Daño

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Llamalo como quieras—DPS, daño por segundo—nosotros solo lo llamamos DAÑO, y cuando se trata de ver bajar la barra de color rojo, nunca es suficiente. Pero no trivialicemos; el daño es un aspecto muy versátil del combate. Existen muchas formas en las que un personaje puede hacer daño.

GuildWars2.com, Curación y muerte

El daño es el resultado de cualquier acción que provoque la perdida de salud. El daño es una de las tres facetas del sistema de combate de Guild Wars 2 junto con el soporte y el control.

Existen tres formas de hacer daño a un objetivo;

  • Daño simple es la perdidad de salud mitigada por la armadura del objetivo.
  • Degeneración es la perdida de salud constante en un periodo de tiempo.
  • Robo de vida es la perdida de salud que ignora la armadura (el daño producido se convierte en salud para el atacante).

Haciendo Daño[editar]

El daño es afectado por los atributos del personaje, los rasgos y el equipamiento, así como por algunas bendiciones y condiciones. La posición del enemigo también puede afectar al daño mientras se usan ciertas habilidades.

  • El daño directo es mitigado por la armadura, que a su vez puede ser mejorada a través del atributo Fortaleza.png Fortaleza o reducirse por la condición Vulnerabilidad.png Vulnerabilidad.
    • El golpe de un arma es la combinación entre el rango de daño del arma, y el ataque del personaje. El ataque es influenciado por el atributo Potencia.png Potencia y la bendición Poder.png Poder.
    • Otras habilidades de daño, como las habilidades de AoE y las trampas. tienen un daño base fijo, pero se comportan de manera similar a la anterior.
    • Los golpes críticos producen mas daño y tienen una probabilidad de aparecer. El atributo Precisión.png Precisión y la bendición furia incrementan la probabilidad de que ocurran, la capacidad de multiplicar el daño se incrementa con el atributo Ferocidad.png Ferocidad.
    • Los golpes indirectos son lo opuesto a un golpe crítico. Estos dependen de la posición y de la diferencia de niveles entre los personajes. La Debilidad.png Debilidad incrementa la probabilidad de asestar un golpe indirecto.
  • Fallo se produce al no realizar el golpe y no producir daño, ni ningún efecto. Un ataque puede fallar como consecuencia de esquivar, bloquear, Égida.png Égida, Ceguera.png Ceguera, y como consecuencia de estar fuera de rango o obstaculizado.
  • Cuando se realiza un golpe sobre un objetivo Invulnerable no se produce daño, generalmente a causa del efecto Invulnerabilidad.png Invulnerabilidad.
  • Reflejar devuelve el daño y los efectos al atacante.
  • Algunos combos incrementan el daño modificando el tipo de daño o añadiendo una condiciones.
  • Algunas condiciones provocan daño No mitigado a lo largo del tiempo, el daño aumenta con el atributo Daño de Condición.png Daño de Condición y la duración con Duración de bendición.png Duración de bendición. Estas puedan provocar daño de las siguientes formas:
  • Represalia.png Represalia hace daño no mitigado al atacante mientras te esté atacando.
  • Robar salud drena una cantidad fija de Salud del oponente y la añade a tu salud.
  • Caerse produce daño, el daño producido por la caída dependerá de la altura de la caída.


Acertar al objetivo[editar]

Antes de que cualquier daño sea aplicado, el ataque debe impactar primero con el objetivo o objetivos. Cada habilidad tiene un rango asociado a ella, cuando un personaje está en el rango de su objetivo esto se indica en su interfaz de usuario con un número en rojo debajo de la habilidad en la barra de habilidades, o en el caso de un área de efecto el jugador deberá seleccionar el área afectada. Los ataque cuerpo a cuerpo y otras habilidades de contacto, requieren que el objetivo este cerca del personaje o en el área de efecto para hacer daño. Los ataques a distancia viajan hacia un objetivo o localización para aplicar daño. Un mensaje de éxito o fallo aparece en la interfaz del usuario. Para los ataques cuerpo a cuerpo puede ser fallo, los ataques a distancia con proyectil seria fuera de rango, un ataque puede ser evadido o bloqueado por otra habilidad que previene de ese ataque. Un ataque tambien puede ser mitigado recibiendo solo parte del daño de ese ataque.

Notas[editar]

Daño por caída[editar]

Un jugador que se cae recibe daño como resultado. La cantidad de daño dependerá de la distancia de la caída, es posible entrar en estado Abatido como resultado de una gran caída. Las caidas se puede usar en el combate haciendo uso de habilidades como Miedo o Empujar para hacer que el objetivo caiga.

Daño de condición[editar]

Algunas condiciones pueden apilarse incrementando la intensidad, haciendo mas daño cuantas mas veces se apile. Otras pueden apilarse incrementando la duración, puede aumentarse el tiempo de duración mediante el atributo Duración de condición.png Duración de condición.

Daño de los aliados[editar]

Las mascotas, siervos, ilusiones y otras invocaciones tienen sus propias habilidades para hacer daño, están sujetos a las mismas reglas y efectos a la hora da aplicar el daño.