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Tejedor

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Tejedor icono.png
Weaver arte.jpg

"Los elementos giran, se retuercen, combinándose en uno".

El tejedor obtiene la habilidad de combinar dos elementos distintos y blandirlos a la vez. Combina elementos rápidamente para crear un estilo de lucha rápido y dinámico con el que entrar y salir del combate como si nada.

— Descripción en el juego

Tejedor.png Tejedor es una especialización de élite del elementalista desbloqueada con la expansión Path of Fire. Los tejedores han aprendido de los djinn de Elona cómo manejar dos sintonías a la vez, una en cada mano, y pueden combinarlas para nuevos y poderosos ataques dobles. Para entrelazar mejor los elementos, estos lanzadores de hechizos pueden cambiar de sintonía mucho más rápido que otros elementalistas. Los tejedores pueden adoptar posturas para otorgarse bonificaciones temporales, y algunas de estas posturas tienen diferentes efectos según las sintinías que el tejedor esté fusionando actualmente. Los tejedores pueden empuñar espadas como armas principales de mano, espadas ligeras que les permiten bailar con gracia en el campo de batalla, combinando ataque y defensa. Los tejedores se especializan en inflingir daño. Con tal plétora de ataques elementales a su disposición, un maestro tejedor nunca se quedará sin hechizos para lanzar.

Lista de habilidades del tejedor[editar]

Véase también: Lista de habilidades de elementalista

Mecánica de profesión[editar]

I am the elements incarnate!
¡Soy los elementos personificados!

— Tejedor al usar Autotejerse.

Los tejedores pueden estar en sintonía con dos elementos a la vez. Al entrar en sintonía con un nuevo elemento, la sintonía actual de la mano principal cambia a la mano izquierda, mientras que la nueva sintonía se coloca en la mano principal. Se puede entrar en sintonía con el mismo elemento dos veces seguidas, lo que da como resultado una barra de habilidades típica de sintonía única.

La sintonía de la mano principal especifica las habilidades en las ranuras 1 y 2, la sintonía de la mano secundaria especifica las ranuras 4 y 5, y la habilidad en la ranura 3 depende de la combinación de ambas sintonías. Estar en sintonía con dos elementos diferentes da como resultado un Ataque doble correspondiente en la ranura 3, independientemente del orden de las sintonías.

Habilidades de arma[editar]

# Habilidad Activación.png Tango-recharge-darker.png Descripción

Espada[editar]

Sintonía con el fuego.png Sintonía con el fuego
1 Golpe de fuego.png Golpe de fuego 0,5½ Creas llamas elementales en tu espada y golpeas a tus enemigos.
1 CadenaSesgo ígneo.png Sesgo ígneo 0,5½ Calientas tu espada una segunda vez y golpeas a tus enemigos con daño incrementado.
1 CadenaTajo abrasador (tejedor).png Tajo abrasador 0,75¾ Calientas tu espada una última vez y usas todo el poder de tus llamas para abrasar a los enemigos y prenderles fuego.
2 Alzamiento de las llamas.png Alzamiento de las llamas 0,75¾ 8 Saltas hacia adelante y lanzas una descarga abrasadora en la zona.
3 Golpe cauterizador.png Golpe cauterizador 0,75¾ 15 Apuñalas a tu enemigo con todas tus fuerzas e infliges daño adicional a los enemigos con quemadura.
Sintonía con el agua.png Sintonía con el agua
1 Onda estacionaria.png Onda estacionaria 0,5½ Imbuyes tu filo con agua y te curas cada vez que golpeas a un objetivo.
1 CadenaClapotis.png Clapotis 0,5½ Efectúas un segundo golpe que te cura por cada objetivo al que alcanza.
1 CadenaOla rompedora.png Ola rompedora 0,75¾ Golpeas a tus enemigos y desencadenas una ola que cura a los aliados.
2 Contracorriente.png Contracorriente 1 12 Usas el elemento del agua para lanzarte hacia atrás y regenerarte. Dejas una zona de curación en tu ubicación.
3 Sifón de agua.png Sifón de agua 0,75¾ 15 Golpeas a un enemigo y le extraes agua, lo que provoca un estallido de curación para tus aliados.
Sintonía con el aire.png Sintonía con el aire
1 Golpe cargado.png Golpe cargado 0,5½ Golpeas a tu enemigo con una gran fuerza de choque.
1 CadenaTajo polárico.png Tajo polárico 0,5½ Efectúas un segundo ataque y ganas celeridad.
1 CadenaPedir relámpago (tejedor).png Pedir relámpago 0,75¾ Efectúas el ataque final invocando golpes de relámpago sobre los enemigos.
2 Salto polárico.png Salto polárico 0,5½ 15 Das un paso sombrío hacia tu objetivo y lanzas un golpe atontador. Ganas supervelocidad si interrumpes a un enemigo.
3 Golpe cuántico.png Golpe cuántico 0,75¾ 16 Golpeas a tu enemigo cargándolo de estática y haciendo que caigan varios relámpagos durante un breve período de tiempo.
Sintonía con la tierra.png Sintonía con la tierra
1 Tajo de cristal.png Tajo de cristal 0,5½ Golpeas a tu contrincante con tu hoja dentada.
1 CadenaGolpe cristalino.png Golpe cristalino 0,5½ Atacas a los enemigos con un segundo ataque despiadado.
1 CadenaDivisión cristalina.png División cristalina 0,75¾ Desencadenas un impacto machacador final.
2 Vórtice de terracota.png Vórtice de terracota 0,75¾ 10 Te entierras bajo el suelo para resurgir con fuerza sísmica.
3 Frenesí de óxido.png Frenesí de óxido 0,5½ 15 Golpeas a tus enemigos con fuerza mortal.

Habilidades de ataque doble[editar]

Artículo principal: Ataque doble
# Habilidad Activación.png Tango-recharge-darker.png Descripción

Espada[editar]

Sintonía con el fuegoSintonía con el agua Fuego + Agua
3 Golpe gemelo.png Golpe gemelo 0,75¾ 10 Ataque doble. Golpeas rápidamente a los enemigos situados delante de ti con la naturaleza extrema del fuego y el agua.
Sintonía con el fuegoSintonía con el aire Fuego + Aire
3 Vórtice de fuego.png Vórtice de fuego 0,5½ 12 Ataque doble. Atacas a los enemigos en un arco delante de ti y creas vórtices ardientes sobre los enemigos a los que impactas.
Sintonía con el fuegoSintonía con la tierra Fuego + Tierra
3 Piel de lava.png Piel de lava 0,25¼ 18 Ataque doble. Te cubres con una barrera que aumenta al tiempo que daña a los enemigos cercanos.
Sintonía con el aguaSintonía con el aire Agua + Aire
3 Filo de esquileo.png Filo de esquileo 0,5½ 12 Ataque doble. Creas una hoja de hielo y la lanzas contra tus enemigos.
Sintonía con el aguaSintonía con la tierra Agua + Tierra
3 Frenesí natural.png Frenesí natural 0,5½ 10 Ataque doble. Lanzas una ráfaga de hielo y tierra a los enemigos.
Sintonía con el aireSintonía con la tierra Aire + Tierra
3 Golpe de vendaval.png Golpe de vendaval 0,75¾ 20 Ataque doble. Atacas a tus enemigos levantándolos del suelo y creando ciclones en sus ubicaciones.

Báculo[editar]

Sintonía con el fuegoSintonía con el agua Fuego + Agua
3 Descarga de presión.png Descarga de presión 1 15 Ataque doble. Lanzas un proyectil de vapor que cura a los aliados a los que atraviesa. Explota con violencia al impactar contra el suelo o contra un enemigo, curando a los aliados y dañando a los enemigos en la zona.
Sintonía con el fuegoSintonía con el aire Fuego + Aire
3 Descarga de plasma.png Descarga de plasma 0,25¼ 12 Ataque doble. Lanzas una bola de plasma que explota al impactar contra tus enemigos.
Sintonía con el fuegoSintonía con la tierra Fuego + Tierra
3 Descarga piroclástica.png Descarga piroclástica 0,75¾ 15 Ataque doble. Lanzas una roca fundida que deja devastada una zona.
Sintonía con el aguaSintonía con el aire Agua + Aire
3 Monzón (habilidad de tejedor).png Monzón 0,5½ 20 Ataque doble. Lanzas un huracán que cura a los aliados y daña a los enemigos.
Sintonía con el aguaSintonía con la tierra Agua + Tierra
3 Lahar.png Lahar 0,5½ 20 Ataque doble. Creas una zona que incapacita y daña a los enemigos.
Sintonía con el aireSintonía con la tierra Aire + Tierra
3 Martinete.png Martinete 10,5½ 18 Ataque doble. Tras una breve canalización, lanzas un pedrusco hiperrápido que diezma a los enemigos a su paso.

Daga[editar]

Sintonía con el fuegoSintonía con el agua Fuego + Agua
3 Oleada de vapor.png Oleada de vapor 0,75¾ 18 Ataque doble. Te deslizas a una zona y atacas a los enemigos con vapor al tiempo que curas a los aliados cercanos.
Sintonía con el fuegoSintonía con el aire Fuego + Aire
3 Estallido de plasma.png Estallido de plasma 0,75¾ 15 Ataque doble. Quemas a los enemigos con una descarga de plasma.
Sintonía con el fuegoSintonía con la tierra Fuego + Tierra
3 Descarga cenicienta.png Descarga cenicienta 0,5½ 12 Ataque doble. Ciegas a los enemigos con cenizas ardientes.
Sintonía con el aguaSintonía con el aire Agua + Aire
3 Viento catabático.png Viento catabático 18 Ataque doble. Lanzas un viento gélido que daña a los enemigos.
Sintonía con el aguaSintonía con la tierra Agua + Tierra
3 Deslizamiento de lodo.png Deslizamiento de lodo 1 20 Ataque doble. Haces resbalar a tus enemigos en el barro mientras te deslizas entre ellos.
Sintonía con el aireSintonía con la tierra Aire + Tierra
3 Piedras de molienda.png Piedras de molienda 0,5½ 18 Ataque doble. Trituras a los enemigos con una tormenta de piedras. Recibes daño reducido mientras la tormenta está activa.

Cetro[editar]

Sintonía con el fuegoSintonía con el agua Fuego + Agua
3 Escarcha abrasadora.png Escarcha abrasadora 0,75¾ 15 Ataque doble. Lanzas una descarga de fuego y de hielo mientras esquivas.
Sintonía con el fuegoSintonía con el aire Fuego + Aire
3 Rayo de plasma.png Rayo de plasma 10,25¼ 18 Ataque doble. Lanzas un chorro de plasma sobrecalentado contra tu enemigo.
Sintonía con el fuegoSintonía con la tierra Fuego + Tierra
3 Golpe rompedor.png Golpe rompedor 1 12 Ataque doble. Haces caer del cielo un meteoro que, al impactar contra el suelo, crea una erupción de magma.
Sintonía con el aguaSintonía con el aire Agua + Aire
3 Apilamiento glacial.png Apilamiento glacial 0,75¾ 15 Ataque doble. Haces girar juntos el aire y el hielo para lanzar un proyectil superfrío que congela a los enemigos a los que impacta.
Sintonía con el aguaSintonía con la tierra Agua + Tierra
3 Marea pétrea.png Marea pétrea 0,75¾ 15 Ataque doble. Causas hemorragia a tu enemigo con hielo y piedras afiladas.
Sintonía con el aireSintonía con la tierra Aire + Tierra
3 Sinergia de terracota.png Sinergia de terracota 0,75¾ 20 Ataque doble. Golpeas a tus enemigos con la tierra y el cielo, causando daño desde abajo y aturdiendo desde arriba.

Tridente[editar]

Sintonía con el fuegoSintonía con el aire Fuego + Aire
3 Golpe plásmico.png Golpe plásmico 0,5½ 12 Calientas rápidamente la zona alrededor de tu objetivo y derrites las defensas.
Sintonía con el fuegoSintonía con la tierra Fuego + Tierra
3 Estallido fundido.png Estallido fundido 0,75¾ 12 Consigues un escudo de tierra y luego provocas un estallido fundido en tu ubicación.
Sintonía con el fuegoSintonía con el agua Fuego + Agua
3 Respiradero hidrotérmico.png Respiradero hidrotérmico 1 15 Creas un conducto termal alrededor de tu objetivo.
Sintonía con el aguaSintonía con el aire Agua + Aire
3 Cero absoluto.png Cero absoluto 0,5½ 20 Lanzas una esquirla superfría que hiela a los enemigos a los que alcanza.
Sintonía con el aguaSintonía con la tierra Agua + Tierra
3 Compresión elemental.png Compresión elemental 1 12 Sometes la zona alrededor de tu objetivo a las inmensas presiones de la tierra y el mar.
Sintonía con el aireSintonía con la tierra Aire + Tierra
3 Franja empapada.png Franja empapada 0,5½ 18 Lanzas un vórtice de tierra a tus enemigos.

Habilidades de ranura[editar]

Curación[editar]

Habilidad Habilidades acuáticas Activación.png Tango-recharge-darker.png Descripción
Postura acuática.png Postura acuática No disponible bajo el agua 0,75¾ 4 Postura. Fluyes como el agua, ganando aguante. Al golpear a un enemigo, surge de él agua, curando a tus aliados cercanos.

Apoyo[editar]

Habilidad Habilidades acuáticas Activación.png Tango-recharge-darker.png Descripción
Postura primordial.png Postura primordial 5 Postura. Canaliza los elementos primordiales en su núcleo y causa daño según tu sintonía actual. Una sintonía completa inflige la misma condición dos veces.
Resonancia de piedra.png Resonancia de piedra 5 Postura. Entras en un estado térreo y ganas barrera de forma periódica mientras se mantiene la postura.
Desenmarañar.png Desenmarañar 5 Postura. Durante un tiempo dejas de lado tu entrenamiento como tejedor y optas por entrar en sintonía plena con un solo elemento. Obtienes bendiciones en función de tu sintonía principal y se reducen todas las recargas de sintonía.
Giro del destino.png Giro del destino No disponible bajo el agua 1 5 Postura. Eliminas el aturdimiento, luego giras y evades ataques durante un breve período de tiempo.

Élite[editar]

Habilidad Habilidades acuáticas Activación.png Tango-recharge-darker.png Descripción
Autotejerse.png Autotejerse 0,75¾ 90 Postura. Reduce temporalmente el tiempo de recarga de las sintonías y gana bonificaciones para entrar en sintonía con elementos nuevos. Al entrar en sintonía con todos los elementos concluye la postura y se obtiene Tejido perfecto.
Redirigir flecha.pngVictoria a medida.png Victoria a medida 0,75¾ Liberas todos los elementos tejidos y finalizas la postura Autotejerse para que la gravedad se desboque a tu alrededor.

Lista de rasgos de Tejedor[editar]

Véase también: Lista de rasgos de elementalista

Rango Rasgo Tango-recharge-darker.png Descripción
Menor Competencia Competencia con espada.png Competencia con espada Puedes empuñar espadas en la mano principal.
Menor Experto Tejedor (rasgo).png Tejedor La sintonía activa se aplica a tu mano principal y la sintonía anterior pasa a tu mano complementaria. Las recargas de sintonías se reducen. Ganas acceso a las habilidades de apoyo de ataque doble y postura.
Mayor Experto Elementos superiores.png Elementos superiores 4 Las habilidades de ataque doble debilitan a los enemigos. Los ataques contra enemigos debilitados tienen una mayor probabilidad de daño crítico.
Mayor Experto Persecución elemental.png Persecución elemental 10 Ganas supervelocidad al infligir condiciones inhibidoras a los enemigos.
Mayor Experto Fortaleza del maestro.png Fortaleza del maestro Ganas vitalidad aumentada al empuñar una espada. Ganas una bonificación de vitalidad en función de una parte de tu potencia y daño de condición.
Menor Maestro Renovación elemental.png Renovación elemental Te otorgas barrera al usar habilidades de ataque doble.
Mayor Maestro Destreza del tejedor.png Destreza del tejedor Ganas daño y duración de condición aumentados durante un tiempo tras entrar en sintonía con otro elemento.
Mayor Maestro Venganza rápida.png Venganza rápida Ganas celeridad al usar un ataque doble. Si estás bajo los efectos de celeridad o supervelocidad, infliges daño de golpe adicional a los enemigos.
Mayor Maestro Elementos fortalecidos.png Elementos fortalecidos 30 Ganas protección al activar una postura. Activas Resonancia de piedra menor cuando usas una habilidad de élite.
Menor Gran maestro Polifonía elemental.png Polifonía elemental Ganas atributos en función de tu sintonía actual. Al estar en sintonía doble ganas ambos beneficios.
Mayor Gran maestro Elementos de rabia.png Elementos de rabia Ganas una bonificación a todo el daño infligido durante un tiempo si estás en sintonía con un único elemento. Ganas precisión en función de un porcentaje de tu vitalidad.
Mayor Gran maestro Zancada tejida.png Zancada tejida 3 Ganas celeridad cuando te infligen condiciones inhibidoras. Al ganar supervelocidad o celeridad también ganas regeneración y purificas una condición. La celeridad tiene más efectividad.
Mayor Gran maestro Golpes estimulantes.png Golpes estimulantes Ganas vigor al hacer un ataque doble. Esquivar con voltereta te otorga una barrera.

Saber popular[editar]

Los tejedores pueden sintonizarse con dos elementos diferentes simultáneamente, pasándolos hábilmente de mano en mano y combinándolos para lograr un efecto poderoso. Prefieren las espadas en la batalla y canalizan la fuerza de los elementos usando sus habilidades de postura.

— Sitio oficial

Objetos asociados[editar]

Logros relacionados[editar]

Galería[editar]

Material promocional
Iconos

Notas[editar]

  • Las habilidades y rasgos básicos de utilidad de los elementalistas (como Glifo de elementales, Niebla calmante y Corazón de piedra) se basan únicamente en la sintonía de la mano principal. Por ejemplo, el rasgo de Niebla calmante no se activará cuando esté en sintonía con la Tierra en la mano principal y el Agua en la secundaria.
  • Como todas las habilidades del juego, los tiempos de reutilización son por habilidad, no por espacio. Los seis Ataques dobles de cada arma tienen sus propios tiempos de reutilización individuales, por lo que, después de lanzar un Ataque doble, puedes sintonizarte con un elemento diferente e inmediatamente lanzar ese nuevo Ataque doble, lo que permite a los tejedores lanzar Ataques dobles con mucha frecuencia.
  • Los tejedores empuñando una espada son verdaderos personajes cuerpo a cuerpo. Los jugadores deben tener cuidado con lo blandos que son, ya que pueden pincharse rápidamente si no tienen cuidado.
  • La segunda habilidad con la espada siempre es una habilidad de movimiento que permite al jugador cerrar o retirarse según la sintonía . El fuego y el aire cierran brechas ofensivas, mientras que el agua y la tierra son retiradas defensivas.
  • Al intercambiar la sintonía con el Tejedor, las cuatro sintonizaciones entran en el mismo tiempo de reutilización de 4 segundos. Esto es diferente de los elementalistas básicos que obtienen un tiempo de reutilización mayor en la sintonía de la que cambiaron, pero uno más corto en los demás.
  • Los jugadores pueden hablar con Folarin Oyekan en la Academia Vehtendi en el Dominio de Vabbi para obtener más información sobre la especialización.
  • Si Ataque automático está habilitado en la cadena de ataque básico, el Tejedor siempre completará la cadena de ataque básico del elemento con el que estaba sintonizado al comienzo del primer ataque, incluso si cambia a una sintonización diferente en cualquier momento en punto durante la cadena.
    • Eg. si un Tejedor lanza un Golpe cargado y luego se sintoniza con el agua, el autoataque completará la cadena de autoataques aéreos y solo comenzará la cadena de autoataques acuáticos después de terminar Llamar al relámpago. Esto es imposible de reproducir si el ataque automático está deshabilitado.
  • En raras ocasiones, un Tejedor puede retener una habilidad de arma de Ataque dual después de cambiar de estar sintonizado con dos elementos, a estar sintonizado con un solo elemento. Esto sucede con mayor frecuencia al desmontar o cambiar mapas, donde cambiar los mapas cambia de una plantilla de compilación que no es de tejedor a una plantilla de compilación de tejedor.

Curiosidades[editar]

  • El tejedor es un concepto que comenzó a desarrollarse antes de la expansión Heart of Thorns. Era un competidor para una especialización de élite para HoT, pero la tecnología aún no estaba allí.
  • Los desarrolladores recomiendan que las personas usen la utilidad del Desenmarañar cuando intenten familiarizarse con la mecánica del Tejedor. Básicamente, esto te permite perder la mecánica del tejedor temporalmente y sintonizarte completamente con los elementos. Puede ser útil para obtener una habilidad que necesita rápidamente sin planificación previa.
  • La habilidad de élite recompensa a los jugadores que pueden sortear las cuatro sintonizaciones en lugar de quedarse con dos.
  • Esta especialización de élite recibió la mayoría de las habilidades nuevas. La espada agrega 20 nuevas habilidades de sintonización única, y cada tipo de arma de la mano principal ganó seis ataques duales únicos para un total de 30 ataques duales, lo que resultó en 50 nuevas habilidades de armas.

Enlaces externos[editar]