La Niebla

De Guild Wars 2 Wiki
(Redirigido desde «Niebla»)
Ir a la navegaciónIr a la búsqueda
Alerta de spoiler: El texto siguiente contiene información que podría revelarte contenido de Guild Wars 2.

La Niebla

La Niebla mapa.jpg
Mapa de La Niebla

Antes de que existiese los humanos y los enanos, antes incluso de que hubiese mundos o de que las estrellas iluminasen el cielo nocturno, el universo no contenía más que una cosa: la niebla. La niebla está en contacto con todo y da cohesión al universo pasado, presente y futuro. Es el origen del bien y del mal, de la materia y del conocimiento. Se cuenta que todas las formas de vida, simples o complejas, pueden hallar sus orígenes en ella.

En el centro de la niebla hay un lugar en el que el tiempo no avanza ni retrocede. Se trata de un desgarro en el tejido del cosmos, el punto de equilibrio perfecto entre todas las fuerzas del universo. Este lugar se conoce como el Abismo, y no hay nada que éste no conecte ni nada que no pueda alcanzarse desde su interior. Aquellos que poseen la sabiduría para viajar a través del universo mediante la niebla deben pasar por el Abismo en su camino hacia cualquier lugar. Este es el centro de todo.

En el centro del Abismo, sumida en la profundidad de la niebla, se halla la imponente fortaleza amurallada conocida en todo el multiverso como la Sala de los Héroes. Esta estructura es la cúspide del otro mundo, Cuando un héroe muere, a su espíritu pueden pasarle dos cosas: o bien se queda enterrado con el cuerpo difunto, atrapado para siempre entre la carne podrida y los huesos descompuestos del cadáver, o es liberado en el Abismo. Este honor se reserva únicamente a unos pocos cuyas legendarias hazañas en vida llegaron a oídos de los propios dioses, y son menos aún los que se ganan su lugar entre las almas que residen dentro de la Sala.

Durante largo tiempo, sólo podrían acceder al Abismo y a la Sala de los Héroes quienes hubieran pasado del mundo mortal al inmaterial. Era la Tierra de los Muertos, un club exclusivo cuya cuota la constituían la propia sangre y la propia vida. Pero en el último siglo, todo esto ha cambiado.

Manual de "Guild Wars Prophecies"

La Niebla es la proto-realidad primordial que existe entre los mundos, constituyendo el tejido del tiempo y el espacio que conecta el multiverso. Todo lo que ha existido, existe y existirá está hecho de la Niebla. Dentro de la Niebla existen islas de realidad de diversa naturaleza física y tamaño, incluido el mundo de Tyria. Estas realidades pueden incluso reflejarse entre sí, representando alternativas históricas y físicas del mismo mundo o sus partes.

La Niebla fuera del mundo de Tyria sirve como escenario para los modos de juego Jugador contra Jugador y Mundo contra Mundo, así como la mazmorra explorable Fractales de la Niebla en el modo de juego PvE.

Cosmología[editar]

Reinos de la niebla y el multiverso[editar]

Mapa del Lord Odran de La Niebla, una de las colecciones especiales del Priorato de Durmand.

Dentro de la Niebla hay mundos (de los cuales Tyria es solo uno), cada uno con sus propias realidades e historias, flotando como islas en el éter. Los humanos son de uno de estos mundos, traídos a Tyria por los Seis Dioses. Los acechadores de grietas alienígenas, rastreadores de grietas y hongos "de otro mundo" que se han manifestado en los Acantilados de Jahai se originan en la Niebla o en reinos desconocidos dentro de la Niebla.

La Niebla resuena en los mundos que las rodean, formando fragmentos de su propia realidad: islas de existencia que reflejan las historias de sus mundos. Algunos mundos son enormes, como el inframundo, el hogar de los muertos; otros son simplemente residencias de poderosos espíritus o deidades. En el centro de la Niebla está la Grieta, y dentro de la Grieta está la Sala de los Héroes, el lugar de descanso final de las almas poderosas y virtuosas.

Hay un número determinado de versiones de Tyria, cada una de las cuales corresponde mecánicamente a un mundo. Los personajes de los jugadores son únicos en cada mundo; no hay "versiones alternativas" de personajes de jugador que existan en otros mundos (la versión alternativa del Asura del Comandante del Pacto en la historia de Bola Infinita no es en realidad de una realidad alternativa, sino de un futuro potencial que existe dentro de la Niebla). Sin embargo, existen personajes importantes que no son jugadores (por ejemplo, el Filo del Destino) en todas las versiones de Tyria. Las líneas de tiempo en estas Tyrias alternativas no divergen, por ejemplo, en todos ellos Snaff ha muerto.

Fractales y Guerras de la Niebla[editar]

En la Guerra de la Niebla (representada mecánicamente como el modo de juego Mundo contra Mundo), estas diferentes versiones de Tyria luchan entre sí por los recursos en sus propias batallas respectivas contra los dragones ancianos de sus mundos; las fronteras son las fronteras literales entre las diferentes versiones de Tyria. La gran mayoría de los ciudadanos de Tyria no conocen los múltiples mundos de la Niebla. Los Guerreros de la Niebla tendrán cierta comprensión de ellos, pero muy limitada. El Priorato de Durmand ha descubierto pistas, como la existencia de la garrabélica como montura de combate, así como los materiales utilizados en la construcción de su armadura que parecen de Tyria pero con un estilo correspondiente a varias culturas a lo largo de diferentes puntos de la historia de Tyria, que pueden haber sido múltiples Guerras de la Niebla a lo largo de la historia de Tyria durante varios milenios.

Los Campos de batalla eternos y las tierras fronterizas existen en un "estado fractal" repetitivo que se reinicia durante un período de tiempo más largo que los Fractales de la Niebla de vida más corta. El estado fractal tiene dos características principales. La primera característica es su impermanencia: los eventos finalmente se restablecen a un estado de origen predeterminado, independientemente de las acciones que se tomen en ellos, explicando por qué ningún bando puede mantener un territorio como el Castillo Piedraniebla indefinidamente y por qué los campos de batalla se restablecen semanalmente a un estado no reclamado. La segunda característica es que los sujetos de un fractal no pueden eliminarse de su entorno al igual que un reflejo no puede eliminarse de un espejo. Es por eso que, por ejemplo, Dessa del Observatorio del Bloqueo de la Niebla y otras copias fractales y fronterizas de seres de la Niebla se restablecen a su estado predeterminado con algunos de sus recuerdos de conversaciones recientes borrados si alguien intenta llevarlos de la Niebla a Tyria.

Sin embargo, parece haber algunas formas de eludir la limitación de transportar seres de estados fractales a Tyria sin que estos seres se reinicien: las garrabélicas, que se descubren en las tierras fronterizas de la Niebla y cuyos espíritus están atados a piezas de armadura, se pueden exportar a Tyria y seguir existiendo fuera de la Niebla. Del mismo modo, la bola infinita asura parece poseer el poder de manifestar seres de la Niebla similares a fractales con personalidades y recuerdos falsos de una futura Tyria alternativa, como cuando la bola infinita manifestó al Gran Alto Soberano y al Gran Vicealmirante Shodd, que eran versiones malvadas de la Niebla del asura Snaff Savant y Shodd y que intentaron invadir Tyria con sus versiones de criaturas de vapor.

Reinos de los muertos[editar]

Véase también: Fisura de la AflicciónDominio de los Perdidos de MelandruReino del TormentoInframundo

Tanto los Espíritus de la naturaleza como el Espíritu del Cuervo y los Seis dioses humanos como Grenth y sus sirvientes como los avatares y los enviados de Cantha tienen acceso al inframundo y pueden llevar espíritus hacia y desde allí. Las diferentes razas y seres de diferentes religiones tienen diferentes vidas posteriores, aunque se desconoce si las vidas posteriores no humanas son simplemente regiones separadas del inframundo o reinos del más allá completamente diferentes.

En el caso de los humanos Grenth, el Juez o Desmina juzga el espíritu de un humano una vez que ingresa al Inframundo y lo asigna a su otra vida designada. Los seguidores de Balthazar ingresan a la Batalla Eterna en la Fisura de la Aflicción, mientras que los seguidores de Kormir ingresan a la gran biblioteca del Sagrario en el Reino del Tormento. En algunos casos, los enviados espirituales de Cantha también pueden determinar el destino de un espíritu humano. Sin embargo, un no humano que se convierte a la fe de uno de los Seis parece entrar en el más allá de su nuevo dios patrón en lugar de en el más allá racial; se desconoce si un humano que se convierte en reverenciador de los Espíritus de la naturaleza sería llevado a la otra vida norn después de fallecer. Los espíritus asignados a diferentes vidas posteriores generalmente no parecen interactuar con los habitantes espirituales de otros reinos de la Niebla, razón por la cual los fantasmas de los amantes humanos y norn, Nicholas e Yngvild, no querían ser juzgados en el Dominio de los Perdidos para que nunca lo fueran y separados unos de otros en la muerte.

Hijos de la Niebla[editar]

La protomateria que forma la Niebla se esfuerza hacia la creación, a menudo engendrando creaciones demoníacas en formas humanoides o de pesadilla. Los demonios son criaturas maliciosas que suelen nacer de fragmentos de existencia dentro de la Niebla que se han corrompido por poderosas fuerzas malignas. Instintivamente odian a todos los seres vivos y disfrutan torturando a sus víctimas, pero no son reacios a manipular o incluso trabajar para o con los vivos para su propio beneficio.

Sin embargo, no todas las criaturas de la Niebla son demoníacas. Cuando la Niebla entra en contacto con una plantilla adecuada, por ejemplo, puede copiar esa forma, creando una entidad sensible con una apariencia que imita a su "progenitor" y que puede tener una mente tan sofisticada como la plantilla en la que se ha basado. Estos "hijos de la Niebla", o seres de la Niebla, como el humanoide Razah y los dragones Escamaceleste, comienzan sus vidas como pizarras en blanco y pueden ser dirigidos hacia el bien o el mal a través de sus interacciones con otros seres.

La primera generación de escamacelestes que había llegado a existir en Tyria cuando eran adultos padecía un envejecimiento acelerado. Las generaciones posteriores pudieron eclosionar y vivir más tiempo una vez que los huevos habían estado expuestos a varios tipos de magia.

Acceso a la Niebla[editar]

Ciertas entidades mágicas, como los Seis dioses y los Espíritus de la naturaleza, pueden ingresar a la Niebla con poco esfuerzo, ya sea abriendo portales o simplemente ingresando gradualmente a la Niebla. Los dragones ancianos, sin embargo, no parecen tener la capacidad innata de entrar en la Niebla a menos que abusen de los poderes de un espíritu salvaje corrupto o devoren la magia divina de un dios.

Para la mayoría de los mortales, se puede acceder a la Niebla a través de portales, la mayoría de los cuales se crean temporalmente al canalizar el poder de una fuerza dentro de la Niebla, como los havrouns que invocan a los Espíritus de la naturaleza. Sin embargo, usando su conexión íntima con su Espíritu elegido, los havrouns pueden simplemente ingresar al reino de los espíritus sin el uso de portales. Algunos seres, como los mursaat, también podían cambiar a la Niebla, aunque aparentemente no tenían conexión con ninguna de las entidades espirituales para hacerlo.

También hay algunos portales permanentes: estos portales fueron creados por el mago Lord Odran, incluido El Portal en la Tumba de los Reyes Primigenios. Otros portales conocidos en el pasado incluyeron la Puerta de Komalie, la Boca de Tormento y un portal en las Islas Bélicas; estos cuatro portales se volvieron inaccesibles durante los últimos 250 años debido al surgimiento de los Dragones ancianos. Los portales también pueden formarse naturalmente en lugares donde las barreras entre Tyria y la Niebla son delgadas, o en sitios de masacre donde una gran afluencia de muertos ha debilitado la barrera.

Historia[editar]

Hace tiempo[editar]

Según una antigua leyenda humana, Lord Odran abrió varios portales a varios mundos dentro de la Niebla. Cuando el cuerpo mortal de Odran murió, las protecciones y los encantamientos que habían mantenido ocultos sus portales fallaron, y las puertas del Salón de los Héroes se abrieron para todos los que pudieron encontrarlas. Sin embargo, el señor mago había sido astuto; Odran sabía que algún día él también podría estar instalado en la Sala de los Héroes, por lo que ocultó los portales en los lugares más traicioneros que pudo encontrar mientras creía que el miedo a la muerte mantendría a raya a los mansos.

Sin embargo, Odran había subestimado la ambición y la codicia de los mortales. Con el tiempo, se reveló el paradero de los portales. Aunque los portales seguían siendo difíciles de alcanzar, había quienes tenían suficiente habilidad y valentía para alcanzarlos. Como resultado, el número de intrusos en la Sala de los Héroes aumentó, y los espíritus allí comenzaron a jugar con grupos de mortales entre sí por deporte, haciendo apuestas sobre cuál llegará más lejos mientras brindan ayuda especial a sus favorecidos.

Entre los años 1320 y 1325 d.É., se construyeron cinco puertas asura dentro del Fuerte Marriner de Arco del León. Reemplazaron la arena Zaishen, y se convirtieron en el único medio fijo conocido para ingresar a la Niebla en Tyria central en ese momento.

Historia personal[editar]

En el año 1325 d.É., los Hijos de Svanir habían atrapado a Havroun Solvi del Espíritu del Lobo meditando mientras estaba en uno de sus paseos espirituales. Lo perforaron con una púa mágica hecha de Niebla corrupta, atrapándolo en un estado intermedio, y abusaron de su poder havroun para abrir portales e invadir la Niebla con sangre helada para destruir los Espíritus de la naturaleza en honor al Dragón anciano Jormag. Sin embargo, un grupo liderado por Eir Stegalkin y el Asesino de Issormir pudo frustrar los planes de los Hijos al ingresar a la Niebla con la ayuda de Havroun Svena del Espíritu de la Pantera de las Nieves, y pudieron liberar a Solvi, pero no antes de que falleciera debido a sus heridas. y dejó el manto de Havroun del Espíritu del Lobo en su aprendiz Valda.

Mientras tanto, Snaff Savant y Shodd estaban probando el invento de Savant conocido como la Bola infinita, que fue diseñado para producir posibles resultados de lo que sucedería en el futuro. Eventualmente pudieron abrir un portal a lo que parecía ser una línea de tiempo futura alternativa de Tyria de la cual surgieron los alter egos malvados de Savant y Shodd, el Gran Alto Soberano y el Gran Vicealmirante Shodd. El Gran Alto Soberano afirmó haber conquistado la Tyria de su línea de tiempo con criaturas de vapor y amenazó con hacer lo mismo con la Tyria del Savant una vez que hubieran matado al Savant. Sin embargo, Savant y Shodd pudieron derrotar a sus doppelgangers con la ayuda de Zojja, y cerraron el portal para detener la invasión de criaturas de vapor del reino del Soberano. El Savant juró no volver a usar la bola infinita nunca más, y Zojja a su vez prometió acabar con la vida del Savant si alguna vez cedía a la megalomanía. Sin embargo, a pesar de las afirmaciones del Gran Alto Soberano y el Vicealmirante Shodd, parece que los doppelgangers no necesariamente provenían de una línea de tiempo futura alternativa real, sino que simplemente se crearon en respuesta al poder desatado de la bola infinita desde un futuro potencial dentro de la Niebla.

Primera Temporada de Mundo Viviente[editar]

Durante la ocupación de Arco del León por parte de Scarlet Briar en el año 1326 d.É., los Portales de la Niebla residían temporalmente en la Fortaleza de la Vigilia, pero se trasladaron de regreso a Arco del León cuando comenzaron los esfuerzos de reconstrucción.

Cuarta Temporada de Mundo Viviente[editar]

Para el año 1330 d.É., los portales tanto en la Tumba de los Reyes Primigenios como en la Boca del Tormento volvieron a estar activos, y se abrió un nuevo portal a un lugar desconocido en la Niebla en la Fundición desde donde el ejército forjado trajo refuerzos al Dominio de Vabbi. Después de la derrota de Balthazar en Vabbi, Desmina abrió un nuevo portal al Inframundo en la Puerta del Segador, donde el velo entre Tyria y la Niebla ya era débil.

Sangre y Hielo[editar]

End of Dragons[editar]

Secrets of the Obscure[editar]

Localizaciones[editar]

Zona explorable
Mazmorras
Mundo contra Mundo
Arenas de PvP estructurado
Otros
Otras vidas posteriores sugeridas

La existencia de estos más allá no se ha verificado visitándolos, pero las respectivas razas creen que su más allá existe.

Mapa interactivo[editar]

Lista de portales conocidos a la Niebla[editar]

Ascalon

, Desierto de Cristal

Cuerno de Maguuma
Kryta
Montañas Picosescalofriantes

Galería[editar]

Notas[editar]

  • La Incursión en el Capricornio, un mapa de conquista que había estado en el juego desde su lanzamiento, se eliminó como consecuencia de la eliminación del combate bajo el agua en PvP estructurado en abril de 2014. Fue rehecho y relanzado como La venganza del Capricornio el 26 de julio de 2016.

Curiosidades[editar]

  • La escritura en el mapa de la Niebla de Lord Odran está en ascaloniano y se traduce como "cuidado con el peligro de los secretos guardados".