Tejedor
“"Los elementos giran, se retuercen, combinándose en uno".
El tejedor obtiene la habilidad de combinar dos elementos distintos y blandirlos a la vez. Combina elementos rápidamente para crear un estilo de lucha rápido y dinámico con el que entrar y salir del combate como si nada.
— Descripción en el juego
Tejedor es una especialización de élite del elementalista desbloqueada con la expansión Path of Fire. Los tejedores han aprendido de los djinn de Elona cómo manejar dos sintonías a la vez, una en cada mano, y pueden combinarlas para nuevos y poderosos ataques dobles. Para entrelazar mejor los elementos, estos lanzadores de hechizos pueden cambiar de sintonía mucho más rápido que otros elementalistas. Los tejedores pueden adoptar posturas para otorgarse bonificaciones temporales, y algunas de estas posturas tienen diferentes efectos según las sintinías que el tejedor esté fusionando actualmente. Los tejedores pueden empuñar espadas como armas principales de mano, espadas ligeras que les permiten bailar con gracia en el campo de batalla, combinando ataque y defensa. Los tejedores se especializan en inflingir daño. Con tal plétora de ataques elementales a su disposición, un maestro tejedor nunca se quedará sin hechizos para lanzar.
Lista de habilidades del tejedor[editar]
- Véase también: Lista de habilidades de elementalista
Mecánica de profesión[editar]
“I am the elements incarnate!
¡Soy los elementos personificados!— Tejedor al usar Autotejerse.
Los tejedores pueden estar en sintonía con dos elementos a la vez. Al entrar en sintonía con un nuevo elemento, la sintonía actual de la mano principal cambia a la mano izquierda, mientras que la nueva sintonía se coloca en la mano principal. Se puede entrar en sintonía con el mismo elemento dos veces seguidas, lo que da como resultado una barra de habilidades típica de sintonía única.
La sintonía de la mano principal especifica las habilidades en las ranuras 1 y 2, la sintonía de la mano secundaria especifica las ranuras 4 y 5, y la habilidad en la ranura 3 depende de la combinación de ambas sintonías. Estar en sintonía con dos elementos diferentes da como resultado un Ataque doble correspondiente en la ranura 3, independientemente del orden de las sintonías.
Habilidades de arma[editar]
# | Habilidad | Descripción | |||
---|---|---|---|---|---|
Espada[editar] | |||||
Sintonía con el fuego | |||||
1 | Golpe de fuego | ½ | Creas llamas elementales en tu espada y golpeas a tus enemigos. | ||
1 | Sesgo ígneo | ½ | Calientas tu espada una segunda vez y golpeas a tus enemigos con daño incrementado. | ||
1 | Tajo abrasador | ¾ | Calientas tu espada una última vez y usas todo el poder de tus llamas para abrasar a los enemigos y prenderles fuego. | ||
2 | Alzamiento de las llamas | ¾ | 8 | Saltas hacia adelante y lanzas una descarga abrasadora en la zona. | |
3 | Golpe cauterizador | ¾ | 15 | Apuñalas a tu enemigo con todas tus fuerzas e infliges daño adicional a los enemigos con quemadura. | |
Sintonía con el agua | |||||
1 | Onda estacionaria | ½ | Imbuyes tu filo con agua y te curas cada vez que golpeas a un objetivo. | ||
1 | Clapotis | ½ | Efectúas un segundo golpe que te cura por cada objetivo al que alcanza. | ||
1 | Ola rompedora | ¾ | Golpeas a tus enemigos y desencadenas una ola que cura a los aliados. | ||
2 | Contracorriente | 1 | 12 | Usas el elemento del agua para lanzarte hacia atrás y regenerarte. Dejas una zona de curación en tu ubicación. | |
3 | Sifón de agua | ¾ | 15 | Golpeas a un enemigo y le extraes agua, lo que provoca un estallido de curación para tus aliados. | |
Sintonía con el aire | |||||
1 | Golpe cargado | ½ | Golpeas a tu enemigo con una gran fuerza de choque. | ||
1 | Tajo polárico | ½ | Efectúas un segundo ataque y ganas celeridad. | ||
1 | Pedir relámpago | ¾ | Efectúas el ataque final invocando golpes de relámpago sobre los enemigos. | ||
2 | Salto polárico | ½ | 15 | Das un paso sombrío hacia tu objetivo y lanzas un golpe atontador. Ganas supervelocidad si interrumpes a un enemigo. | |
3 | Golpe cuántico | ¾ | 16 | Golpeas a tu enemigo cargándolo de estática y haciendo que caigan varios relámpagos durante un breve período de tiempo. | |
Sintonía con la tierra | |||||
1 | Tajo de cristal | ½ | Golpeas a tu contrincante con tu hoja dentada. | ||
1 | Golpe cristalino | ½ | Atacas a los enemigos con un segundo ataque despiadado. | ||
1 | División cristalina | ¾ | Desencadenas un impacto machacador final. | ||
2 | Vórtice de terracota | ¾ | 10 | Te entierras bajo el suelo para resurgir con fuerza sísmica. | |
3 | Frenesí de óxido | ½ | 15 | Golpeas a tus enemigos con fuerza mortal. |
Habilidades de ataque doble[editar]
- Artículo principal: Ataque doble
# | Habilidad | Descripción | |||
---|---|---|---|---|---|
Espada[editar] | |||||
Fuego + Agua | |||||
3 | Golpe gemelo | ¾ | 10 | Ataque doble. Golpeas rápidamente a los enemigos situados delante de ti con la naturaleza extrema del fuego y el agua. | |
Fuego + Aire | |||||
3 | Vórtice de fuego | ½ | 12 | Ataque doble. Atacas a los enemigos en un arco delante de ti y creas vórtices ardientes sobre los enemigos a los que impactas. | |
Fuego + Tierra | |||||
3 | Piel de lava | ¼ | 18 | Ataque doble. Te cubres con una barrera que aumenta al tiempo que daña a los enemigos cercanos. | |
Agua + Aire | |||||
3 | Filo de esquileo | ½ | 12 | Ataque doble. Creas una hoja de hielo y la lanzas contra tus enemigos. | |
Agua + Tierra | |||||
3 | Frenesí natural | ½ | 10 | Ataque doble. Lanzas una ráfaga de hielo y tierra a los enemigos. | |
Aire + Tierra | |||||
3 | Golpe de vendaval | ¾ | 20 | Ataque doble. Atacas a tus enemigos levantándolos del suelo y creando ciclones en sus ubicaciones. | |
Báculo[editar] | |||||
Fuego + Agua | |||||
3 | Descarga de presión | 1 | 15 | Ataque doble. Lanzas un proyectil de vapor que cura a los aliados a los que atraviesa. Explota con violencia al impactar contra el suelo o contra un enemigo, curando a los aliados y dañando a los enemigos en la zona. | |
Fuego + Aire | |||||
3 | Descarga de plasma | ¼ | 12 | Ataque doble. Lanzas una bola de plasma que explota al impactar contra tus enemigos. | |
Fuego + Tierra | |||||
3 | Descarga piroclástica | ¾ | 15 | Ataque doble. Lanzas una roca fundida que deja devastada una zona. | |
Agua + Aire | |||||
3 | Monzón | ½ | 20 | Ataque doble. Lanzas un huracán que cura a los aliados y daña a los enemigos. | |
Agua + Tierra | |||||
3 | Lahar | ½ | 20 | Ataque doble. Creas una zona que incapacita y daña a los enemigos. | |
Aire + Tierra | |||||
3 | Martinete | 1 | ½18 | Ataque doble. Tras una breve canalización, lanzas un pedrusco hiperrápido que diezma a los enemigos a su paso. | |
Daga[editar] | |||||
Fuego + Agua | |||||
3 | Oleada de vapor | ¾ | 18 | Ataque doble. Te deslizas a una zona y atacas a los enemigos con vapor al tiempo que curas a los aliados cercanos. | |
Fuego + Aire | |||||
3 | Estallido de plasma | ¾ | 15 | Ataque doble. Quemas a los enemigos con una descarga de plasma. | |
Fuego + Tierra | |||||
3 | Descarga cenicienta | ½ | 12 | Ataque doble. Ciegas a los enemigos con cenizas ardientes. | |
Agua + Aire | |||||
3 | Viento catabático | 18 | Ataque doble. Lanzas un viento gélido que daña a los enemigos. | ||
Agua + Tierra | |||||
3 | Deslizamiento de lodo | 1 | 20 | Ataque doble. Haces resbalar a tus enemigos en el barro mientras te deslizas entre ellos. | |
Aire + Tierra | |||||
3 | Piedras de molienda | ½ | 18 | Ataque doble. Trituras a los enemigos con una tormenta de piedras. Recibes daño reducido mientras la tormenta está activa. | |
Cetro[editar] | |||||
Fuego + Agua | |||||
3 | Escarcha abrasadora | ¾ | 15 | Ataque doble. Lanzas una descarga de fuego y de hielo mientras esquivas. | |
Fuego + Aire | |||||
3 | Rayo de plasma | 1 | ¼18 | Ataque doble. Lanzas un chorro de plasma sobrecalentado contra tu enemigo. | |
Fuego + Tierra | |||||
3 | Golpe rompedor | 1 | 12 | Ataque doble. Haces caer del cielo un meteoro que, al impactar contra el suelo, crea una erupción de magma. | |
Agua + Aire | |||||
3 | Apilamiento glacial | ¾ | 15 | Ataque doble. Haces girar juntos el aire y el hielo para lanzar un proyectil superfrío que congela a los enemigos a los que impacta. | |
Agua + Tierra | |||||
3 | Marea pétrea | ¾ | 15 | Ataque doble. Causas hemorragia a tu enemigo con hielo y piedras afiladas. | |
Aire + Tierra | |||||
3 | Sinergia de terracota | ¾ | 20 | Ataque doble. Golpeas a tus enemigos con la tierra y el cielo, causando daño desde abajo y aturdiendo desde arriba. | |
Tridente[editar] | |||||
Fuego + Aire | |||||
3 | Golpe plásmico | ½ | 12 | Calientas rápidamente la zona alrededor de tu objetivo y derrites las defensas. | |
Fuego + Tierra | |||||
3 | Estallido fundido | ¾ | 12 | Consigues un escudo de tierra y luego provocas un estallido fundido en tu ubicación. | |
Fuego + Agua | |||||
3 | Respiradero hidrotérmico | 1 | 15 | Creas un conducto termal alrededor de tu objetivo. | |
Agua + Aire | |||||
3 | Cero absoluto | ½ | 20 | Lanzas una esquirla superfría que hiela a los enemigos a los que alcanza. | |
Agua + Tierra | |||||
3 | Compresión elemental | 1 | 12 | Sometes la zona alrededor de tu objetivo a las inmensas presiones de la tierra y el mar. | |
Aire + Tierra | |||||
3 | Franja empapada | ½ | 18 | Lanzas un vórtice de tierra a tus enemigos. |
Habilidades de ranura[editar]
Curación[editar]
Habilidad | Descripción | |||
---|---|---|---|---|
Postura acuática | ¾ | 4 | Postura. Fluyes como el agua, ganando aguante. Al golpear a un enemigo, surge de él agua, curando a tus aliados cercanos. |
Apoyo[editar]
Habilidad | Descripción | |||
---|---|---|---|---|
Postura primordial | 5 | Postura. Canaliza los elementos primordiales en su núcleo y causa daño según tu sintonía actual. Una sintonía completa inflige la misma condición dos veces. | ||
Resonancia de piedra | 5 | Postura. Entras en un estado térreo y ganas barrera de forma periódica mientras se mantiene la postura. | ||
Desenmarañar | 5 | Postura. Durante un tiempo dejas de lado tu entrenamiento como tejedor y optas por entrar en sintonía plena con un solo elemento. Obtienes bendiciones en función de tu sintonía principal y se reducen todas las recargas de sintonía. | ||
Giro del destino | 1 | 5 | Postura. Eliminas el aturdimiento, luego giras y evades ataques durante un breve período de tiempo. |
Élite[editar]
Habilidad | Descripción | |||
---|---|---|---|---|
Autotejerse | ¾ | 90 | Postura. Reduce temporalmente el tiempo de recarga de las sintonías y gana bonificaciones para entrar en sintonía con elementos nuevos. Al entrar en sintonía con todos los elementos concluye la postura y se obtiene Tejido perfecto. | |
Victoria a medida | ¾ | Liberas todos los elementos tejidos y finalizas la postura Autotejerse para que la gravedad se desboque a tu alrededor. |
Lista de rasgos de Tejedor[editar]
- Véase también: Lista de rasgos de elementalista
Rango | Rasgo | Descripción | |
---|---|---|---|
Menor Competencia | Competencia con espada | Puedes empuñar espadas en la mano principal. | |
Menor Experto | Tejedor | La sintonía activa se aplica a tu mano principal y la sintonía anterior pasa a tu mano complementaria. Las recargas de sintonías se reducen. Ganas acceso a las habilidades de apoyo de ataque doble y postura. | |
Mayor Experto | Elementos superiores | 4 | Las habilidades de ataque doble debilitan a los enemigos. Los ataques contra enemigos debilitados tienen una mayor probabilidad de daño crítico. |
Mayor Experto | Persecución elemental | 10 | Ganas supervelocidad al infligir condiciones inhibidoras a los enemigos. |
Mayor Experto | Fortaleza del maestro | Ganas vitalidad aumentada al empuñar una espada. Ganas una bonificación de vitalidad en función de una parte de tu potencia y daño de condición. | |
Menor Maestro | Renovación elemental | Te otorgas barrera al usar habilidades de ataque doble. | |
Mayor Maestro | Destreza del tejedor | Ganas daño y duración de condición aumentados durante un tiempo tras entrar en sintonía con otro elemento. | |
Mayor Maestro | Venganza rápida | Ganas celeridad al usar un ataque doble. Si estás bajo los efectos de celeridad o supervelocidad, infliges daño de golpe adicional a los enemigos. | |
Mayor Maestro | Elementos fortalecidos | 30 | Ganas protección al activar una postura. Activas Resonancia de piedra menor cuando usas una habilidad de élite. |
Menor Gran maestro | Polifonía elemental | Ganas atributos en función de tu sintonía actual. Al estar en sintonía doble ganas ambos beneficios. | |
Mayor Gran maestro | Elementos de rabia | Ganas una bonificación a todo el daño infligido durante un tiempo si estás en sintonía con un único elemento. Ganas precisión en función de un porcentaje de tu vitalidad. | |
Mayor Gran maestro | Zancada tejida | 3 | Ganas celeridad cuando te infligen condiciones inhibidoras. Al ganar supervelocidad o celeridad también ganas regeneración y purificas una condición. La celeridad tiene más efectividad. |
Mayor Gran maestro | Golpes estimulantes | Ganas vigor al hacer un ataque doble. Esquivar con voltereta te otorga una barrera. |
Saber popular[editar]
“Los tejedores pueden sintonizarse con dos elementos diferentes simultáneamente, pasándolos hábilmente de mano en mano y combinándolos para lograr un efecto poderoso. Prefieren las espadas en la batalla y canalizan la fuerza de los elementos usando sus habilidades de postura.
— Sitio oficial
Objetos asociados[editar]
- Espada de tejedor
- Filocombado
- Antípodas de tejedor
- Runa superior de tejedor
- Minitejedor Folarin Oyekan
Logros relacionados[editar]
- Especializaciones: Tejedor avezado — Empieza a entrenar la especialización de élite de tejedor del elementalista. (5 )
- Especializaciones: Maestro tejedor — Termina de aprender la especialización de élite de tejedor del elementalista. (10 )
- Colecciones de especialización: Filocombado — Recoge estos 14 objetos y diseños para recibir la espada de tejedor, Filocombado. (3 )
Galería[editar]
- Material promocional
- Iconos
Notas[editar]
- Las habilidades y rasgos básicos de utilidad de los elementalistas (como Glifo de elementales, Niebla calmante y Corazón de piedra) se basan únicamente en la sintonía de la mano principal. Por ejemplo, el rasgo de Niebla calmante no se activará cuando esté en sintonía con la Tierra en la mano principal y el Agua en la secundaria.
- Como todas las habilidades del juego, los tiempos de reutilización son por habilidad, no por espacio. Los seis Ataques dobles de cada arma tienen sus propios tiempos de reutilización individuales, por lo que, después de lanzar un Ataque doble, puedes sintonizarte con un elemento diferente e inmediatamente lanzar ese nuevo Ataque doble, lo que permite a los tejedores lanzar Ataques dobles con mucha frecuencia.
- Los tejedores empuñando una espada son verdaderos personajes cuerpo a cuerpo. Los jugadores deben tener cuidado con lo blandos que son, ya que pueden pincharse rápidamente si no tienen cuidado.
- La segunda habilidad con la espada siempre es una habilidad de movimiento que permite al jugador cerrar o retirarse según la sintonía . El fuego y el aire cierran brechas ofensivas, mientras que el agua y la tierra son retiradas defensivas.
- Al intercambiar la sintonía con el Tejedor, las cuatro sintonizaciones entran en el mismo tiempo de reutilización de 4 segundos. Esto es diferente de los elementalistas básicos que obtienen un tiempo de reutilización mayor en la sintonía de la que cambiaron, pero uno más corto en los demás.
- Los jugadores pueden hablar con Folarin Oyekan en la Academia Vehtendi en el Dominio de Vabbi para obtener más información sobre la especialización.
Curiosidades[editar]
- El tejedor es un concepto que comenzó a desarrollarse antes de la expansión Heart of Thorns. Era un competidor para una especialización de élite para HoT, pero la tecnología aún no estaba allí.
- Los desarrolladores recomiendan que las personas usen la utilidad del Desenmarañar cuando intenten familiarizarse con la mecánica del Tejedor. Básicamente, esto te permite perder la mecánica del tejedor temporalmente y sintonizarte completamente con los elementos. Puede ser útil para obtener una habilidad que necesita rápidamente sin planificación previa.
- La habilidad de élite recompensa a los jugadores que pueden sortear las cuatro sintonizaciones en lugar de quedarse con dos.
- Esta especialización de élite recibió la mayoría de las habilidades nuevas. La espada agrega 20 nuevas habilidades de sintonización única, y cada tipo de arma de la mano principal ganó seis ataques duales únicos para un total de 30 ataques duales, lo que resultó en 50 nuevas habilidades de armas.