Daño

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Llámalo como quieras—DPS, daño por segundo—nosotros solo lo llamamos DAÑO, y cuando se trata de ver bajar la barra de color rojo, nunca es suficiente. Pero no trivialicemos; el daño es un aspecto muy versátil del combate. Existen muchas formas en las que un personaje puede hacer daño.

GuildWars2.com, Curación y muerte

El daño es cualquier efecto causado por una acción que hace que un objetivo pierda salud. El daño es una de las tres facetas del sistema de combate de Guild Wars 2 junto con el soporte y el control. En Guild Wars 2, Daño de golpe y Daño de condición son ​​las dos formas principales de daño. Si no se especifica lo contrario, el término "daño" generalmente se refiere al daño por golpe en el juego.

Todos los personajes son capaces de causar daño a los enemigos de manera efectiva, y cada profesión aplica sus propios giros únicos, pero independientemente de la profesión o la construcción, cada vez que un jugador inflige daño, usa una o una variación de las mismas tres formas de hacerlo:

  • Directamente, mediante el uso de habilidades de varios tipos: curación, apoyo, arma, élite, lote, montura y habilidades de otros tipos disponibles.
  • Indirectamente, mediante condiciones dañinas que se han aplicado al objetivo usando habilidades directas. Esto se puede considerar como el término medio entre el daño directo y el pasivo.
  • Pasivamente, debido a ciertos rasgos que pueden estar equipados o efectos activados por los sellos colocados en las armas equipadas, por ejemplo.

Hay tres tipos de daño en Guild Wars 2:

Traducción necesaria para: Windfall
  • Daño de golpe: los jugadores lo denominan más comúnmente como "daño de potencia" y, a veces, como "daño directo". Esto es infligido directamente por habilidades y/o rasgos, puede golpear críticamente, y es mitigado por la armadura del objetivo.
  • Daño de condición: este tipo de daño se inflige por condiciones dañinas, "no" puede infligir golpes críticos y "no" es mitigado por la armadura del objetivo.
  • Daño por caída — Finalmente, este tipo de daño se produce al caer desde una altura demasiado alta. Cuando la cantidad de daño por caída recibido lleva a un jugador a cero salud, no entra en un estado abatido, sino que es inmediatamente derrotado. El daño por caída se escala en relación con la altura caída y no se mitiga con armadura ni con ninguna habilidad que reduzca o prevenga el daño. Sin embargo, puede reducirse a cero en Mundo contra Mundo, por el efecto Windfall.

El daño causado no se ve afectado por salud a menos que el atacante esté bajo la influencia de un modificador, como Rasgo cuyos efectos se basan en la salud del personaje o, únicamente, un conjunto de Runa superior del erudito. En otras palabras, un Jugador o PNJ a menudo infligirá la misma cantidad de daño independientemente de si están al 100% de salud, al 50% de salud o al 1% de salud.

Hay que tener en cuenta que las opciones de filtro se aplican a toda la página: daño de golpe y daño de condición, recibido y causado, habilidades y rasgos.

Daño de golpe[editar]

Daño hecho[editar]

El daño es afectado por los atributos del personaje, los rasgos y el equipamiento, así como por algunas bendiciones y condiciones. La posición del enemigo también puede afectar al daño mientras se usan ciertas habilidades.

  • El daño directo es mitigado por la armadura, que a su vez puede ser mejorada a través del atributo Dureza.png Dureza o reducirse por la condición Vulnerabilidad.png Vulnerabilidad.
    • El golpe de un arma es la combinación entre el rango de daño del arma, y el ataque del personaje. El ataque es influenciado por el atributo Potencia.png Potencia y la bendición Poder.png Poder.
    • Otras habilidades de daño, como las habilidades de AoE y las trampas. tienen un daño base fijo, pero se comportan de manera similar a la anterior.
    • Los golpes críticos producen mas daño y tienen una probabilidad de aparecer. El atributo Precisión.png Precisión y la bendición furia incrementan la probabilidad de que ocurran, la capacidad de multiplicar el daño se incrementa con el atributo Ferocidad.png Ferocidad.
    • Los golpes indirectos son lo opuesto a un golpe crítico. Estos dependen de la posición y de la diferencia de niveles entre los personajes. La Debilidad.png Debilidad incrementa la probabilidad de asestar un golpe indirecto.
  • Fallar se produce al no realizar el golpe y no producir daño, ni ningún efecto. Un ataque puede fallar como consecuencia de esquivar, bloquear, Égida.png Égida, Cegado.png Cegado, y como consecuencia de estar fuera de rango o obstaculizado.
  • Cuando se realiza un golpe sobre un objetivo Invulnerable no se produce daño, generalmente a causa del efecto Invulnerabilidad.
  • Reflejar devuelve el daño y los efectos al atacante.
  • Algunos combos incrementan el daño modificando el tipo de daño o añadiendo una condiciones.
  • Algunas condiciones provocan daño No mitigado a lo largo del tiempo, el daño aumenta con el atributo Daño de condición.png Daño de condición y la duración con Duración de bendición.png Duración de bendición. Estas puedan provocar daño de las siguientes formas:
  • Represalia.png Represalia hace daño no mitigado al atacante mientras te esté atacando.
  • Robar salud drena una cantidad fija de Salud del oponente y la añade a tu salud.
  • Caerse produce daño, el daño producido por la caída dependerá de la altura de la caída.

Acertar al objetivo[editar]

Antes de que cualquier daño sea aplicado, el ataque debe impactar primero con el objetivo o objetivos. Cada habilidad tiene un rango asociado a ella, cuando un personaje está en el rango de su objetivo esto se indica en su interfaz de usuario con un número en rojo debajo de la habilidad en la barra de habilidades, o en el caso de un área de efecto el jugador deberá seleccionar el área afectada. Los ataque cuerpo a cuerpo y otras habilidades de contacto, requieren que el objetivo este cerca del personaje o en el área de efecto para hacer daño. Los ataques a distancia viajan hacia un objetivo o localización para aplicar daño. Un mensaje de éxito o fallo aparece en la interfaz del usuario. Para los ataques cuerpo a cuerpo puede ser fallar, los ataques a distancia con proyectil seria fuera de rango, un ataque puede ser evadido o bloqueado por otra habilidad que previene de ese ataque. Un ataque tambien puede ser mitigado recibiendo solo parte del daño de ese ataque.

Reducción de daño[editar]

La reducción de daños describe un efecto que proporciona al personaje un daño entrante reducido, bajo ciertas circunstancias.

El atributo de Armadura (una combinación de los atributos Dureza y Defensa) es la principal fuente de reducción de daño. Todo el daño de golpe recibido se divide por este valor. El daño de los golpes entrantes se reduce aún más en varias reducciones porcentuales de los efectos y rasgos. La bendición de Protección reduce el daño recibido por el defensor en un 33%, mientras que la condición Debilidad provoca Refilón a los golpes del atacante, que solo infligen el 50% de su daño regular. La reducción de daño del 100% (otorgada por algunas habilidades) evitará todo el daño de golpe al reducirlo a cero. Tenga en cuenta que el ataque en realidad no está bloqueado y aún puede aplicar condiciones, controlar efectos o desencadenar efectos de impacto. El Daño de condición no se reduce con la armadura ni con la mayoría de las reducciones porcentuales, pero se puede reducir con el uso de la bendición Resolución. El daño total recibido por las condiciones a lo largo del tiempo se puede reducir mediante las bonificaciones de reducción de Duración de condición o mediante Eliminación de condiciones, habilidades y rasgos.

La reducción de daños también puede ocurrir al evitar que un golpe caiga sobre el defensor, usando uno de los siguientes:

Habilidades relacionadas[editar]

Habilidades que aumentan el daño o infligen más daño[editar]

Habilidades de Arma que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Lote que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Transformación que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Curación que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Apoyo que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Élite que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Mecánica de profesión que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Abatido que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de Ahogado que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades de rasgo que aumentan el daño o infligen más daño
Habilidades comunes que aumentan el daño o infligen más daño

Habilidades que reducen el daño recibido[editar]

Habilidades de Arma que reducen el daño recibido
Habilidades de Lote que reducen el daño recibido
Habilidades de Transformación que reducen el daño recibido
Habilidades de Apoyo que reducen el daño recibido
Habilidades de Élite que reducen el daño recibido
Habilidades de Mecánica de profesión que reducen el daño recibido
Habilidades de rasgo que reducen el daño recibido

Habilidades que tienen reducción de daño causado por golpe[editar]

Habilidades de Arma que tienen reducción de daño por golpe
Habilidades de Lote que tienen reducción de daño por golpe
Habilidades de Apoyo que tienen reducción de daño por golpe

Notas[editar]

Daño por caída[editar]

Un jugador que se cae recibe daño como resultado. La cantidad de daño dependerá de la distancia de la caída, es posible entrar en estado Abatido como resultado de una gran caída. Las caídas se puede usar en el combate haciendo uso de habilidades como Miedo o Rechazo para hacer que el objetivo caiga.

Daño de condición[editar]

Algunas condiciones pueden apilarse incrementando la intensidad, haciendo mas daño cuantas mas veces se apile. Otras pueden apilarse incrementando la duración, puede aumentarse el tiempo de duración mediante el atributo Duración de condición.png Duración de condición.

Daño de los aliados[editar]

Las mascotas, siervos, ilusiones y otras invocaciones tienen sus propias habilidades para hacer daño, están sujetos a las mismas reglas y efectos a la hora da aplicar el daño.