entre los clanes internacionales y enviaron gran parte de sus fuerzas de combate al extranjero para sofocar la violencia. Utilizando las luchas internas humanas a su favor, los belicosos charr lanzaron un asalto contra los tres reinos divididos, con la intención de aplastar a la humanidad a instancias de sus amos, los titanes. Mientras los charr devastaban Ascalon, enviaron un importante ejército liderado por el Imperator Ventus al sur para someter también a Orr. Debido a que Orr carecía de defensores ya que sus fuerzas todavía estaban luchando en el extranjero, los charr pudieron penetrar profundamente en Orr en el año 1071 d.É. y amenazaron la existencia misma del reino. El consejero del rey Reza, el visir Khilbron, desesperado por proteger a Arah de los invasores, leyó uno de los Pergaminos perdidos del dios Abaddon. La invocación desató magia oscura que derrotó a los charr, pero también hundió el reino de Orr en el fondo del océano, llevándose consigo a su gente y sus ciudades en un evento que se conoció como el Cataclismo. Todo lo que quedó sobre la superficie de Orr fueron los muertos vivientes errantes, quienes, secretamente bajo el control del Visir (ahora un señor exánime muerto viviente disfrazado de un sobreviviente vivo de Orr), iban a desempeñar un papel clave en el cumplimiento de las Profecías del Buscador de la Llama, lo que vería el fin tanto de Khilbron como de muchos de los intrigantes mursaat a manos de héroes posteriores. Según historias de marineros, los propios dioses habían convertido a Khilbron en un liche en penitencia por sus acciones.
Durante años después del Cataclismo, Orr se bañaba de las olas de la Bahía de las Sirenas, que llegó a ser conocida como el Mar de los Pesares debido a los acontecimientos que habían ocurrido allí. Pocos navegaron cerca de sus costas malditas, y muchos de los tesoros de la nación permanecieron listos para el saqueo, lo que convirtió a la península destrozada en un lugar ideal para que atracaran los corsarios que huían de la ley istaní. Los supervivientes orrianos que habían estado en el extranjero durante la tragedia tendrían que encontrar un nuevo hogar donde vivir para sus familias.
Mar de los Pesares[editar]
En el año 1219 d.É., Zhaitan despertó y sacó a la superficie la nación hundida de Orr. El acto acabó con los habitantes corsarios de la zona y gran parte de la vida salvaje que quedaba allí, resucitándolos de entre los muertos como el ejército resurgido de Zhaitan, provocando el devastador Gran Tsunami en el proceso que afectaría no sólo las costas de Kryta y Maguuma sino también las costas del sur de Cantha y Elona también, lo que llevó, entre otras cosas, al ahogamiento de la Vieja Ciudad de Kaineng, la capital de Cantha, y de Arco del León, la capital de Kryta. Mientras los krytanos huyeron de la inundación repentina resultante a terrenos más altos y construyeron su nueva capital, Linde de la Divinidad, en una colina como un refugio seguro, los descendientes orrianos vivos del Cataclismo se establecieron en la ciudad como una minoría étnica, mezclándose con las otras etnias humanas allí. Es posible, aunque no confirmado, que un descendiente directo de la realeza orriana pudiera haber estado entre estos colonos.
En las décadas posteriores, Zhaitan gobernó la masa de tierra caída de Orr y el Estrecho de Malchor con un control inquebrantable, enviando fuerzas de resurgidos a asaltar las regiones circundantes de vez en cuando para sondear las defensas de los Tyrianos. Una de estas posibles invasiones condujo a la Batalla de Arco del León, ahora reconstruida como una posible ciudad-estado pirata autónoma, durante el Gran Bloqueo de Kryta en el que se enfrentaron las armadas de Arco del León y el Reino de Kryta lideradas por el comodoro Cobiah Marriner. y el príncipe Edair dejan de lado sus diferencias para enfrentarse a un enemigo mutuo. Las flotas combinadas lograron derrotar a las Fauces y al Capitán Whiting, los campeones de Zhaitan que lideraban el asalto, y así debilitar significativamente a la horda de resurgidos y asegurar la libertad de Tyria Central de la amenaza de resurgidos por un tiempo mientras Zhaitan comenzaba a reconstruir sus fuerzas. Sin embargo, a pesar de la corrupción del Dragón anciano que se extendía por Orr, una vida lenta todavía latía en las venas de la asediada nación.
Historia personal[editar]
El mayor de los Primogénitos sylvari, Trahearne, se dedicó a estudiar a Orr después de recibir una Caza Sylvestre para restaurar la tierra. A menudo viajaba a Orr para explorarlo y estudiarlo solo, pero cuando se enteró de que las fuerzas de Zhaitan planeaban atacar Arco del León en el año 1325 d.É., viajó a la Isla Garra para advertir a la Guardia del León que se encontraban ahí, aunque demasiado tarde. La derrota en la batalla de Isla Garra hizo que Trahearne buscara la guía del Árbol Pálido junto con un amigo de confianza de una de las tres grandes Órdenes de Tyria. En una visión de un posible futuro mostrada a Trahearne y su amigo en el Sueño de sueños, el espíritu del Rey Reza, el último rey de Orr, dio una advertencia: mientras que Zhaitan podía ser derrotado, Orr solo podía ser curado de la corrupción del dragón. "buscando la fuente". Para lograr esto, a Trahearne se le dio Caladbolg, una gran espada legendaria creada a partir de la corteza del Árbol Pálido.
Con la ayuda de su amigo, Trahearne convenció a las tres Órdenes de unir fuerzas y formar el Pacto para luchar contra los dragones, consigo mismo como mariscal y su amigo como Comandante del Pacto. Después de reclamar la Isla de la Garra a los Resurgidos, Trahearne lideró el Pacto hacia una victoria tras otra, llegando a Orr y al umbral de Arah. Allí, él y el Comandante viajaron a las Aguas Artesianas, la Fuente de Orr, de donde fluyen todas las aguas de Orr y la magia natural. Trahearne lanzó un poderoso ritual de curación con Caladbolg, liberando a los lugartenientes más poderosos de Zhaitan, antiguos reyes y reinas de Orr, del control del dragón. Como gesto de agradecimiento, el espíritu liberado del Rey Reza declaró al Comandante del Pacto "Campeón de Orr". Con Zhaitan casi lisiado, el Pacto y el Filo del Destino se adentraron en las ruinas de Arah para atraer y derrotar al Dragón anciano en una batalla titánica en los cielos sobre Orr.
Desde la caída de Zhaitan, el número de resurgidos en Orr disminuyó y por primera vez en siglos, Orr tenía esperanzas en su futuro. Los eruditos del Priorato de Durmand aprovecharon la oportunidad creada por la caída de Zhaitan para explorar Arah a fondo. Descubrieron información sobre las cinco razas de los Enanos, Olvidados, Jotun, Mursaat y Videntes, así como sobre las Hematites, mientras luchaban contra los resurgidos sobrevivientes y aseguraban la cola cortada de Zhaitan para su estudio en las Colecciones Especiales del Priorato. La Inquisa liderada por el Operativo Brie también exploró la ciudad en un intento por descubrir sus secretos y esclavizó con éxito a algunos resurgidos para que cumplieran sus órdenes mientras se enfrentaban con las fuerzas del Pacto.
Tercera temporada de Mundo Viviente[editar]
Los resurgidos supervivientes finalmente llegaron a ser llamados los Desencadenados ya que no tenían un Dragón anciano a quien seguir. Sin embargo, algunos de los tenientes desencadenados más inteligentes, como los kingpins, reunieron a sus compañeros dragones sin dirección para continuar la lucha en nombre de Zhaitan.
En el año 1330 d.É., un Maestro de guerra de la Vigilia confirmó que el ejército resurgido y la corrupción persistían y que Orr seguía siendo un "naufragio anegado", pero el progreso en la limpieza de la tierra de los siervos y la corrupción continuó. El Comandante del Pacto entró en las Aguas Artesianas una vez más y enfrentó un desafío final para restaurar Caladbolg después de que se rompió en la guerra del Pacto contra el Dragón anciano Mordremoth.
Algún tiempo después de la caída de Zhaitan, el Desembarco de la Sirena se reveló en Orr y atrajo a aventureros, eruditos y cazadores de tesoros de Tyria para explorarlo. Los primogénitos Dagonet, sylvari y otras razas de Tyria continuaron trabajando para restaurar Orr mientras entraban y estudiaban la región recién revelada. A ellos se unieron el rey Reza y varios miembros de la realeza y sirvientes fantasmales de Orr, que buscaban restaurar antiguos relicarios dedicados a los Seis dioses y purgar la tierra de la persistente corrupción de Zhaitan. El Corazón de roble ayudó a esparcir la vegetación por el Desembarco de la Sirena, aunque a un ritmo lento mientras se enfrentaban con los siervos restantes de Zhaitan. Los fantasmas persistentes de los magos musicales orrianos conocidos como las Sirenas de Orr cantaron los cantos fúnebres de los cinco dioses con la Maestra de las Sirenas enseñando a los exploradores curiosos formas de aprovechar el poder mágico de estas canciones antiguas.
Los mercenarios del dios rebelde Balthazar y los miembros fanáticos de la Iglesia de Balthazar también aparecieron en el Desembarco de la Sirena y establecieron una base de operaciones en el Relicario de Balthazar mientras luchaban contra cualquiera que se atreviera a acercarse al sitio. La revelación del relicario intacto de Abaddon, que Balthazar había visitado brevemente durante su regreso a Tyria y donde el Comandante del Pacto y la nigromante de larga vida Livia finalmente mataron al último mursaat Lázaro bajo la mirada del Ojo de Janthir. Un Sacerdote de Abaddon titulado que hizo un esfuerzo por estudiar y preservar el conocimiento del Dios caído de los Secretos. En esta época también se descubrieron enigmáticas parábolas de los dioses en la región, que revelan interpretaciones más oscuras de la naturaleza de los Seis.
Futuro incierto[editar]
El futuro de Orr sigue siendo incierto por el momento. A medida que la nación se revitaliza lentamente gracias a los esfuerzos de los fantasmas orrianos, los sylvari y el resto del Pacto, reduciendo el número de los Resurgidos Desencadenados restantes y limpiando la corrupción persistente, la pregunta sigue siendo quién tiene derecho a reclamar la tierra y su generosidad. Los descendientes de la realeza orriana pueden vivir entre la minoría étnica orriana en Linde de la Divinidad y desean reclamar su tierra natal, la reina Jennah y el Ministerio podrían desear expandir la influencia de Kryta sobre Orr debido a que Jennah también es una descendiente lejana del rey Doric, ya que el Tratado del Halcón de Ébano con los charr fortalece la diplomacia entre las dos razas y libera a las fuerzas de Kryta para resolver la Guerra de los centauros y dirigir las aspiraciones del reino a otra parte. El Pacto multirracial, después de haber derrotado a Zhaitan, podría desear compartir Orr como botín entre las tres órdenes y dividirlos equitativamente entre las razas que contribuyeron a la liberación de Orr, ya que todos los descubrimientos hechos en Orr primero pasarían por las órdenes antes de ser potencialmente canalizados a cualquiera de las naciones que respaldan la estructura militar del Pacto.
Geografía y clima[editar]
Orr es una península ubicada al sur del Mar de los Pesares pasando por el Estrecho de Malchor y haciendo frontera al este con el Anillo de Fuego y al oeste con el Desierto de Cristal.
En la antigüedad Orr fue una región llena de vida y prospera, después del Cataclismo la región quedo sumergida bajo el océano, hasta que volvió a emerger de las profundidades por el dragón anciano Zhaitan. La vida ahora es lúgubre, con una tierra infértil y esta corrupta debido a la magia del dragón, no hay vegetación como tal, salvo por arrecifes de coral, lagunas costeras y plagada de resurgidos. Ahora solo se puede apreciar un paisaje repleto de ruinas.
Localizaciones[editar]
- Zonas explorables
- Juego principal
- Estrechos de la Devastación (70-75)
- Salto de Malchor (75-80)
- Ribera Maldita (80)
- Tercera Temporada de Mundo Viviente
- Mazmorra
Mapa interactivo[editar]
Galería[editar]
- Captura de pantalla
El Fuerte Trinidad.
La Catedral Verde.
Entrada a la ciudad en ruinas de Arah.
La Gran Basílica donde se encuentra el Altar de Glaust.
- Arte conceptual
Notas[editar]
- Orr incluye casi el doble de eventos dinámicos que otras regiones.
- Antes de la actualización de Megaserver en el Paquete de características de abril 2014, el estado de los eventos del templo de los tres mapas orrianos iniciales estaba vinculado a los fragmentos de servidor de cada mundo y afectaba a todos los mapas y estatuas de los dioses orrianos del mundo respectivo vinculados a los templos. Por ejemplo, asegurar con éxito la Catedral de la Victoria Gloriosa en el metaevento del Templo de Balthazar eliminaría los efectos dañinos de las estatuas corruptas de Balthazar no solo en el Estrechos de la Devastación sino también en las zonas del Salto de Malchor y la Ribera Maldita. Después de la actualización de Megaserver, la mecánica de mapas cruzados de los templos se ha desactivado y los efectos dañinos de las estatuas de dioses corruptos se activan solo cuando se disputa el templo más cercano.
Curiosidades[editar]
- Según Jeff Grubb, "es posible que el mensaje críptico en The Path to Revelations se refiera a los dragones: una tierra que no despierta podría referirse al reino resucitado de Orr y las respuestas al origen de los dragones se encuentran allí".
- Internamente en ArenaNet, esta área se conocía como "Resurgido".
- Durante el desarrollo inicial, se planearon uno o dos mapas mas de Orr.